The Burning Wheel

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Ambientazione
Burning Wheel (BW) è un gioco di ruolo fantasy generico, che si concentra sui personaggi che i giocatori andranno a interpretare, su ciò che essi credono, e su come le loro scelte in gioco cambieranno sia loro che il mondo che li circonda.
Il gioco base consta di due manuali in lingua inglese (di circa 300 pagine l'uno): il primo, intitolato Burning Wheel Fantasy Roleplay, contiene la maggior parte delle regole del gioco; il secondo, intitolato Character Burner, contiene tutto ciò che serve a creare un personaggio per BW. I due libri vengono venduti insieme.

Il Gioco
Alla base di Burning Wheel c'è un semplice sistema a pool di dadi a sei facce. Le situazioni conflittuali all'interno del gioco verranno risolte tramite dei test, in cui ogni giocatore coinvolto tirerà un certo numero di dadi, cercando di ottenere un certo numero di successi (normalmente, un successo equivale a un risultato di 4 o più sul dado). I test possono essere effettuati contro un Ostacolo fisso (Standard Test), stabilito dal Game Master, che indica il numero minimo di successi da ottenere; oppure contro il tiro di altri giocatori (Versus Test), ed in questo caso il test viene vinto da chi ottiene il numero più alto di successi.

Il numero di dadi tirati da ogni giocatore dipende principalmente dall'Abilità o caratteristica che il suo personaggio usa per affrontare il test. Per cui se il mio personaggio ha 4 punti in Estorsione, tirerà 4 dadi quando si troverà a dover testare la sua abilità.
Esistono vari fattori che possono modificare il numero di dadi tirati, la difficoltà di un test o il risultato di dado necessario ad ogni successo (dal tempo, alle ferite, alle situazioni esterne, etc...), ed ognuno di essi viene illustrato nel dettagli nel manuale.

Se un personaggio eguaglia o sorpassa il numero di successi richiesti per un test, raggiunge il proprio Intento, ovvero quello che voleva ottenere con quel test. Un Intento può essere semplice ("lo uccido") o anche molto complesso ("mi intrufolo nel campo di Sir Algerond per cercare prove del suo tradimento prima che ritorni dalla battuta di caccia") e deve essere annunciato all'inizio del test. Come ribadisce il manuale più volte, è importante distinguere subito cosa vuole ottenere il PG (intento) da cosa fa per otternerlo (azione), sia per evitare malintesi, sia perché è possibile che un PG riesca nella propria azione ma fallisca il proprio intento, o viceversa (per esempio, è possibile che il PG riesca ad intrufolarsi nel campo di Sir Algerond, ma non in tempo per trovare ciò che cercava).
Anche se questa distinzione può sembrare un semplice esercizio teorico, in realtà si tratta di una delle parti fondamentali del gioco: imparare a impostare e a gestire i test e gli intenti è uno dei fattori che contribuiscono a migliorare sensibilmente le partite di BW.

Dopo aver affrontato i Test, il manuale passa a un altro punto cruciale del gioco: Beliefs, Traits e Instincts (Convinzioni, Tratti e Istinti).
Ogni giocatore deve scegliere 3 Beliefs per il suo personaggio, tre convinzioni che servono a definire il PG e a rendere esplicite quali sono le priorità del giocatore riguardo ad esso, ovvero quali sono le parti che lo interessano di più del personaggio e che vuole esplorare nella storia. Possono essere degli obiettivi che il personaggio si pone, per esempio: "Proteggerò il re a costo della mia vita", oppure dei modi di pensare che lo caratterizzano, come "chi fa da sé fa per tre".
I Beliefs vengono integrati dai Tratti, attributi descrittivi del personaggio (come "ubriacone" o "carismatico") e degli Istinti, azioni che il PG compie sempre in determinati momenti (come "in caso di pericolo, estraggo la spada").
In breve, l'intero gioco si costruisce su questi tre attributi fondamentali dei personaggi (abbreviati in BITs). Il master ha il compito di introdurre problemi e complicazioni che portino in gioco i BITs dei personaggi e fare in modo che si intersechino fra di loro. I giocatori, d'altro canto, hanno il compito di "andarsele a cercare", ovvero di porre il proprio personaggio in situazioni di rischio, che facciano risaltare ciò che credono sia importante per loro.

Il sistema premia i giocatori che portano in gioco i BITs in maniera interessante e contribuiscono a rendere sia la storia che la giocata piacevole con dei punti "Artha", che possono essere spesi per manipolare le pool di dadi usate nei test in vario modo.

Dopo aver illustrato le basi del gioco, il manuale passa a illustrare una serie di regole opzionali, ognuna pensata per gestire situazioni specifiche, come le ricchezze o i contatti dei personaggi; gli scontri verbali; i combattimenti veri e propri; la stregoneria; i miracoli... A seconda del tipo di campagna che si andrà a giocare, il gruppo potrà quindi scegliere quali di questi sotto-sistemi usare, in modo da porre l'accento su determinate situazioni piuttosto che su altre (per esempio, in una campagna incentrata sugli intrighi politici, è facile che il sistema di combattimento venga tralasciato, in favore di quello per i duelli verbali, sicuramente più frequenti e importanti ai fini della storia di quelli fisici).

Vale la pena spendere un paio di parole sui due sotto-sistemi utilizzati per gestire gli scontri verbali (Duel of Wits) e fisici (Fight!). Entrambi molto dettagliati, si basano su meccaniche simili, anche se non identiche. Lo scontro viene diviso in turni, durante i quali i partecipanti dovranno scegliere in segreto un determinato numero di azioni, per poi rivelarle agli avversari e risolverle una in fila all'altra, simulando così colpo per colpo (o battuta per battuta) le azioni dei personaggi (in maniera non molto diversa da come vengono gestiti i conflitti in un altro gioco di Crane: Mouse Guard). Le azioni fra cui scegliere sono parecchie, ed ognuna di esse interagisce in maniera differente con le altre (per fare un esempio: fintare è utile contro le manovre difensive, ma lascia completamente scoperti nel caso in cui l'avversario reagisse con un attacco), per cui è necessaria una buona dose di tattica per pianificare il proprio turno.
Il risultato sono degli scontri molto divertenti, coinvolgenti e "colorati" (le azioni bene o male costringono ogni partecipante a descrivere nel dettaglio come agisce il proprio personaggio), ma a volte un po' lenti, in particolare se i giocatori non hanno molta familiarità con il sistema.

Character Burner
Il secondo dei due libri base di Burning Wheel contiene tutto ciò che serve per creare un personaggio. Descrive nel dettaglio e con svariati esempi il processo di creazione; contiene un paragrafo con alcune linee guida e chiarimenti su Beliefs e Instincts; un paragrafo con tutte le abilità; uno per i tratti ed uno per ognuna delle quattro razze base di BW: nani, elfi, uomini e orchi.

Il processo di creazione del PG è abbastanza semplice, anche se piuttosto lungo. Il giocatore dovrà selezionare lo "stock" (ovvero la razza) del proprio personaggio, per poi scegliere un numero concordato col GM di Lifepaths (LPs), che serviranno a definire abilità e tratti del PG. I Lifepaths sono per certi versi simili alle carrieri di Warhammer Fantasy Roleplay: pacchetti di abilità, tratti e altre informazioni che definiscono cosa ha fatto il personaggio durante la sua vita, cosa ha imparato e come l'esperienza lo ha segnato (alcuni esempi sono "nato nobile"; "portatore d'ascia"; "studente" e "capobranco"). I Lifepaths sono completamente diversi per ogni stock, e contribuiscono sia a definire la cultura e le usanze di ogni razza, sia a differenziarle fra loro.

La scelta dei Lifepaths non è completamente libera, ma viene dettata dagli altri LPs intrapresi dal personaggio (per esempio, non è possibile acquisire il LP "prete" senza prima aver preso quello "accolito", così come il LP "cavaliere" richiede quello "scudiero"), per cui la creazione di un PG risulta essere sempre una specie di compromesso fra quello che si vuole assolutamente ottenere e ciò che si è disposti a pagare per ottenerlo.

La sensazione che lascia questo sistema è quella di veder crescere davanti a sé il personaggio, di "scoprire" la sua storia passata e come è arrivato a diventare quello che è al momento dell'inizio del gioco. È veramente incredibile come dal semplice processo di creazione nascano quasi spontaneamente relazioni, spunti da inserire in gioco, sfaccettature inaspettate e via dicendo...

Ogni razza è ulteriormente differenziata dalle altre da alcuni tratti specifici e da un "Emotional Attribute", una caratteristica speciale che rappresenta una particolare attitudine della razza. L'attributo dei nani è l'Avidità, che permette loro di dar vita a creazioni di bellezza e qualità ineguagliabile, ma li rende anche ossessionati da esse; quello degli elfi è il Cordoglio, che amplifica le loro capacità magiche, ma li rende melanconici e distanti; quello degli Uomini è la Fede, che consente a chi crede di compiere miracoli, ma ne condiziona il comportamento; e quello degli Orchi è l'Odio, che permette loro di evocare il potere della magia nera e dona loro una furia bestiale, a cui però rischiano costantemente di soccombere.

Terminata la fase dei LPs, si calcola l'età del personaggio, da cui derivano le sue caratteristiche, si scelgono le risorse e le conoscenze, si scrivono i Beliefs e gli Instincts e si è pronti per giocare.

Considerazioni
Burning Wheel è uno dei GdR che mi ha maggiormente sorpreso (in positivo) degli ultimi anni: il regolamento è solidissimo e calibrato in maniera eccellente, curato nei dettagli ed evidentemente sottoposto ad un playtest molto accurato (i typo sono pressoché inesistenti e le meccaniche sono tutte limate alla perfezione).
Sicuramente però non è un gioco adatto a tutti: il regolamento è molto corposo e di certo non "leggero", richiede inoltre impegno e conoscenza, anche approfondita, delle meccaniche da parte di tutti i giocatori. Se cercate un gioco snello e facile da imparare, a cui si possa giocare senza alcuna preparazione, Burning Wheel non fa per voi.

Pro:
Sistema di creazione dei personaggi: probabilmente l'unico con cui mi sia effettivamente divertito nel fare un PG.
Sistema di conflitti tattico e coinvolgente.
Meccaniche modulari: è possibile scegliere il grado di complessità e dettaglio delle regole che si andranno a usare.
PG sempre al centro della storia.
Contro:
Regolamento lungo e complesso.
Richiede impegno e costanza da parte di tutti i giocatori.