Premessa
Mouse Guard trae ispirazione dall’omonimo fumetto (di cui in Italia è stato tradotto solo un capitolo dal titolo “Guardie d’Onore”, che racchiude tutte le vicende dell’Autunno 1152) e cerca con le sue meccaniche di ricreare l’atmosfera delle storie dei topi che vivono nei Territori. La grafica stessa del manuale si basa sulle illustrazioni del suo autore David Petersen.
Luke Crane è anche autore di Burning Wheel, gioco di ruolo di cui mantiene il cuore delle regole tentando al contempo, con successo, di alleggerirle.
Ambientazione
La vita nei Territori è dura per i suoi abitanti: i piccoli topi che hanno eretto città e paesi si trovano ogni stagione a dover affrontare vari pericoli come minacciose (e sempre troppo grandi) creature del bosco, l’inclemente tempo atmosferico (per loro spesso di proporzioni bibliche) o le ovvie asperità presenti in natura, come erba alta, fango o alberi caduti. Per questo alcuni coraggiosi hanno istituito il corpo scelto delle Guardie, che si fanno carico di difendere i proprio simili dalle numerose minacce.
Villaggi, borghi e perfino città in miniatura sono sorti grazie al lavoro dei piccoli topi in riva ai laghi, incavati nei tronchi degli alberi o al riparo delle solide mura di Lockheaven, la fortezza delle Guardie.
I Territori sono limitati a nord dal mare, a est dalle terre selvagge (patria di animali davvero grossi, come lupi e orsi, tenuti alla larga da un profumo creato dagli alchimisti con cui vengono cosparsi i Confini) e sia a sud che a ovest dal Darkheather, il luogo in cui vivono le donnole (gli unici altri animali senzienti, nemici naturali dei topi).
Il Gioco
Mouse Guard è un gioco complesso e denso di regole, magari non immediate, che mirano a creare avventure avvincenti per le intrepide Guardie, sviluppando storie interessanti. Uno dei giocatori s'incaricherà del ruolo di Game Master (GM) che si occuperò di preparare le missioni, mentre gli altri interpreteranno i coraggiosi topi (Personaggi Giocanti o PG) che tenteranno di tenere alto l'onore delle Guardie.
Partiamo dalla creazione del personaggio.
Ogni giocatore interpreterà una guardia, forse un novellino, una veterano o addirittura un capo pattuglia. La creazione si rivela interattiva e divertente, mentre i giocatori sono portati a scoprire la propria città di origine, di chi sono figli, da che istruttore sono stati addestrati, come hanno trascorso i primi tempi nelle guardie. Queste sono cose comuni a molti giochi di ruolo, ma in questo caso servono attivamente a compilare la scheda suggerendo a quali conoscenze abbiano portato (abilità) e che caratteristiche peculiari (tratti) possa avere il PG.
Riguardo il gioco vero e proprio.
Ogni missione si divide in due parti: turno del GM e turno dei Giocatori. Nel turno del GM, le guardie saranno inviate da Gwendolyn (la matriarca di Lockheaven) a occuparsi di un problema oppure di un compito importante; ad esempio fare la scorta a un gruppo di topi in viaggio da una città a un'altra. Dovranno quindi affrontare una serie di ostacoli, unendo le forze (la collaborazione è spesso d'obbligo per riuscire). Ogni fallimento può portare a un complicarsi della situazione o a una perdita di risorse.
Ogni volta che si adoperano per superare un ostacolo, il giocatore che per primo si è proposto prende un numero di dadi pari al suo punteggio nella relativa abilità (es: voglio portare il gruppo in fretta da un luogo a un altro e la mia abilità di Pathfinder è pari a 3, quindi prendo 3 dadi), li tira e controlla i successi (ogni risultato di 1, 2 o 3 è considerato nullo, mentre ogni 4, 5 o 6 è un successo) che confronta con un Ostacolo (punteggio determinato dal master seguendo le regole e i vari suggerimenti presenti nel manuale) oppure con un tiro di dado fatto "dall'avversario" (non sempre un essere vivente, ad esempio anche il tempo atmosferico può tirare dadi). I giocatori hanno diversi modi di modificare il loro tiro: aiutandosi, portando in gioco tratti, utilizzando oggetti, punti Fato o sfruttando la propria Natura (un punteggio che si stabilisce alla creazione e può subire significative variazioni).
Se il tiro raggiunge o supera l'ostacolo (o il numero di successi tirati dall'ostacolo) è un successo, quindi il giocatore narra come il suo PG supera quella difficoltà, mentre se è un fallimento il GM può scegliere se peggiorare la situazione in qualche modo, portando i PG di fronte a un nuovo e imprevisto ostacolo oppure stabilire delle condizioni per il successo, magari raccontando come nonostante tutto riescano a raggiungere la metà in poco tempo, ma diventando "stanchi" (una condizione negativa che influirà nei tiri successivi) per la marcia forzata.
Gli Ostacoli si dividono in "semplici" (un unico tiro), "complessi" (che possono richiedere l'impiego di più abilità) e "conflitti". Questi ultimi sono i più complicati e vedono impegnati i PG dei giocatori come squadra che s'impegna a vincere e superare le avversità. Ci saranno numerosi scambi di tiri di dado, utilizzo di abilità (per aiutare gli altri o agire indipendentemente), impiego di tratti e altro ancora.
La più grande peculiarità dei conflitti è il modo in cui si scelgono le azioni da svolgere durante un round. Il round si divide in 3 segmenti per ognuno dei quali i giocatori scelgono di comune accordo che azione fare, segnandola in un pezzo di carta, senza rivelarla al GM (che farà altrettanto). Le azioni disponibili sono attacco, difesa, finta e manovra, ognuna delle quali interagisce in maniera particolare con le altre. Se Attacco contro Difesa vedrebbe un classico tiro contrapposto, ci sono casi più particolari.
Ad esempio, una volta scelte le azioni si scopre che i PG hanno scelto come prima cosa una finta, mentre il Serpente tenuto dal GM si era portato in difesa. In questo caso il PG prescelto per svolgere l'azione e tirare i dadi, non vedrà contrapporsi il tiro del Serpente la cui Difesa sarà inerme contro la finta.
Interessante notare come i conflitti non si limitino a meri combattimenti (come spesso accade): ci si potrebbe ritrovare a sfidare un terreno aspro che impedisce ai PG di portare un'importante missiva per tempo, oppure partecipare a un dibattito sociale di qualsiasi tipo, fino a gestire la costruzione di qualcosa o una battaglia di grandi proporzioni. In tutti questi casi ci potrà essere un conflitto che metterà a dura prova le capacità dei PG; un meccanismo che ben si adatta a tutte le suddette situazioni, non privo di molteplici sfumature a livello di regole.
Dopo il turno del GM,di solito alla fine della Missione, ma è possibile che sia pure un intermezzo, viene quello dei giocatori. Ogni giocatore avrà un certo numero di punti da spendere come "azioni" per seguire scopi personali, dettagliare la missione appena compiuta, fare acquisti e altro ancora. Ogni PG avrà 1 punto più altri se ha usato i suoi tratti come svantaggio (narra come ciò avviene e ottiene dei malus al tiro) durante la risoluzione di qualche ostacolo nella fase del GM. I giocatori sono quindi incentivati a usare i propri tratti sia in modo vantaggioso che svantaggioso, perché questo gli darà maggior libertà d'azione una volta che avranno un attimo di respiro.
Inutile dire che Mouse Guard inizia a complicarsi proprio nella conduzione dei conflitti, ma anche che pure la gestione degli ostacoli o l'amena divisione in turni possono creare qualche difficoltà iniziale anche se, come per tutti i giochi molto meccanici, dopo qualche prova si dovrebbe iniziare a padroneggiarne abbastanza bene le varie sfumature.
Considerazioni
Mouse Guard si è rivelato un gioco davvero particolare e divertente anche se non privo di difetti.
Giocare con "i topini" può sembrare frivolo e semplice, ma in realtà si tratta di un gdr "pesante" a livello di meccaniche. Questo significa che tutti i partecipanti devono imparare al meglio le regole per renderlo fluido e non rischiare di fermarsi ad ogni tiro di dado per risolvere qualche dubbio. Certo può avvenire in corso d'avventura, con il classico GM che prima le legge e spiega agli altri, ma è interesse di tutti i giocatori sapere quali sono le potenzialità del sistema per utilizzarlo al meglio. Con giocatori a cui non piace gestire una parte meccanica corposa può rivelarsi un disastro.
Anche l'ambientazione si può rivelare ingannevole, se non si conosce il fumetto: "i topini", che anche per la grafica possono sembrare "coccolosi" e ispirare simpatia, si rivelano tra i più epici personaggi che si possano interpretare in un gdr, non fosse altro per il loro compito di Guardie e per il fatto che il 90% degli ostacoli saranno qualcosa di titanico per loro. Questo aspetto è davvero ben ricostruito: superare un ostacolo è davvero un'ardua impresa e i giocatori lo avvertono. Allo stesso tempo visto il modo in cui si va costruire la scheda e in cui si svolge il turno dei giocatori, i PG diventano, grazie anche alle regole, interessanti, profondi e divertenti da giocare.
Elementi di sintesi
Regolamento
Se nel complesso il sistema è solido, seppur non privo di qualche piccolo "buco", si fa davvero fatica a padroneggiarlo nelle prime giocate. Se però si riesce a entrare nel meccanismo se ne vedranno delle belle: lo sforzo può dare buoni frutti.
Risulta tanto perfetto per campagne medio-lunghe quanto inadatto a campagne brevi. Pessimo per le avventure a singola sessione, soprattutto con giocatori inesperti.
Scalabilità
Per quanto riguarda il numero di giocatori un GM più 3 o 4 è il minimo e il massimo che il gioco possa sostenere.
Dipendenza linguistica
La conoscenza della lingua inglese (a un livello quantomeno decente) è ovviamente imprescindibile per comprendere al meglio tutto il malloppone di regole.
(il mio voto è da intendersi come 7,5)
- Gdr particolare, con una struttura regolistica solida e funzionale.
- Manuale ben fatto con un'ottima grafica (per quanto "copiata" dal fumetto) evocativa e d'atmosfera.
- Ricrea molto bene la "grandezza" dei pericoli che i PG vanno ad affrontare.
- Macchinoso e non d'immediata comprensione.
- Non ha un indice funzionale, quindi a volte ricercare una regola può non essere semplice e immediato.