Battle Masters

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Battle Masters
Voto recensore:
6,2
Uno dei giochi più imponenti che ricordi: scatola enorme, tabellone esagerato, miniature belle e numerose... purtroppo il gioco non è all'altezza della sua imponenza.
Si può dire che questo gioco sia stato un tentativo di semplificare il sistema di gioco di Warhammer Fantasy Battle, per renderlo più accessibile e veloce. Secondo me il progetto non è andato a buon fine, e infatti dopo due banali espansioni il gioco è stato abbandonato circa 13 anni fa.

A parer mio, questa tipologia di giochi deve avere una buona componente strategica, una longevità e una profondità adeguata, unite a scenari, ambientazioni e miniature all'altezza.
Il difetto di Battle Masters, invece, è proprio aver cercato la semplicità togliendo scelte ai giocatori e lasciando molte variabili della partita al caso.
Tale gioco sembra infatti destinato ai più giovani, sicuramente affascinati da imponenza e bellezza. Adesso le case produttrici preferiscono invece i collezionabili, che sono altrettanto semplici, più profondi, con miniature già dipinte e riescono ad appassionare giovani e meno giovani (con Battle Masters era sicuramente più difficile), risultando dunque più redditizi.

Venendo ora al gioco, si può dire che la preparazione sia simile a WH; infatti i due giocatori (o le squadre di giocatori) devono piazzare i propri eserciti nelle zone di competenza dell'esagerato tabellone esagonale, o seguendo le indicazioni dello scenario o secondo la loro fantasia.

La particolarità di questo gioco si trova nel fatto che la sequenza del turno non è conosciuta, ed è determinata pescando una carta. In ogni carta sono indicate le squadre che potranno essere attivate in quel turno.

Ogni squadra potrà quindi prima muovere e poi attaccare, considerando che quasi tutte potranno muovere solo di un esagono e attaccare solo un esagono adiacente.
Le eccezioni sono i cavalcalupi, che muovono fino a due esagoni, ed ovviamente arcieri e balestrieri che attaccano a distanza.

La risoluzione dell'attacco è presto spiegata: ogni squadra ha un valore che va da 2 a 5, tale valore indica il numero di d6 da combattimento che la squadra può lanciare.
Per ogni teschio attaccante non parato da uno scudo difensore, viene eliminato un punto vita.
Ogni squadra ha 3 punti vita e mantiene la piena efficienza fino alla eliminazione.
Da tenere presente che i d6 da combattimento sono composti da 3 "teschi", 1 "scudo" e 2 "niente", per cui la difesa è molto più debole che l'attacco.

Ci sono poi due miniature singole e particolari che sono il cannone e il campione degli ogre:

Il cannone, quando viene attivato dalla sua carta può o muovere o attaccare. Se attacca una squadra adiacente, tale squadra viene automaticamente eliminata. Se invece attacca squadre più lontane dovrà allora cercare di "raggiungerle" con le sagome cannone, girandone una per ogni casella di distanza e sperando di non pescare una sagoma esplosione prima di aver raggiunto il bersaglio, rischiando quindi di eliminare unità amiche presenti in una delle caselle di "transito" dove si verifichi l'esplosione. Esiste anche la possibilità di auto eliminarsi pescando subito una sagoma esplosione; in tal caso la casella adiacente subirà una distruzione totale, e dopo aver rimischiato le sagome, se ne uscirà un'altra "esplosione", il cannone andrà distrutto.

Il campione degli ogre invece ha un mazzo dedicato composto di 6 carte, e quindi ogni volta che viene attivato potrà muovere e attaccare fino a 3 volte. Tali carte costituiscono anche i suoi 6 punti vita e ogni volta che ne perde uno bisognerà casualmente eliminare una carta, limitando quindi le successive attivazioni.

Esistono poi delle varianti legate al terreno, come ad esempio le barriere e le trincee che non possono essere attraversate, le paludi che sono terreni invalicabili, i fiumi che possono essere solamente "guadati" negli appositi spazi, e la torre che consente al suo occupante di tirare un d6 in più sia in attacco che in difesa.

Il vincitore sarà colui che eliminerà completamente il suo avversario, o che completerà gli obbiettivi di missione, che possono essere ad esempio il controllo della torre, o di un territorio, o quant'altro non si possa ricreare con la fantasia e il materiale a disposizione.

Come nella miglior tradizione dei giochi di Stephen Baker (Heroquest, Space Crusade, Heroscape), è possibile giocare gli scenari in sequenza, organizzando quindi una "campagna".
Ognuno dei 5 scenari presenti (un po' pochini secondo me...) ha infatti un punteggio "campagna", e il vincitore sarà colui che avrà più punti dopo averli giocati tutti.
Inoltre tutte le unità sopravvissute ad uno scenario potranno fregiarsi di un segnalino élite, che consentirà successivamente di tirare un d6 in più sia in attacco che in difesa.
Tali segnalini non sono cumulabili e rappresentano l'unico sistema di avanzamento per le miniature.

A mio parere, al giorno d'oggi questo gioco potrebbe avere un valore solo dal punto di vista collezionistico e viene ampiamente superato da Heroscape e dai vari "CMG", in quanto a meccaniche, profondità e varietà.
Pro:
Belli i materiali come nella tradizione dell'epoca.
Contro:
Poco profondo. Sistema di combattimento banale. Tabellone enorme (pure troppo) di difficile collocazione.