Battlemist: The Sails of War

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Battlemist: The Sails of War
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Con questa espansione Battlemist raggiunge la sua piena funzionalità. Tutti i limiti evidenziati nel gioco base vengono risolti con questa espansione. Il gioco rimane appassionante e divertente. La parte commerciale viene notevolmente migliorata e anche la creazione della mappa iniziale. Tutto questo preservando integri quegli aspetti (ambientazione, sistema di combattimento, rigiocabilità) che facevano di Battlemist un gioco di sicuro valore. Ma andiamo a vedere in dettaglio i cambiamenti apportati. Tutte le innovazioni ruotano attorno al grande oceano che circonda i continenti.

Condizioni di vittoria
Accanto alla condizione di vittoria standard (5 stelle di Timorran) è ora possibile vincere anche occupando 4 delle 5 terre mistiche. Una condizione di vittoria che consente la vittoria a chi in effetti domina il territorio senza dovere incorrere in una lunga (e spesso noiosa ed inutile) eliminazione totale di avversari comunque troppo deboli per essere di reale ostacolo.

Preparazione della mappa
La preparazione della mappa è notevolmente migliorata: si passa da un mono-continente ad una serie di isole e continenti separati dall'oceano. Le limitazioni al piazzamento dei territori sono notevolmente diminuite ed ogni giocatore parte con più o meno le stesse possibilità (o quanto meno è assai raro che solo la fortuna favorisca all'inizio un giocatore rispetto all'altro).

Navi
Il grosso di questa espansione sta nell'introduzione delle navi. Le navi sono di tre tipi: trasporti, mercantili e navi da guerra. Hanno funzioni diverse ed introducono nuovi concetti. Le navi mercantili servono per commerciare con altri giocatori e porti lontani. Il commercio conferisce al giocatore proprietario della nave un guadagno grande, ma con rischi e a lungo termine, mentre all'altro interessato allo scambio conferisce un guadagno minore ma immediato. Solo l'oscuro signore non può commerciare. L'introito del commercio è un effettivo surplus di produzione e non comporta un effettivo scambio. Spesso nel finale di partite l'utilizzo e la costituzione di buone rotte commerciali diventano la chiave per la vittoria. Trasporti e navi militari servono ovviamente a raggiungere e conquistare territori che si trovino lontani o separati dall'oceano.
I viaggi per mare non sono senza rischi perché i serpenti marini popolano gli oceani e attaccano ed affondano le navi che incontrano lungo il loro cammino.

L'iniziativa
L'iniziativa non è più determinata casualmente ma tramite appositi segnalini che vengono scelti dai giocatori ogni due turni: primavera ed autunno. Ogni segnalino stabilisce dunque l'ordine di gioco nei due turni. Il sistema per la scelta dei segnalini iniziativa è interessante e aggiunge un ulteriore livello di strategia al gioco.

Segnalini Ricerca
Ogni territorio neutrale della mappa avrà un segnalino ricerca coperto. Il primo eroe che esplora il territorio ne attiverà gli effetti (riportati nel regolamento).

I Draghi
I draghi possono trasportare truppe al di la delle linee nemiche. Questa possibilità apre interessantissime possibilità strategiche (specialmente nel finale di partita) e conferisce ai draghi un peso ed un'importanza maggiore

Considerazioni Finali
Pur aumentando, ma non di tanto, la complessità del gioco base ritengo che questa espansione sia fondamentale per chi vuole giocare Battlemist al meglio. Tutte le regole aggiunte sono interessanti ed utili e la creazione della mappa con oceani ed isole rende ancora di più ogni partita un'esperienza unica
Pro:
- Più equilibrato
- Più importanza al commercio
- Condizioni di vittoria nuove che risolvono il problema di certi finali lunghi e noiosi
Contro:
- Maggiore complessità
- La mappa occupa molto più spazio
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