Quella della mappa è davvero una porcata. Onestamente, col prezzo che ha quest'espansione, mi sarei aspettato dentro un nuovo tabellone base, oltre a quello di Essos. Ma vabbe'.
Per 3-8 giocatori, 120-240 minuti (comodi direi, in otto si arriva anche a 360), destinato a un pubblico esperto (14+), Il trono di spade si basa su meccaniche di controllo territorio, asta cieca, diplomazia, gestione mano, scelte simultanee, poteri variabili.
Come dicevo nell'intro, il gioco base è del 2003. Pur facendo vedere subito le sue potenzialità, è nel 2004, con la prima espansione, che decolla, dato che questa va a correggere alcune magagne presenti nella prima scatola (in realtà pare che l'autore sia stato costretto a “spezzare” il gioco si richiesta della casa editrice).
Nel 2011 la seconda edizione del gioco riunisce queste due scatole apportando piccole modifiche e tenendo tutto quanto di buono c'era. Seguono due mini-espansioni: una per sei per una partita più veloce, dato che il setup inizia già a cose avanzate; una per quattro, con obiettivi diversi da quelli originali.
Come si gioca al Trono di Spade + La madre dei Draghi
Per avere un'idea del gioco base, leggete la sua recensione. Qui prendiamo in esame le novità introdotte con l'espansione.
La mappa patchwork
Non avevano ovviamente in mente questa espansione, alla Fantasy Flight Games, quando hanno creato il gioco. La parte di mappa che raffigura Essos si va ad inserire a est di Westeros, col problema che in mezzo ci sono tutte le scale di gioco e quella dei punti vittoria, con effetti finali visivi e pratici pessimi. Oltre a questo, ci sono due pezzi di territorio Arryn che vanno sovraopposti al tabellone.
Le alternative sono due: segare la mappa originale come ho fatto io (ma a cuor leggero perché ne ho un'altra), per accostare bene i due continenti e i loro mari, oppure cercare come il Sacro Graal (e pagarla altrettanto) la mappa completa in neoprene, che ovviamente poi non starà in nessuna scatola.
La Banca di Ferro di Braavos
Partiamo dall'aggiunta più indolore. La Banca non è altro che una serie di carte disponibili all'acquisto, con costo di 1, 4 e 7 Segnalini Potere. Ovviamente più si aspetta, più una carta diminuisce di prezzo, ma qualcuno potrebbe prenderla prima di te (esiste un nuovo comando navale apposta per commerciare con Braavos). Le carte hanno effetti disparati, che vanno dal reclutare immediatamente truppe al potenziare propri territori o depotenziare quelli altrui, eccetera.
Il fatto è che, per ogni round successivo, dovrai pagare un segnalino potere per ogni carta in tuo possesso, pena l'eliminazione di una truppa. Questo limita molto l'abuso di tali carte, tanto che generalmente se ne prende una solo quando strettamente necessario e al massimo una seconda verso la fine della partita, magari se serve proprio per vincere.
L'aggiunta di per sé non è indispensabile e non aggiunge poi una meccanica né così profonda, né incisiva. Fa tema e colore, ma a gusto personale l'avrei forse risparmiata.
I Vassalli e la scalabilità
La modifica più grossa al sistema di gioco è questa. Vi ricorderete che per giocare in 3-4-5 alla seconda edizione erano necessari aggiustamenti alla mappa tali da poter effettivamente affrontare una partita equilibrata ed ero personalmente giunto a questa preparazione alternativa.
La cosa rende i vassalli abbastanza stanziali, ma è un aspetto necessario per non rendere il loro comportamento eccessivamente ridicolo (ad esempio abbandonare al volo i propri castelli a favore dell'”alleato” che li comanda).
Il fatto, ad esempio, che abbiano una marcia sola, rende sempre difficile scegliere tra il liberare posizioni favorevoli per noi stessi o andare ad attaccare un avversario.
In generale il sistema funziona, anche se non è tutto ora quel che luccica, ovvero per avere una partita effettivamente equilibrata, anche le posizioni dei vassalli vanno un po' studiate. Ad esempio si deve cercare di mettere un vassallo come cuscinetto tra le varie casate, o non lasciare una casata da sola tra tre vassalli.
Il gioco poi cambia comunque a seconda del numero dei giocatori: in quattro si controllerà un vassallo a testa, rendendo il tutto molto equilibrato; in cinque due casate non avranno vassalli, in sei solo le prima due li controlleranno e in sette solo chi ha il Trono di Spade.
Nel complesso, comunque, l'idea è ben sviluppata e realizzata, aggiungendo un nuovo elemento strategico al gioco. Dove si ha il rovescio della medaglia è certamente nella durata, dovendo aggiungere e risolvere ordini addizionali, oltre che prendere difficili decisioni. Considerate almeno un'ora in più rispetto al vostro tempo standard.
Nota: se volete sopravvivere a una partita conclusa in una serata, abbassate la condizione di vittoria a sei castelli/fortezze/segnalini lealtà (vedo dopo).
I Targaryen
La novità più fascinosa è indubbiamente costituita dalla casata Targaryen. Questi iniziano a Essos, con già un bel po' di truppe schierate, draghi inclusi, ma:
- non hanno macchine d'assedio;
- sono sempre in fondo a tutte le scale di potere (se partecipano a un'asta, possono donare i loro segnalini ad altri), ma beneficiano sempre e comunque di tre ordini speciali.
Al di là di tali modifiche, quello che è più significativo è il cambiamento della loro condizione di vittoria: non più sette tra castelli/fortezze, bensì sette segnalini lealtà. Grazie a un quarto mazzo di carte Westeros, questi segnalini spuntano come funghi in diversi territori del continente occidentale e sono tali territori che il Targaryen deve conquistare per assicurarsi i punti. Spendendo Segnalini Potere, poi, ha spesso l'occasione per farne comparire di nuovi e/o spostarne di vecchi in zone a lui più appetibili.
In linea di massima si sono volute dare al Targaryen una serie di peculiarità che compensassero l'uso dei draghi (niente macchine da assedio) e fornissero a questi una buona ragione per farli volare in giro per il mondo (i segnalini che spuntano lontani dalle truppe).
Quanto all'assenza delle aste per le scale del potere, si è probabilmente resa obbligatoria tale scelta per calcare la mano sulla spesa strategica dei segnalini potere al fine di piazzare/spostare fedeltà, per cui tutto si concatena.
Non so onestamente quanto mi sia piaciuta la scelta, forse avrei lasciato i Targaryen più simili alle altre casate, con la medesima condizione di vittoria e la possibilità di fare le aste. Comunque anche così funziona bene e soprattutto costringe tutti sulla mappa a non poter lasciare incustoditi territori troppo preziosi, pena l'atterraggio di un drago proprio in mezzo al proprio regno.
In conclusione
Trovo che la strada scelta funzioni e ponga nuove e interessanti sfide al giocatore, per cui confermo il voto del gioco base (anche se ne meriterebbero mezzo in meno per la porcheria della mappa).