L’obiettivo del giocatore in Bushido è che il proprio Daymio sia il primo ad acquisire 50 punti onore, od in alternativa avere più punti onore degli altri dopo 12 round (12 mesi).
I giocatori acquisiscono onore in diversi modi, principalmente conquistando o difendendo territori, agendo di volta in volta come Samurai o Bushi. Il primo attacca ed il secondo difende.
Si acquisiscono punti onore inoltre utilizzando la cerimonia del Tè invitando i samurai di altri giocatori, rendendo così loro onore e guadagnando onore per se stessi.
Infine si ottengono punti onore anche agendo come Sensei e se ne possono perdere a causa dell’intervento dei Sensei interpretati dagli altri giocatori.
L’onore è visualizzato su un tabellone dove sono rappresentati sia i Samurai che i Daymio dei giocatori.
Il gioco contiene meccaniche ampiamente collaudate e di successo.
Ad esempio la gestione del numero di truppe, limitate dalla produzione di cibo delle province, associato alla necessità di selezionare le migliori province (essendo svantaggioso conquistarne troppe) meccanismo molto apprezzato simile a quello di Advanced Civilization della Avalon Hill.
Di rilievo meccaniche innovative come quella che prevede che il Daymio sia interpretato da ogni giocatore al proprio turno, ma il Daymio stesso decide di volta in volta il ruolo degli altri giocatori. Così è estremamente complesso effettuare delle pianificazioni lineari ma occorre tenere conto della forte componente interattiva che modifica le strategie in tempo reale.
In tale ottica la componente fortuna sembrerebbe farla da padrone, mentre invece avendo tutti i giocatori un simile apporto di risorse, sarà fondamentale sapere quali risorse (Katane per l’attacco, dischi tattiche, ecc..) sono già state utilizzate dagli altri giocatori.
La vittoria andrà al giocatore che meglio controllerà il gioco degli altri.
Nelle campagne militari si potranno utilizzare delle tattiche:
Duello(Samurai),
Battaglia campale(Bushi),
Agguato (Ninja),
Traditore,
che influenzeranno pesantemente l’esito dello scontro premiando chi sceglie la migliore tattica.
La tattica non si limita solamente ad influenzare la potenza militare dell’esercito ma anche le perdite delle truppe.
Oltre alla componente militare vi è una forte componente politica rappresentata dal personaggio del Sensei.
Il Sensei può influenzare con le sue azioni ed i suoi consigli la partita, anche se tali consigli passano sempre al vaglio del Daymio. Quest'ultimo non decide mai cosa applicare nei confronti dei samurai che seleziona come generali del suo esercito ma accetta o rifiuta i consigli del Sensei.
Non ultimo pesano gli interventi di personaggi come
- la Geisha, che fa scordare la guerra al Daymio facendogli passare un mese d’amore e ritardando così le ambizioni di conquista,
- lo Shinobi che si infiltra nel quartier generale di un giocatore scoprendone l’effettiva forza militare, le tattiche e le possibilità di influenzare politicamente le azioni,
- il Ronin che crea fermento nelle province scatenando sommosse, queste in particolare potranno scoppiare spontaneamente se vi saranno sufficienti ronin in una provincia; inoltre le sommosse potranno essere fomentate dal Hatamoto che utilizzerà i Ronin per scacciare o indebolire il Daymio.
Nel gioco le province possono produrre onore, riso per il mantenimento delle truppe o rifornimenti di segnalini utili durante il turno del Daymio.
La strutturazione del gioco è la seguente:
Sommario: 12 passi alla vittoria
1. Nomina del Daymio
Il Daymio successivo riceve tutte le carte personaggio, e pesca marcatori d’effetto dal sacchetto in base all’ammontare segnato sul contatore di stato dei rinforzi, segnalini tattiche esistenti possono essere scartati e si pescano dei nuovi fino ad averne quattro.
2. Condurre una cerimonia del Tè gratuita
Il Daymio può invitare una volta nel suo turno ad una cerimonia del Tè gratuitamente (non occorrono segnalini “Cerimonia del Tè”) ma solo se lo desidera, grazie a tale cerimonia, facendo guadagnare dell’onore al samurai dell’altro giocatore e facendone perdere altrettanto al proprio, può convertire il residuo onore del suo samurai, in quantità di sua scelta, in onore del Daymio, in ragione del rapporto di 2 onore del samurai in 1 onore del Daymio.
3. Comprare punti onore
Il Daymio può comprare 1 punto onore del Daymio per ogni segnalino 3-Katana venduto
4. Distribuzione delle carte personaggio
Il Samurai, Bushi, Sensei ed Hatamoto (solo in un gioco a 5 giocatori) sono distribuiti dal Daymio
5. Sensei
Il Sensei può giocare Marcatori d’effetto spendendo un singolo segnalino marcatore, successivamente tutti gli altri giocatori possono spenderne due identici per far avverare l’effetto desiderato.
6. Hatamoto (Solo nel gioco a 5 giocatori)
L’Hatamoto pesca due segnalini dal sacchetto, può giocare segnalini Ronin ed ha finalmente l’opportunità di iniziare una rivolta in una delle province del Daymio.
7. Mobilization
Il Daymio piazza segnalini di bonus dell’onore se necessario nella provincia bersaglio, successivamente il Daymio raggruppa le truppe e decide da quale provincia attaccherà e quale provincia è il bersaglio e quante truppe sono utilizzate; se lo desidera il Daymio può utilizzare il suo segnalino “Campagna militare” ed effettuare un doppio attacco (regola opzionale).
8. Fase di combattimento Samurai & Bushi
Samurai e Bushi combattono l’uno contro l’altro usando i loro segnalini Katane dischi tattici.
9. Valutare il risultato del combattimento
La vittoria o la sconfitta nel combattimento è determinata, le province possono cambiare proprietario, gli indicatori di stato sono modificati di conseguenza,
10. Concilio del Sensei
Il Sensei da consiglio (2-10 Punti di disonore per il samurai del giocatore sconfitto, o perché effettui Seppuku (suicidio, e quindi l’onore del samurai va a zero)). Il Daymio può scegliere tra il consiglio od una punizione minima (perdita di un punto d’onore del Samurai del giocatore).
11. Alle armi! od attendere il momento buono
Il sensei decide se tutti i giocatori pescano segnalini dal sacchetto o no in quantità dipendente dal mese dell’anno.
12. Kotau
Il disco Kotau può essere giocato per influenzare il tempo facendo avanzare ulteriormente l’indicatore dello shogun, oppure può fermare l’avanzamento per un turno, od infine permette di ottenere il favore imperiale e pescare 5 segnalini.
Giochi collegati:
Bushido: Der Weg des KriegersScritto da pdp il 22/11/2008
Voto recensore:
6,9Pro:
Il gioco si presenta in una veste grafica deliziosa, tutta la componentistica non presenta difetti di grafica, e i disegni sono molto ben fatti, il gioco nel suo complesso fornisce un’ambientazione fortemente caratterizzata, e ci si trova facilmente ad immedesimarsi nei personaggi di volta in volta interpretati.Il regolamento è scritto chiaramente e ben supportato da figure, per cui l’apprendimento del gioco è molto veloce.
La meccanica di gioco è molto fluida, e già alle prime armi dal primo turno si comprende chiaramente il meccanismo di gioco.
Grande componente di interazione strategica.
Infine il gioco è completamente indipendente dalla lingua e quindi tranne per il regolamento i giocatori potranno giocare senza dover leggere nulla.
Contro:
Il materiale che riveste gli esagoni che compongono le province è molto delicato, la carta con urti o strusciamenti tende a staccarsi ed occorre trovare sistemi per preservare gli esagoni da facile usura.Accedi per scrivere un commento
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