Axis & Allies Anniversary Edition

Voto recensore:
8,2
Ambientazione
La Seconda Guerra Mondiale comodamente nel vostro salotto.

Nel 1981 la Nova Game pubblicava Axis & Allies: un mostro sacro dei giochi da tavolo.
A partire dalla metà degli anni ’80 la riedizione della MB avrebbe raggiunto milioni di giocatori.
La Avalon Hill (meglio dire la Hasbro) si preparava a rinverdire i fasti di un classico con l’uscita di spin-off localizzati: "A&A Europe" (1999) e "A&A Pacific" (2001). Fino all’uscita della riedizione del classico ambientato su scala mondiale: "Axis & Allies Revised" (2004).
Anni e anni di evoluzioni e house rules riprese e rimodellate dall’autore originale, padre di tutte le versioni citate, Lawrence H. Harris.

Nel 2008 vede la luce Axis & Allies Anniversary (A&AAnn) grazie al continuo feedback della foltissima schiera di giocatori e l’autore.

Principali Novità
A&AAnn non ha bisogno di presentazioni: le sue meccaniche e il suo spirito di gioco sono ormai parte della collettività dei giocatori da tavolo. Il recensore in questa sede non entrerà nelle meccaniche di gioco bensì si soffermerà sulle salienti differenze con la precedente edizione "Axis & Allies Revised" (2004).
In realtà ci sono altre differenze nel regolamento di gioco rispetto al "Revised", ma sono finezze. Si rimanda a un file riassuntivo più esaustivo reperibile nell’area download del sito.


Materiali
A&AAnn è di certo una edizione deluxe senza compromessi. Il più grande tabellone della serie. Box specifici per le 6 Nazioni. Oltre 600 miniature in plastica.

Rispetto al "Revised" la mappa geopolitica rappresenta più territori ed esteticamente ha un colpo d’occhio più accattivante. Dal lato pratico però la vecchia mappa politica era più funzionale: i confini nazionali ora sono di difficile individuazione.

Il colore delle truppe italiche lascia molto a desiderare: il marroncino scelto è imbarazzante. Probabilmente il nero o un blu scuro avrebbero aiutato molto.

I chip in plastica risultano essere in numero deficitario così come la banconote, specie quelle di taglio inferiore.

Nazioni in Gioco
Dopo oltre mezzo secolo dalla fine della vera Seconda Guerra Mondiale, debutta nell’Asse -nella serie "Axis & Allies"- l’Italia fascista. Il che alza finalmente il numero dei giocatori massimo a 6 e rende giustizia alla Storia.

Inoltre la Cina nazionalista è semi-indipendente, non come un tempo completamente controllata dal giocatore USA.
La Cina non è comunque una potenza militare vera e propria, ha regole tutte particolari. Genera rinforzi secondo la regola di 1 fante per ogni due propri territori liberi che può piazzare dove vuole sempre all’interno dei propri territori a meno che non ci siano già 3 proprie unità. Non può inoltre uscire dai propri confini nazionali.

Scenari Iniziali
Sono presenti due set up differenti, con territori, ordine di gioco e truppe iniziali differenti: 1941 e 1942.
Nel dettaglio:

1941 ordine di gioco:
1. Germany
2. Soviet Union
3. Japan
4. United Kingdom
5. Italy
6. United States

1941 produzione:
Germany 31
Japan 17
Italy 10
United States 40
United Kingdom 43
Soviet Union 30

1942 ordine di gioco:
1. Japan
2. Soviet Union
3. Germany
4. United Kingdom
5. Italy
6. United States

1942 produzione:
Germany 37
Japan 31
Italy 10
United States 38
United Kingdom 31
Soviet Union 24

In entrambi i set up l’URSS è davvero temibile, forse troppo.
La Germania al solito è impossibilitata dall’avere una flotta navale all’altezza.
Il Giappone in entrambi i set up avrà un inizio fulmineo ai danni di una ingessata Gran Bretagna.
L’Italia in teoria dovrebbe chiudersi nel mediterraneo ma la sua condizione economica è davvero ridicola.
Gli USA dovranno dividersi su due fronti più che mai; rispetto al "Revised" il Pacifico è un teatro di guerra furibondo tra nipponici e statunitensi.

Nuove Unità
La contraerea costa 6 invece che 5.
I bombardieri costano 12 invece che 15.
Le corazzate costano 20 invece che 24.
Le portaerei costano 14 invece che 16 (ma difendono al 2 invece che al 3).
Le cacciatorpediniere costano 8 invece che 12 (ma attaccano e difendono al 2 invece che al 3).
I sommergibili costano 6 invece che 8 (ma difendono all’1 invece che al 2, inoltre non sono attaccabili dalle forze aeree a meno che non ci sia almeno un cacciatorpediniere avversario).
I trasportatori costano 7 invece che 8 (difendono a 0 invece che all’1 inoltre NON possono essere scelti come perdite in battaglia a meno che non siano le uniche unità rimaste. Non sono considerate come navi ostili).

Debutta una unità navale nuova: l’incrociatore. Costa 12, attacca e difende al 3 inoltre può effettuare il bombardamento costiero in supporto a uno sbarco anfibio come le corazzate.

Le fabbriche subiscono un nuovo tipo di attacco economico: non più una perdita di valore economico bensì una riduzione di capacità di generazione di truppe. Per esempio un fabbrica posta in un territorio di valore 4 se subisce un attacco economico di valore 3 potrà generare solo una unità per turno a meno di non essere riparata per ripristinare la capacità iniziale di produzione.

Le nuove regole di utilizzo delle truppe rendono assai più importanti e complesse le battaglie navali (vedasi i nuovi trasportatori inermi e non più usabili come assurdi scudi).

Nuovi Sviluppi Tecnologici
Grande innovazione in campo di sviluppi tecnologici.
La ricerca costa 5 punti per ogni dado da 6 acquistato. Si continua a tirare la ricerca tecnologica a ogni turno fintanto che non si ottiene un risultato positivo. A questo punto lo sviluppo tecnologico viene assegnato a caso tra 12 possibili migliorie:

Artiglieria avanzata: ogni artiglieria supporta in attacco 2 fanti.
Razzi: le contraeree posso effettuare attacchi economici alle fabbriche avversarie.
Paracadutisti: ogni bombardiere può trasportare in attacco un fante.
Incremento della produzione industriale: la capacità delle fabbriche è incrementata di 2 unità. Inoltre al costo di un punto si possono rimuovere due danni industriali invece che uno.
Titoli di guerra: la produzione industriale è aumentata a ogni turno di un dado da sei.
Fanteria meccanizzata: ogni fante può associare il proprio movimento a un carro armato.
Super sommergibili: i sommergibili attaccano al 3.
Caccia Jet: i caccia attaccano al 4.
Cantieri navali migliorati: il costo delle navi è abbassato: Corazzata 17, Portaerei 11, Incrociatore 10, Cacciatorpediniere 7, Trasportatore 6, Sommergibile 5.
Radar: la contraerea colpisce con l’1 o col 2.
Aerei a lungo raggio: i caccia muovono di 6 e i bombardieri di 8.
Bombardieri pesanti: i bombardieri attaccano con 2 dadi.

Finalmente lo sviluppo tecnologico non è più un azzardo bensì un investimento oculato a lungo termine per tutte le Nazioni –tranne forse la Cenerentola Italia-.
Notevoli le eventuali combo così come la varietà degli sviluppi. Longevità garantita e possibilità di cambiare stile di gioco a seconda delle situazioni.

Obiettivi Nazionali
Gli Obiettivi Nazionali sono l’altra vera rivoluzione di A&AAnn.
Ogni Nazione ha degli specifici Obiettivi di valenza storica che possono garantire preziosi punti produttivi extra.
Nel dettaglio:
Germania:
+5 se l’Asse controlla: Francia, Germania, Europa Nord-occidentale, Cecoslovacchia/Ungheria, Bulgaria/Romania, Polonia
+5 se l’Asse controlla 3 tra: Stati Baltici, Polonia dell’Est, Ucraina, Ucraina dell’Est, Bielorussia
+5 se l’Asse controlla 1 tra: Karelia S.S.R., Caucaso

Giappone:
+5 se l’Asse controlla: Manciuria, Kiangsu, Indo-Cina francese/Thailandia
+5 se l’Asse controlla 4 tra: Kwangtung, Indie Orientali, Borneo, Isole Filippine, Nuova Guinea, Isole Solomon
+5 se l’Asse controlla 1 tra: Isole Hawaiane, Australia, India

Italia:
+5 se l’Asse controlla: Italia, Balcani, Marocco/Algeria, Libia, le zone di mare 13/14/15
+5 se l’Asse controlla 3 tra: Egitto, Trans-Giordania, Francia, Gibilterra

URSS:
+10 se gli Alleati controllano 3 tra: Norvegia, Finlandia, Polonia, Bulgaria/Romania, Cecoslovacchia/Ungheria, Balcani
+5 se gli Alleati controllano: Archangel e nessuna truppa alleata è presente in territori controllati dall’URSS

Gran Bretagna:
+5 se gli Alleati controllano: Canada Orientale, Canada Occidentale, Gibilterra, Egitto, Australia, Sud Africa
+5 se gli Alleati controllano un qualunque territorio originariamente giapponese
+5 se gli Alleati controllano 1 tra: Francia, Balcani

USA:
+5 se gli Alleati controllano: USA Occidentali, USA Centrali, USA Orientali
+5 se gli Alleati controllano: Isole Filippine
+5 se gli Alleati controllano: Francia
+5 se gli Alleati controllano 3 tra: Midway, Isole Wake, Isole Hawaaiane, Isole Solomon

Gli Obiettivi Nazionali sono assai sovrapposti il che dona davvero mordente alla lotta tra l’Asse e gli Alleati. Il Pacifico diventa ora teatro di scontri furibondi tra nipponici e statunitensi.

L’URSS è assai avvantaggiata nel caso ottenga l’esagerato +10 assegnatole, comunque l'uso dell'opzione degli Obiettivi Nazionali equilibra bene il gioco.
Gli USA godono praticamente di un eterno +5 derivante dalla condizione di controllare gli USA stessi.
Il possesso della Francia più che mai diventa un punto di svolta per le sorti della guerra.
In relazione alla produzione iniziale, gli Obiettivi Nazionali assumono un’importanza vitale per la disgraziata Italia del Nuovo Impero.

Non sono stati riproposti i Vantaggi Nazionali opzionali presenti nel "Revised": peccato. E' auspicabile a riguardo delle house rules.

Città Vittoria
Le Città Vittoria passano dalle 12 del "Revised" a 18.
Nel dettaglio:
Berlin, Paris, Warsaw, Tokyo, Shanghai, Hong Kong, Manila, Rome, Washington, San Francisco, Honolulu, London, Calcutta, Sydney, Ottawa, Moscow, Stalingrad, e Leningrad

Le condizioni di vittoria sono:
“Surrender with Honor” 15 Città Vittoria
“Projection” 13 Città Vittoria
“Total War” 18 Città Vittoria

L’introduzione di Honolulu e Sidney tra le Città Vittoria, unita agli Obiettivi Nazionali, confermano la grande importanza della campagna del Pacifico.
Mentre nel "Revised" gli USA potevano permettersi il lusso di tralasciare il Pacifico per concentrarsi sull’Atlantico, in questo si rende onore alla storia e soprattutto si assiste ad epici scontri navali tra le truppe dell’Impero del Sol Levante e gli USA.

Se la condizione di vittoria a 13 Città è verosimilmente conseguibile dall’Asse e quindi darà luogo a una partita assai tesa, di contro 15 e 18 sono onestamente assai improbabili per l’Asse.

All’atto pratico entrambe le condizioni richiedono la caduta contestuale dell’URSS e della Gran Bretagna: in altre parole la conquista del Globo.

Questa stortura è dovuta all’attribuzione di Ottawa come Città Vittoria la cui cattura da parte dell’Asse equivale alla presa degli USA.
Per quanto storicamente il Canada sia stato un cardine portante delle operazioni degli Alleati, dal punto di vista della giocabilità è un limite assai forte.
Sarebbe forse più funzionale sostituire Ottawa con Teheran o con Il Cairo.
Storicamente la presa dei campi petroliferi persiani o il controllo del canale di Suez erano in effetti tra le chiavi del successo della Seconda Guerra Mondiale.
In questo modo la condizione di vittoria a 15 Città Vittoria acquisirebbe un senso. Ultimo ma non ultimo si darebbe la pur remota possibilità all’Italia di conquistare una Città Vittoria.

Conclusioni
Quali erano i principali difetti di "Axis & Allies Revised"?
Set up fisso, massimo 5 giocatori, mancanza dell’Italia, assoluta non belligeranza nel Pacifico, scarsa importanza alle battaglie navali, assurda cavalcata nipponica verso Mosca, ricerca tecnologica rischiosa, blanda caratterizzazione storica del conflitto.

Da questo punto di vista A&AAnn colpisce in pieno nel segno:
due set up differenti, 6 giocatori con l’introduzione dell’Italia, importanza cruciale del Pacifico al pari del versante Atlantico, buon rilievo alle battaglie navali, vita più difficile per il Giappone nell’entroterra asiatico (grazie al "tappo" cinese) e nel Pacifico –il quale finalmente interessa agli USA-, ricerca tecnologica virtuosa e assai varia, forte caratterizzazione storica delle Nazioni con gli Obiettivi Nazionali.

Sono tutte rose e fiori?
Non proprio.
Il tabellone geopolitico è poco chiaro.
Il colore delle truppe italiche è poco ispirato.
L’URSS è davvero troppo forte giocando senza l'opzione degli Obiettivi Nazionali.
L’Italia dovrebbe giocarsela nel Mediterraneo però è davvero penalizzata. Avrebbe avuto un senso permettere alla Germania di destinare parte dei propri punti produttivi a Roma o perlomeno partire con una fabbrica in Francia e con dei trasportatori tedeschi nel Mediterraneo: l’Afrika Corps è quasi inesistente.
La Germania non può permettersi una flotta navale all’altezza.
Sarebbe stato bello permettere attacchi economici ai sommergibili.
Ottawa come Città Vittoria è inarrivabile per l’Asse: meglio sostituirla con Il Cairo (Egitto) anche nelle partite a 13 Città Vittoria.
Per una partita veramente in bilico si può provare a giocare per 12 Città Vittoria (sempre con Il Cairo al posto di Ottawa)

Tutte cose risolvibili attraverso house rules che di certo a breve usciranno e limeranno le succitate sbavature.

In breve
Al di là di queste finezze A&AAnn resta il picco più alto della serie, di gran lunga migliore del "Revised".
Ben pensato e ben realizzato.
Per gli appassionati è un must assoluto così come per i novizi è di diritto il nuovo riferimento di genere.
Pro:
Fino a 6 giocatori grazie al debutto nell'Asse dell'Italia fascista.
2 set up iniziali diversi e 12 sviluppi tecnologici.
Maggiore importanza alle battaglie navali.
Il fronte Pacifico acquisisce importanza (Honolulu e Sidney sono Città Vittoria).
Introduzione degli Obiettivi Nazionali.
Materiali deluxe.
Contro:
Mappa poco chiara e colore infelice delle truppe italiche.
URSS troppo forte giocando senza l'opzione degli Obiettivi Nazionali.
Condizioni di vittoria a 15 e 18 Città Vittoria all'atto pratico indifferenziate.
Ottawa come Città Vittoria è insensata oltre che inarrivabile per l'Asse, si potrebbe sostituire con Il Cairo (Egitto).
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