Il Trono di Spade: La Madre dei Draghi - la recensione

Mother of Dragons

L'ultima espansione per "Il trono di spade", che ci tiene compagnia ormai dal 2003. Vediamo quanto brucia la madre dei draghi.

Voto recensore:
9,0

Per 3-8 giocatori, 120-240 minuti (comodi direi, in otto si arriva anche a 360), destinato a un pubblico esperto (14+), Il trono di spade si basa su meccaniche di controllo territorio, asta cieca, diplomazia, gestione mano, scelte simultanee, poteri variabili.

Come dicevo nell'intro, il gioco base è del 2003. Pur facendo vedere subito le sue potenzialità, è nel 2004, con la prima espansione, che decolla, dato che questa va a correggere alcune magagne presenti nella prima scatola (in realtà pare che l'autore sia stato costretto a “spezzare” il gioco si richiesta della casa editrice). 

Nel 2011 la seconda edizione del gioco riunisce queste due scatole apportando piccole modifiche e tenendo tutto quanto di buono c'era. Seguono due mini-espansioni: una per sei per una partita più veloce, dato che il setup inizia già a cose avanzate; una per quattro, con obiettivi diversi da quelli originali. 

Trono di Spade la Madre dei Draghi
Poi, nel 2018, Mother of Dragons, ovvero il richiestissimo ingresso dei Targaryen e degli Arryn, a colmare un vuoto geografico e narrativo nello svolgimento degli eventi.

Come si gioca al Trono di Spade + La madre dei Draghi

Per avere un'idea del gioco base, leggete la sua recensione. Qui prendiamo in esame le novità introdotte con l'espansione.

La mappa patchwork

Non avevano ovviamente in mente questa espansione, alla Fantasy Flight Games, quando hanno creato il gioco. La parte di mappa che raffigura Essos si va ad inserire a est di Westeros, col problema che in mezzo ci sono tutte le scale di gioco e quella dei punti vittoria, con effetti finali visivi e pratici pessimi. Oltre a questo, ci sono due pezzi di territorio Arryn che vanno sovraopposti al tabellone.

Le alternative sono due: segare la mappa originale come ho fatto io (ma a cuor leggero perché ne ho un'altra), per accostare bene i due continenti e i loro mari, oppure cercare come il Sacro Graal (e pagarla altrettanto) la mappa completa in neoprene, che ovviamente poi non starà in nessuna scatola.

In sostanza: un pastrocchio e se davvero me la vuoi far pagare così tanto, quella benedetta mappa srotolabile, almeno rendila facilmente e per tempo reperibile.

La Banca di Ferro di Braavos

Partiamo dall'aggiunta più indolore. La Banca non è altro che una serie di carte disponibili all'acquisto, con costo di 1, 4 e 7 Segnalini Potere. Ovviamente più si aspetta, più una carta diminuisce di prezzo, ma qualcuno potrebbe prenderla prima di te (esiste un nuovo comando navale apposta per commerciare con Braavos). Le carte hanno effetti disparati, che vanno dal reclutare immediatamente truppe al potenziare propri territori o depotenziare quelli altrui, eccetera.

Il fatto è che, per ogni round successivo, dovrai pagare un segnalino potere per ogni carta in tuo possesso, pena l'eliminazione di una truppa. Questo limita molto l'abuso di tali carte, tanto che generalmente se ne prende una solo quando strettamente necessario e al massimo una seconda verso la fine della partita, magari se serve proprio per vincere.

L'aggiunta di per sé non è indispensabile e non aggiunge poi una meccanica né così profonda, né incisiva. Fa tema e colore, ma a gusto personale l'avrei forse risparmiata.

I Vassalli e la scalabilità

La modifica più grossa al sistema di gioco è questa. Vi ricorderete che per giocare in 3-4-5 alla seconda edizione erano necessari aggiustamenti alla mappa tali da poter effettivamente affrontare una partita equilibrata ed ero personalmente giunto a questa preparazione alternativa.

Trono di Spade la Madre dei Draghi
Con i vassalli si cambia completamente impostazione: ora tutte le casate sono presenti sulla mappa. Quelle non controllate partono con più pezzi, ma potranno arruolare molto meno facilmente. Chi è nelle prime posizioni del trono di spade, all'inizio di ogni round sceglie una di queste casata e ne prende gli ordini. Si procede in questo modo fino ad assegnarle tutte (saranno massimo quattro). Tali ordini sono quelli noti che conosciamo, ma se ne possono piazzare in plancia solo un paio. 

La cosa rende i vassalli abbastanza stanziali, ma è un aspetto necessario per non rendere il loro comportamento eccessivamente ridicolo (ad esempio abbandonare al volo i propri castelli a favore dell'”alleato” che li comanda).

Il fatto, ad esempio, che abbiano una marcia sola, rende sempre difficile scegliere tra il liberare posizioni favorevoli per noi stessi o andare ad attaccare un avversario.

In generale il sistema funziona, anche se non è tutto ora quel che luccica, ovvero per avere una partita effettivamente equilibrata, anche le posizioni dei vassalli vanno un po' studiate. Ad esempio si deve cercare di mettere un vassallo come cuscinetto tra le varie casate, o non lasciare una casata da sola tra tre vassalli.

Il gioco poi cambia comunque a seconda del numero dei giocatori: in quattro si controllerà un vassallo a testa, rendendo il tutto molto equilibrato; in cinque due casate non avranno vassalli, in sei solo le prima due li controlleranno e in sette solo chi ha il Trono di Spade.

Nel complesso, comunque, l'idea è ben sviluppata e realizzata, aggiungendo un nuovo elemento strategico al gioco. Dove si ha il rovescio della medaglia è certamente nella durata, dovendo aggiungere e risolvere ordini addizionali, oltre che prendere difficili decisioni. Considerate almeno un'ora in più rispetto al vostro tempo standard.

Nota: se volete sopravvivere a una partita conclusa in una serata, abbassate la condizione di vittoria a sei castelli/fortezze/segnalini lealtà (vedo dopo).

I Targaryen

La novità più fascinosa è indubbiamente costituita dalla casata Targaryen. Questi iniziano a Essos, con già un bel po' di truppe schierate, draghi inclusi, ma:

  • Trono di Spade la Madre dei Draghi
    i draghi partono a forza 0, la incrementano di 1 ogni due round, sono pezzi unici non più arruolabili se uccisi e possono volare (e attaccare) ovunque sul tabellone (non in mare però); 
  • non hanno macchine d'assedio;
  • sono sempre in fondo a tutte le scale di potere (se partecipano a un'asta, possono donare i loro segnalini ad altri), ma beneficiano sempre e comunque di tre ordini speciali.

Al di là di tali modifiche, quello che è più significativo è il cambiamento della loro condizione di vittoria: non più sette tra castelli/fortezze, bensì sette segnalini lealtà. Grazie a un quarto mazzo di carte Westeros, questi segnalini spuntano come funghi in diversi territori del continente occidentale e sono tali territori che il Targaryen deve conquistare per assicurarsi i punti. Spendendo Segnalini Potere, poi, ha spesso l'occasione per farne comparire di nuovi e/o spostarne di vecchi in zone a lui più appetibili.

In linea di massima si sono volute dare al Targaryen una serie di peculiarità che compensassero l'uso dei draghi (niente macchine da assedio) e fornissero a questi una buona ragione per farli volare in giro per il mondo (i segnalini che spuntano lontani dalle truppe).

Quanto all'assenza delle aste per le scale del potere, si è probabilmente resa obbligatoria tale scelta per calcare la mano sulla spesa strategica dei segnalini potere al fine di piazzare/spostare fedeltà, per cui tutto si concatena. 

Non so onestamente quanto mi sia piaciuta la scelta, forse avrei lasciato i Targaryen più simili alle altre casate, con la medesima condizione di vittoria e la possibilità di fare le aste. Comunque anche così funziona bene e soprattutto costringe tutti sulla mappa a non poter lasciare incustoditi territori troppo preziosi, pena l'atterraggio di un drago proprio in mezzo al proprio regno. 

In conclusione

Trovo che la strada scelta funzioni e ponga nuove e interessanti sfide al giocatore, per cui confermo il voto del gioco base (anche se ne meriterebbero mezzo in meno per la porcheria della mappa).

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Commenti

Quella della mappa è davvero una porcata. Onestamente, col prezzo che ha quest'espansione, mi sarei aspettato dentro un nuovo tabellone base, oltre a quello di Essos. Ma vabbe'.

Comunque Vlaada sarà un successo.

All'attivo con questa espansione non ho molte partite quindi il mio giudizio è piuttosto parziale. Purtroppo mi sembra che la strategia di gioco sia un po' viziata dal fatto che i Targaryen devono essere eliminati altrimenti "vincono" o meglio sono quelli più quotati. 

Voto 6

Anche io sono dell'opinione che avrebbero potuto mettere all'interno della scatola una nuova mappa comprensiva dei territori orientali. Quella in neoprene ha un costo che io ritengo offensivo per questo nonostante sia il top per giocare al TdS + MdD non l'ho mai presa in considerazione. 

Concordo sulla recensione con l'unica differenza che io ho molto apprezzato la Banca di ferro braavosiana perché mi ha dato la sensazione del rischio di impegnarsi facendosi finanziare da banchieri senza scrupoli (ma ne esistono anche con scrupoli?).

Non ho all'attivo che due partite con questa espansione ma per quel che mi riguarda e dal basso della mia esperienza sia una delle migliori alle quali ho mai giocato. Se si ama il TdS (eccomi!) per me è imprescindibile poiché rende un grande gioco ancora più bello. La MdD esalterà tutto ciò che vi è di buono nel TdS e vi impegnerà in una nuova grande impresa: se avete penato per mettere al tavolo 6 giocatori provate adesso a metterne 8 e a decidere chi farà i Targaryen. 

Se invece non si ama, non sarà Daenerys Targaryen, la casa Arryn e una mappa scomoda come un gallo sotto alla finestra alle cinque di mattina a far cambiare idea.

All'attivo con questa espansione non ho molte partite quindi il mio giudizio è piuttosto parziale. Purtroppo mi sembra che la strategia di gioco sia un po' viziata dal fatto che i Targaryen devono essere eliminati altrimenti "vincono" o meglio sono quelli più quotati. 

Voto 6

Come ho scritto sopra ho solo due partite all'attivo ma in entrambe non hanno mai vinto i Targaryen. Nemmeno ci sono andati tanto vicini. E se in una partita li giocava una persona alla sua prima partita e posso dire che abbia fatto due o tre errori incisivi, nella seconda li giocava un mio amico comunque esperto anche se lontano dal gioco da un po', e i Targaryen sono arrivati terzi.

Non ho visto, almeno chi era al tavolo, una casata così performante in confronto alle altre.

Diciamo che ai Targaryen vanno prese le misure e sicuramente obbligano a cambiare il proprio modo di giocare, potendo colpire ovunque. Ma focalizzato bene questo, sono una casata come le altre.

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Diciamo che ai Targaryen vanno prese le misure e sicuramente obbligano a cambiare il proprio modo di giocare, potendo colpire ovunque. Ma focalizzato bene questo, sono una casata come le altre.

Concordo. Vanno marcati stretti. Magari ostacolandoli favorendo un'altra casata quando si può essere arbitro con un supporto forze militari o sedendo sul Trono di spade. Ma questo succede anche con i Greyjoy se lasciati beatamente liberi di espandersi ad esempio.

ma in tre si usano i vassalli? e i targaryen?

ma in tre si usano i vassalli? e i targaryen?

In tre si usano i vassalli ma è l'unico caso in cui non si possono usare i Targaryen.

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In tre si usano i vassalli ma è l'unico caso in cui non si possono usare i Targaryen.

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NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO 

LACRIME

mi domando: visto che in 3 i (meravigliosi) Targaryen non si possono usare, rimangono (con l'espansione) 7 case.

Se 3 sono usate da giocatori, rimangono 4 vassalli: per bilanciare meglio il tutto, non sarebbe meglio usare solo 3 vassalli? In questo modo ognuno può usarne uno.

In questo caso, quale consiglieresti di eliminare?

Io ho il base, e non mi spiacerebbe prendere anche questa espansione.

P.s. la banca di Braavos va utilizzata obbligatoriamente (da regolamento, almeno)?

mi domando: visto che in 3 i (meravigliosi) Targaryen non si possono usare, rimangono (con l'espansione) 7 case.

Se 3 sono usate da giocatori, rimangono 4 vassalli: per bilanciare meglio il tutto, non sarebbe meglio usare solo 3 vassalli? In questo modo ognuno può usarne uno.

In questo caso, quale consiglieresti di eliminare?

Io ho il base, e non mi spiacerebbe prendere anche questa espansione.

P.s. la banca di Braavos va utilizzata obbligatoriamente (da regolamento, almeno)?

La banca in teoria puoi toglierla in modo abbastanza indolore. 
Per bilanciare i vassalli: ti troveresti poi col problema di gestire un'area del tabellone vuota o con truppe immobili. Diciamo che in un numero diverso da 4 giocatori (e da 8, per ovvi motivi), il tracciato del trono assume sempre più importanza e in 3 è dove ne ha maggiore in assoluto, visto che un giocatore raddoppia i vassalli controllati.

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io ho giocato in vita mia solo una partita al base, quindi per carità, di certo non sono un esperto..

Detto questo, per l'area vuota il problema potrebbe essere risolto rendendola inaccessibile; vicecersa, l'importanza dell'indicatore del Trono di Spade non vorrei che fosse eccessiva; anche se, pensandoci bene, solo il primo si troverebbe a controllare 2 vassalli (mentre gli altri 1), e se non gli convenisse potrebbe anche rinunciarci a favore degli altri.

Vorrei chiederti un'ultima cosa, magari è una domanda idiota, ma, secondo te, se io me ne frego del regolamento, e uso i Targaryen anche giocando in tre, cosa ne verrebbe fuori?

per usare i Targaryen nel gioco in tre devi appunto trovare un modo per escludere una zona del tabellone che rimane priva di casata. O Piazzarci guarnigioni passive, come si faceva prima.

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Per me:

Banca di ferro voto 9. Stupenda e intrigante. Simile alla meccanica delle creature mitologiche di Cyclades che abbiamo apprezzato tanto.

Sistema dei vassalli voto 8. OTTIMO MAAAA...avrei preferito a questo punto potessero usare un ulteriore segnalino tipo chessò di marcia, per essere piu' reattivi e attivi, dalla via che cerchi un sistema automatico falli forti in maniera concreta e amen. Invece così sono fazioni medio deboli e dopo 4/5 massimo 6 turni generalmente spariscono dal gioco. Boh..diciamo che l'idea è stupenda , funziona in parte ma non è definitiva e non mi convincono appieno. Questa loro staticità sarà stata di certo una cosa voluta e bilanciata dal mazzo vassalli dato che hanno sempre a disposizione tutte le loro 7 carte sebbene peschino da esso a caso 3 carte. Ci può anche stare, sono scelte di design.

Arryn voto 7. Non li ho ancora visti vincere ma sono mandatori in compresenza dei Targ per via di alcune carte cruciali nel loro mazzo. Prettamente difensivi, faticano da morire ad espandersi per mancanza cronica di barili e per densità demografica notevole in zona.La loro posizione secondo me spezza molti dei vecchi equilibri sulla costa EST ora completamente intasata di fazioni e alleggerisce la costa OVEST dove i Greyjoy possono quasi impazzare...(già prima erano overpowered secondo me). Solo una piccola nave aggiunta ai Lannister durante il setup mitiga un pochino questo nuovo equilibrio di forze. Non è mai stato un gioco proprio bilanciato alla perfezione ma ci si stava abituando e lo si regolava con le alleanze.

 

MA veniamo alla nota dolente:

TARG!

Secondo me snaturano un pochino il gioco.

Quando non li si conosce sembrano fortissimi ed in effetti se lasciati crescere indisturbati arrivano a razziare ogni cosa se mettono piede a terra con draghi forza 3/4...sul finale sono devastanti.

In realtà dopo le prime partite si sono create delle alleanze apposite per sopprimere i draghi e: o qualcuno si immola alla causa e invece di giocare per vincere "bada" i draghi(qualcuno ha detto Arryn?), oppure gli si lancia addosso i vassalli per tenerli buoni qualche turno ed evitargli il pericolosissimo sbarco.

Quando comunque si conosce la natura della fazione ,tutto il tabellone è alleato contro di essi e in effetti li ho visti soffrire parecchio potendo dire la loro solo quando ormai la partita era molto avanzata.

Ho visto coalizzarsi le fazioni in TURNI ANTI DRAGO. Diciamo che giocandosi completamente diverso dal resto obbligano tutti a farci i conti. Nel bene o nel male.

Possono essere visti come una gradevole variante di gioco ma la loro vittoria dipende in larga parte da quanto gli altri siano disposti a lasciargli ossigeno. Che poi ho visto Arryn STARK BAratheon e Martell fare pochi turni un pò accorti e spazzarli via o almeno ricacciarli nella loro ESSOS facendoli diventare innocui.

 

Questo ho visto e la cosa non mi è piaciuta molto.

Creano disequilibri rispetto al classico modo di giocare a cui eravamo abituati. 

Le alternative sono due: segare la mappa originale come ho fatto io

 

PaoloCool esci da questo corpo!!!

 

sava73 (goblin Cylon) ultimamente ha giocato a:
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@Alexandor: sulla questione ordini ai vassalli ci ho riflettuto e capisco perché l'autore abbia infine messo una sola marcia.

Con una marcia devi fare sempre una scelta difficile e strategica: attacchi un nemico o liberi spazio per le tue truppe? Se ne avessi avuto due, fare entrambe le cose sarebbe stato troppo forte e scontato, dando un vantaggio troppo ecodsntiia chi ha i vassalli e quindi alla scala del trono. 

Ricorda inoltre che negli arruolamenti, anche i vassalli arruolano, almeno nel territorio con il loro scudo d'origine.

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@Agzaroth: non lo so, può essere. Però se il vassallo è tuo vicino di casa non puoi comunque liberare territori/spazio per le tue truppe di fazione, anche se lasci i terreni con le truppe del vassallo devi metterci il segnalino potere e per la fazione che controlla tale vassallo sono inviolabili. Quindi ciccia! Attaccare il nemico sì ma dopo un pò di partite abbiamo visto che si è prevedibilissimo data la scarsità di opzioni che ha  e l'avversario sa perfettamente quando attaccherai con il vassallo.  Invece quando lo metti in difesa basta un segnalino incursione asteriscato e ciccia...sono fottuti. Ecco perchè avrei messo + segnalini a disposizione. Per creare dei vassalli davvero forti.

MA secondo me la vera ragione per cui non l'hanno fatto e hanno semplificato i Vassali è duplice: ammetto che me l'ha fatta capire un mio compagno(anche il sottoscritto ad essere sincero).

Autocit.: "Uffa devo guardare sempre anche al vassallo?!?!?  Che palle!" e bum butti giù 2 segnalini ad cazzium dall'altra parte della mappa che tanto non te ne frega niente.

Specie verso i turni cruciali il vassallo se non è nel bel mezzo dell'azione a volte è un pò !ERRONEAMENTE! snobbato. Quando invece andrebbe usato in sinergia con la propria fazione(se possibile).

Ragionare tanto su un vassallo affaticherebbe, sconcentrerebbe sugli obiettivi reali della propria fazione e poi allungherebbe di brutto i tempi di gioco.

Per questo che li hanno fatti una mezza via secondo me.

 

Ci ricordiamo bene che arruolano. Però mi pare solo a casa dalla guarnigione e la cosa li rende pochissimo espansivi (correggetemi se sbaglio!). Se potenzi ben benino il tuo vassallo vicino di casa succede che devi stare in occhio perchè se all'asta del trono poi lo perdi il nuovo possessore te lo potrebbe scagliare addosso dopo tutta la tua fatica nel crearlo. 

Questa cosa mi piace da matti ed è ganzissima ma alle volte ne blocca la crescita(del vassallo) perchè uno se lo potrebbe ritrovare disgraziatamente forte e contrario all'improvviso e quindi per paura non lo irrobustisce troppo con il risultato di fiaccarlo inesorabilmente!

Insomma bene ma non benissimo, sul finale spariscono sempre. Amen. Va bene anche così. Sono meglio decisamente di prima e bona lè.

 

Secondo me al mio gruppo la configurazione che ci è piaciuta di + del trono è giocarlo con i vassali e con la banca di ferro iniziando con 7 segnalini invece che 5.

Ma rigorosamente solo con le 6 fazioni del base. In questa maniera, secondo me, è inarrivabile fra i giochi del suo genere. FAQ Lannister compresa.

 

L'ergonomia della mappa fa cagare proprio.

Per fortuna domani arriva la tanto agognata playmat anche se:

la serie è finita da un pezzo  e abbiamo perso la "spinta" data dalla serie :(

ormai il grosso dell'hype sull'espansione/nuovo gioco è svanito e lo tireremo fuori magari tra qualche mesetto come facciamo di solito.

Scusate sono un chiacchierone. :)

 

Per una partita con 5 giocatori (con il mio gruppo, intavolarlo in 8 è praticamente impossibile), quali casate escludereste per avere un minimi di bilanciamento (e quale sarebbe la quarta, per una partita in quattro)?

Grazie 

Per una partita con 5 giocatori (con il mio gruppo, intavolarlo in 8 è praticamente impossibile), quali casate escludereste per avere un minimi di bilanciamento (e quale sarebbe la quarta, per una partita in quattro)?

Grazie 

Cerca semplicemente di mantene i vassalli in mezzo a due casate. Devi fare in modo che ogni giocatore abbia all'incirca lo stesso numero di vassalli confinanti.
Volendo usare ovviamente i Targaryen, in 4 il mio consiglio è di mettere in campo, oltre a loro, anche Stark, Lannister e Martell. O in alternativa Greyjoy, Baratheon e Tyrell.
In 5 è secondo me la configurazione meno facile da bilanciare: escluderei Stark, Lannister e Martell.
in 6 escluderei Greyjoy e Baratheon oppure Stark e Tyrell
in 7 lascerei fuori proprio gli Arryn.

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Grazie mille per la pronta risposta

Mauro

 

Comunque espansione per me imprescindibile, specie per quanto riguarda i vassalli. L'introduzione della casata dei Targaryen aggiunge molto al gioco, non tanto per le meccaniche, quanto per "l'atmosfera", ti cala ancor di più all'interno del ciclo di libri di Martin 

Peraltro mi è appena arrivata la mappa in neoprene...

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idem!!!

Ieri abbiamo fatto l'ennesima partita. Vinto i Targ grazie ad un complicato sistema di alleanze non belligeranti.

Il fatto che ci si allei con i draghi li avvantaggia parecchio ovviamente.

Targ con non belligeranza nei mari con Martell+Stark contro Baratheon + Arryn(erano Vassalli).

 

Scannati i Baratheon, che con alcune mosse aggressive al primissimo turno perdono matematicamente il mare Shipbreaker Bay, poi riuscire a portare un pò di truppe terrestri su Westeros può risultare facile. Invadi Dragonstone già al primo turno oppure al secondo turno perchè non hanno i segnalini stella e non reclutano rimanendo con fante+cavallo+guarnigione.

Di norma per limitare i draghi bisogna che le fazioni della costa si alleino contro e impediscano totalmente lo sbarco.

Così il drago è inoffensivo e anzi è parecchio confinato.

Una mossa notevole è il poter splittare sul finale i draghi verso 3 segnalini potere differenti.

Guardarsi dai draghi quando gli mancano 3 segnalini alla vittoria e non lasciare territori con segnalini senza unità perchè si prestano a blitz di chiusura dei draghi volanti (si può innescare solo 1 battaglia con un segnalino marcia).E' importate sicuramente coalizzarsi per impedire sbarchi dei viola e loro espansione su Westeros.

 

Voglio arrivare a dire che se in gioco ci sono i draghi , GAME OF THRONES cambia radicalmente approccio , diventa un gioco sensibilmente differente, va proprio giocato con un altra consapevolezza dovuta al fatto che la nuova fazione gioca in maniera asimmetrica ed ha altri obiettivi da tenere sott'occhio ,questi implicano maggior uso di tattiche di accerchiamento, di supporti incrociati e di difesa bloccando di fatto l'espansione delle casate perchè se si lasciano le retrovie sguarnite arrivano i draghi a fare razzia di pecorelle. Quindi si sta compatti e non ci si allunga mai come quando i draghi non sono in gioco.

 

Viceversa passare la partita a tentare di distruggere la fazione viola non è molto divertente perchè nel frattempo gli altri puntano alla vittoria sfruttando chi si sacrifica per tenerli a bada.

Ormai dopo una decina di partite la cosa è abbastanza lampante.

Credo che di trascendentale ci sia davvero solo il meccanismo dei Vassali e della banca di ferro.

Il resto è fuffa super attraente ma che poi alla fine....

 

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