Rising Sun: diplomazia e guerra nel Sol Levante

Rising Sun: drago

CMON e Lang: i re Mida di Kickstarter rispolverano i “dudes on a map”, stavolta con ambientazione Giappone medievale, condito da Oni e altro folklore. 

Voto recensore:
7,5

A rimorchio del successo di Blood Rage, la CMON tira fuori dal cilindro un altro gioco di controllo territorio, con diverse meccaniche e diversa ambientazione, ovvero il fascinoso Giappone feudale con tutti i suoi miti e leggende, tra samurai, ninja, demoni, draghi ed altre creature singolari. 

Come prevedibile, la campagna raccoglie più di quattro milioni e duecentomila dollari, finanziati da oltre trentunmila backer, che si vedono recapitare a casa i soliti dieci chili di roba tra scatola base, accessori in plastica, clan aggiuntivi e mostri sbloccati. 

Rising Sun è un gioco per 3-5 giocatori (sei con l'espansione Dynasty Invasion), della durata di circa 90-180 minuti, consigliato a giocatori abituali, basato su meccaniche di controllo territorio, asta cieca, diplomazia, poteri variabili, maggioranze

Il gioco in breve

Il tabellone presenta il Giappone diviso in otto province di otto colori, una per ogni clan presente nel gioco. Ciascun giocatore parte con il daimyō (la più alta carica feudale dell'epoca) e un bushi (samurai) nella propria regione. Ha poi a disposizione altre miniature di bushi e shinto (sacerdoti) in riserva. 

Rising Sun: miniature
Rising Sun: miniature
Oltre alla province, ci sono quattro templi (casuali, sorteggiati tra sette), un tracciato per i punti vittoria e uno per l'onore che serve per dirimere tutti i pareggi del gioco. 

All'inizio di ciascuno dei tre corposi round di gioco, i giocatori hanno la possibilità di allearsi temporaneamente in coppie, per trarre vantaggio dalla successiva farse di azioni. Ogni round si compone infatti sette azioni totali: il giocatori di turno prende casualmente quattro delle dieci tessere azione, ne sceglie una e rimette le tre scartate in cima alla pila, a disposizione del successivo. 
Le azioni disponibili sono di cinque tipi, rappresentate da due tessere ciascuna:

  • arruolare: i giocatori aggiungono una miniatura a ciascun loro forte - chi ha scelto l'azione e il suo alleato una in più;
  • muovere: tutti possono muovere le miniature di un passo - chi ha scelto l'azione e l'alleato possono anche costruire un forte; 
  • raccogliere: tutti ricevono una moneta, mentre chi ha scelto la tessere e il suo alleato prendono la ricompensa da ogni territorio in cui hanno la maggioranza nella forza;
  • allenarsi: i giocatori possono comprare una carta potenziamento tra le disponibili per il round - chi ha effettuato l'azione e l'alleato pagano una moneta in meno; 
  • tradire: se sei alleato, perdi un punto onore, rompi l'alleanza e puoi sostituire due miniature nemiche con due delle tue, identiche come tipo. 

Intervallate alle sette azioni ci sono tre fasi tempio, in cui chi ha la maggioranza nei quattro templi ne applica l'effetto. Infine, in coda ad ogni round, si combatte in tutte le regioni sorteggiate all'inizio, secondo l'ordine uscito.

I combattimenti si risolvono con un'asta cieca; per prima cosa i contendenti vedono la forza di base: di solito ogni miniatura vale uno, a meno di regole speciali o potenziamenti. Poi ciascuno punta in segreto le proprie monete residue sui quattro campi della propria plancia combattimento. Vincendo su un campo, se ne può applicare l'effetto (per vincere s'intende puntare più monete). In particolare, il primo (seppuku) consente di far suicidare i propri guerrieri in cambio di onore e punti vittoria; il secondo di prendere un prigioniero che varrà un soldo e un punto vittoria rubato all'avversario; il terzo di aggiungere alle proprie forse gli eventuali segnalini ronin, che contano uno di forza ciascuno; il quarto di scrivere le cronache della battaglia, ottenendo un punto per ciascun morto. 

Chi vince la battaglia prende la tessere del territorio - che vale per il punteggio finale - e distribuisce le monete che ha speso ai perdenti, equamente - in pratica potenziandoli per le battaglie successive. Gli sconfitti devono rimuovere le loro miniature e rimetterle in riserva. 

Il gioco prosegue in questo modo per tre round, alla fine dei quali chi ha più punti vince. 

Diplomazia, onore e strategia

Due sono le anime di questo gioco: quella diplomatica e quella strategica. 
Il regolamento spinge molto sulla prima parte, sottolineando come ad ogni azioni e in ogni fase sia possibile tentare di corrompere gli avversari e forzarne le azioni. In realtà questo atteggiamento è lasciato alla predisposizione del tavolo, mentre l'unico aspetto realmente codificato è quelle dell'alleanza nella prima fase di ogni round, ovvero la cerimonia del tè.

Rising Sun: tabellone
Rising Sun: tabellone
Perché allearsi? Perché godrete anche dell'azione potenziata scelta dal vostro compagno, oltreché della vostra. Questo può capitare una o due volte per round. Non è moltissimo in realtà, ma tutto fa. Inoltre potreste avere la fortuna di vincere una tessera territorio senza combattere, solo in virtù dell'alleanza.

Con chi allearsi? Con chi lede meno i vostri interessi; con chi potrebbe fare un'azione di raccolto avvantaggiando anche voi; con chi mira a territori diversi dai vostri, oppure con chi vi propone di spartirveli. Spesso queste cose non sono definite nel primo round  - a volte nemmeno nel secondo - e va trovato un vantaggio più contingente.

Chi rimane solo ha l'unico vantaggio di poter scegliere senza pensieri le tessere tradimento - che non gli tolgono onore, visto che non rompe alleanze. Si tratta, in pratica, dell'azione più forte del gioco, perché funziona come un piccolo arruolamento direttamente nei territori che servono, mandando in più direttamente in riserva il nemico. Dunque è possibile vincere da soli, anche perché a ricorrere a tale azioni non sarà presumibilmente sempre lo stesso giocatore e, in numero pari, si cerca comunque di allearsi. Quel che può succedere è di sfruttare l'azione congiunta dell'avversario, per poi tradirlo quando tocca a noi: per cui è importante anche guardare l'ordine di turno.  

L'onore è un po' una di quelle cose inserite per equilibrare il tutto: rompe tutti i pareggi, ci sono molti modi per guadagnarlo, pochi per perderlo. Di solito è sempre un grosso vantaggio avere un onore più elevato, specie quando si arriva alle battaglie, ma il gioco mette in atto meccanismi compensativi per chi ne ha poco. Le carte mostro Oni, infatti, di solito favoriscono chi è più in basso nel tracciato ed è possibile impostare su questo una vera e propria strategia, prendendone più di una. 

L'asimmetria e le carte 

Ogni fazione ha un'abilità speciale, anche abbastanza pesante, cosa che rende unico il suo modo di giocare, sebbene poi le meccaniche generali valgano per tutti e i modi per fare i punti siano gli stessi. Di queste abilità speciali, qualcuna è immediata, qualcuna più difficile da ottimizzare; ma in tutte c'è il potenziale per vincere. Le due fazioni dell'espansione (Sole e Luna) sono un po' più particolari, non potendo arruolare i normali mostri ma avendone di “privati” a disposizione. Comunque nulla di proibitivo: noi le abbiamo utilizzate fin da subito. 

Rising Sun: panoramica
Rising Sun: panoramica
A contribuire all'asimmetria ci sono le carte di ogni stagione/round. Il mazzo si forma a partire da un numero di carte base, a cui viene aggiunto un mazzetto da scegliere tra tre (quattro con l'espansione) che cambia un po' le abilità e i sistemi alternativi per fare punti vittoria. Se poi avete la versione Kickstarter, potete aggiungere anche altre carte mostro. Queste carte sono importanti e danno diversi vantaggi ed impostazioni di gioco; importante tenere d'occhio quello che prendono gli altri, perché particolari combinazioni possono dare un vantaggio evidente, a volte quasi eccessivo (come del resto accadeva in Blood Rage). 

Il combattimento

Una delle cose più discusse è il sistema di combattimento. In pratica, ogni giocatore raccoglie le monete che ha e le punta segretamente sulle quattro aree della sua tabella. Al momento di rivelarle, si vede chi ha la maggioranza in ogni area - gli spareggi sono risolti dall'onore - e queste ultime si risolvono in ordine. Con la prima è possibile commettere suicidio rituale dei propri guerrieri, per guadagnare punti vittoria e onore: questi punto onore potrebbero influenzare le successiva aree, che riguardano il prendere un prigioniero, l'aggiungere i gettoni ronin e,  infine, lo scrivere le cronache della battaglia, guadagnando un punto per ogni morto. 

Il sistema porta con sé quindi parecchia incertezza sul reale esito finale, ma anche considerazioni tattiche non da poco. Intanto, le battaglie hanno un ordine casuale che è importante: le monete che il vincitore spende in una, non vanno perse come quelle dei perdenti, ma ridistribuite equamente tra gli sconfitti. Questa compensazione può potenziare improvvisamente un avversario, che magari poi andrà riaffrontato nel medesimo round.

Rising Sun: plance giocatore
Rising Sun: plance giocatore
Inoltre, vincere la prima area (il suicidio) e l'ultima (le cronache) può portare un bel po' di punti a chi, di fatto, perde la battaglia. Certo, la tessera territorio conquistata dal vincitore fornisce un bel bonus a fine partita, ma questo aspetto non è da sottovalutare. Va da sé che seppuku e cronache sono due caselle fortemente sinergiche, così come lo sono a loro volta ostaggi e ronin, dato che sono indirizzate ad indebolire l'avversario e vincere lo scontro. 

Chi non apprezza questo sistema ne denuncia la troppa incertezza ed i troppo incisivi risvolti; io penso che, invece, sia degno di nota, non solo dal punto di vista tematico, ma anche meccanico, perché la profondità tattica raggiunta è notevole e, soprattutto, si inseriscono elementi di compensazione importanti per la globalità del gioco. 

Rising Sun e Blood Rage

Visto che lo stesso Lang ha parlato di ritematizzazione di Blood Rage in chiave orientale, un paragone tra i due titoli è inevitabile. Alla fine, pur con molti elementi in comune (controllo territorio, maggioranze, asta cieca, fazioni asimmetriche, draft, poteri variabili), la sensazione finale restituita è sufficientemente diversa.

La differenza macroscopica sta nella componente diplomatica più spinta in Rising Sun, tenendo però presente quel che ho scritto all'inizio: solo le alleanze sono codificate, il resto dipende dal tavolo, per cui può essere molto presente o totalmente assente. Da notare che un uso massiccio della diplomazia tende anche ad allungare i tempi di gioco, che già di per sé non sono bassi e, a volte, si protraggono eccessivamente. 

Rising Sun: plance battaglia
Rising Sun: plance battaglia
Rising Sun offre a mio parere anche una maggiore profondità sia a livello strategico (dove mettere le fortezze, cosa reclutare, per quali territori competere) che, soprattutto, a livello tattico, con un sistema di battaglie molto più sviluppato e foriero di un più ampio spettro di conseguenze. 

Conclusione e altre cosette

Qualche avvertimento: in un numero dispari di giocatori, specie in tre, è necessario che i giocatori giochino con "onestà", ovvero alleandosi contro chi è in testa e non in base a fattori di metagioco. In questo modo il gioco funziona, altrimenti potrebbero crearsi fattori spiacevoli che vedono qualcuno tagliato fuori molto presto dalla competizione.

La partita è lunga, aggirandosi attorno alle tre ore di gioco - prima per inesperienza, poi per ponderare bene le mosse fattibili. La durata non è particolarmente influenzata dal numero di partecipanti, visto che le mosse totali sono sempre le stesse. 

Un mezzo punto in più rispetto a Blood Rage e un voto sopra la media, dunque, per quello che è sì un prodotto spinto dal magico mondo del crowdfunding, ma anche caratterizzato da un gameplay soddisfacente e, in parte, originale.

Rising Sun: prodi samurai
Rising Sun: prodi samurai

Post scriptum

Nota di colore: a Play 2018, dopo aver provato Cry Havoc, almeno a un paio di tavoli mi hanno detto che l'hanno trovato molto meglio di Rising Sun, eppure il titolo di Rodiek ha avuto minor successo. Potere del marketing.

Tutte lo foto sono state scattate da Tania-94, tranne quella brutta - che è mia. 

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Commenti

Secondo me merita più di sette e mezzo e lo ho trovato meglio di cry havoc in eleganza e in rapporto complessità / complicatezza. Sono solo impressioni eh! grazie per la recensione .

Gioco bello, diverso dal solito e con materiali sontuosi che divengono quasi incredibili per i baker del Kickstarter. Il gioco intriga, stimola a fare sempre altre partite e vede una grande variabilità e longevità. Per me uno dei migliori giochi prodotti ad oggi dalla CMON. Unico difetto l'eccessiva lunghezza ed il fatto che si poìuò rimanere tagliati fuori dalla vittoria molto presto a causa di scelte errate proprie o di altri giocatori.

Non ho provato nessuno dei due (ho letto entrambi i manuali e ho tentato di avvicinarmi ai tavoli di RS quest'anno) ma proprio da utente "neutrale" posso dire che personalmente Rising Sun mi titilla di più. Parecchio. Tematiche a parte (mi piacciono entrambe le ambientazioni), grafica, illustrazioni, miniature, componenti sembrano tutte di livello superiore. Senza neanche andare a scomodare il KS (lì diventa abissale la differenza). Ma magari mi sto lasciando influenzare dall'hype, non sono in grado di capirlo

Grazie mille per la recensione, che aspettavo con impazienza =D 

Personalmente mi intriga per la possibilità di giocarci in 6 giocatori: fra miriadi di giochi da 2 a 4 sarebbe una manna dal cielo. E’ valido e godibile anche in 6?

Grazie mille per la recensione, che aspettavo con impazienza =D 

Personalmente mi intriga per la possibilità di giocarci in 6 giocatori: fra miriadi di giochi da 2 a 4 sarebbe una manna dal cielo. E’ valido e godibile anche in 6?

sì assolutamente. 

Sono quasi sempre d'accordo con le recensioni di Agzaroth, ma il voto mi sembra eccessivamente basso viste le considerazioni positive per esteso nella recensione. Mi baseró su quelle e non dul voto!

Vorrei però che fosse approfondito il paragone con Cry Havoc e perché questo ne uscirebbe vincitore!

Senza contare che il post scriptum finale lascia il tempo che trova se non sappiamo la quantità di partite giocate a Cry Havoc a Modena. Per "almeno ad un paio di tavoli" significa che due gruppi di gioco (su quanti?) gli hanno preferito Cry Havoc? E quanti invece non glielo hanno preferito?

 

PS

Belle foto Tania-94!

 

PPS

Tania-94 adesso che l'ho detto smettila di minacciarmi!

Vorrei però che fosse approfondito il paragone con Cry Havoc e perché questo ne uscirebbe vincitore!

Senza contare che il post scriptum finale lascia il tempo che trova se non sappiamo la quantità di partite giocate a Cry Havoc a Modena. Per "almeno ad un paio di tavoli" significa che due gruppi di gioco (su quanti?) gli hanno preferito Cry Havoc? E quanti invece non glielo hanno preferito?

Beh un paragone approfondito effettivamente potrebbe starci. Il post scriptum va preso per quel che è: una curiosità. Molti magari Rising Sun non l'avevano provato, io Cry Havoc in fiera quest'anno se non sbaglio l'ho spiegato tre volte... insomma, non è un dato statistico, solo una cosa che mi sono sentito dire due volte da due gruppi diversi.

Da possessore ed amante dei 3 titoli: cry, Blood e rising, devo dire che per gusto personale, il voto di rising è davvero bassino...Ha i suoi difetti, ma giocato con gamer che conoscono bene il gioco, è decisamente (secondo me) il migliore ed il piu soddisfacente!

Non un titolo per neofiti perché qui l'esperienza e davvero importante, però è davvero un gioco fatto bene, meccaniche solide, molte scelte pesantissime, ottimo per chi ama le negoziazioni.

Il titolo non perdona, se uno va avanti parecchio è dura riprenderlo, ma non è forse cosi anche nel buon vecchio food chain che i German più accaniti osannano (giustamente) ?!

Detto questo il paragone con Cry e Blood secondo me ha poco senso perché nonostante il genere sia lo stesso "dudes on a map" , tutti e tre i titoli hanno i propri twist e l'esperienza di gioco è diversa, molto diversa.

Rising sun merita. E questo 7,5 a parer mio gli sta davvero stretto.

Ma solo a me fa strano l'ordine di turno (non il tracciato onore, ma che giri in senso orario) in Rising sun? E per strano intendo ca**re a spruzzo?!?

Ma solo a me fa strano l'ordine di turno (non il tracciato onore, ma che giri in senso orario) in Rising sun? E per strano intendo ca**re a spruzzo?!?

probabilmente era la soluzione più semplice per dividere il più equamente possibile tra tutti i giocatori il numero delle azioni, visto che sono un numero sempre identico. 

BR e CH non li ho mai provati, al PLAY ho fatto un turno completo di gioco e non mi era sembrato male, bella presenza, minia da urlo, poi il combattimento... mi proprio è scesa la catena, sicuramente da vecchio "Grognard", l'ho trovato semplicemente orribile :-(

Il lato positivo: mi sono risparmiato un po' di soldini!

 

PS. a dire il vero a CH, ci avrei pure giocato, ma a quello del 1981 

https://boardgamegeek.com/boardgame/1323/cry-havoc

Rapportiamolo con Cry Havoc, per chi ha provato quello:

In Cry Havoc ogni fazione può sviluppare la sua partita in maniera diversa sfruttando maggiormente alcuni edifici piuttosto che altri e facendosi influenzare delle skill pescate ad inizio gioco (se si gioca da esperti) mentre in Rising Sun lo stile cambia in funzione delle carte acquistate (e dal set di carte disponibili da acquistare). Una varietà abbastanza equivalente.

Le differenze fra fazioni/clan è più marcata in Cry Havoc, ma importante pure in Rising Sun. Ma Rising Sun ha più fazioni.

Il combattimento di Rising Sun richiama quello di Cry Havoc. Io ci trovo però maggiori possibilità in quello di Rising Sun. E il fatto di dover spendere i soldi perché a fine turni vengono buttati te li fa godere maggiormente. "Sprecare" carte per il combattimento in Cry Havoc è sempre una sofferenza, visto che te ne arrivano solo 4 a turno. E magari sprecare una carta costringe l'avversario a sprecarla pure lui senza alcun effetto. La ridistribuzione di soldi di Rising Sun è fantastica, in tal senso.

La parte politica sembra molto più spinta in Rising Sun... ma in realtà la politica mi pare molto più importante in Cry Havoc, dove essere attaccato da più parti è più pesante, come è più pesante il fatto che chi può spostare l'equilibrio (tipo le macchine coi satelliti) non lo faccia a detrimento di chi andrà a vincere. 

In più Rising Sun si gioca anche in 6.

Cry Havoc mi è piaciuto molto. Rising Sun, al momento, anche di più. Lo trovo anche decisamente meglio di Blood Rage (che comunque mi piaceva un pizzico meno di Cry Havoc).

Il mio voto è ben maggiore di quel 7,5.

Leggo un gran bene di questo gioco... Io e il mio gruppo di amici stiamo pensando di prenderlo. Però non mi fido del fatto che molti giocatori lo  accostano a Blood Rage, titolo molto giocato ma che non mi ha fatto impazzire ( creare combo giuste con le carte non sempre riesce, e alcune tra loro sono troppe sbilanciate ), non è il gioco di combattimento strategico che molti dicono di dire; quindi detto questo Rising Sun è veramente migliore di BR? L' autore è riuscito a dare quel pizzico in più di strategia ed a diminuire la fortuna dovuta alla pesca delle carte? Vale la pena comprarlo visto il prezzo? Grazie

Leggo un gran bene di questo gioco... Io e il mio gruppo di amici stiamo pensando di prenderlo. Però non mi fido del fatto che molti giocatori lo  accostano a Blood Rage, titolo molto giocato ma che non mi ha fatto impazzire ( creare combo giuste con le carte non sempre riesce, e alcune tra loro sono troppe sbilanciate ), non è il gioco di combattimento strategico che molti dicono di dire; quindi detto questo Rising Sun è veramente migliore di BR? L' autore è riuscito a dare quel pizzico in più di strategia ed a diminuire la fortuna dovuta alla pesca delle carte? Vale la pena comprarlo visto il prezzo? Grazie

Blood Rage ha solo lo stesso autore. Questo é proprio un altro gioco.

Secondo me bello bello bello.  

Leggiti bene recensioni e regolamento per vedere se fa al caso tuo!

Personalmente non giocherei Rising Sun con più di 5 e penso che 4 sia il numero ideale. In 3 l'ho provato un paio di volte e rimane interessante. Non capisco il paragone con Cry Havoc. Cry Havoc è puramente strategico con il fattore alea associato solamente al tipo di carte che peschi. Inoltre ogni fazione è così diversa che l'esperienza di gioco è radicalmente differente per ogni giocatore mentre in RS si può sempre provare qualcosa di nuovo e adattarsi grazie all'acquisto delle carte. Partite di più di 3 ore? Sembra un'ernormità. La mia più lunga è stata di due ore e mezzo in 5. Secondo me il difetto peggiore di RS è il fatto che alcuni clan hanno poteri più consistenti e sempre utili, mentre per altri dipende da come gira e che, con certi set di carte, bisogna intraprendere delle strategie mirate e fare mosse sub-optimali per fermare certi clan (penso al FOX clan e a come sia importante fare in modo che non prendano le carte che gli dan punti per le unità eliminate). Consiglierei questo gioco solo a persone che giocano sempre con gli stessi giocatori, altrimenti il gioco e le strategie rimangono troppo oscure.

Gioco che mi ha lasciato una brutta sensazione, in una partita a cinque, gli altri al tavolo non si sono mai alleate col sottoscritto ma sempre tra di loro, cosa che mi ha chiuso sin dall'inizio da qualsiasi corsa alla vittoria...è proprio questa cosa, il dover essere costretti all'"onestà" degli altri giocatori al tavolo per fare una degna partita, proprio non la concepisco e visto che la componente diplomatica è veramente troppo importante, diventa fondamentale fare alleanze. Gioco assai sopravvalutato

Gioco che mi ha lasciato una brutta sensazione, in una partita a cinque, gli altri al tavolo non si sono mai alleate col sottoscritto ma sempre tra di loro, cosa che mi ha chiuso sin dall'inizio da qualsiasi corsa alla vittoria...è proprio questa cosa, il dover essere costretti all'"onestà" degli altri giocatori al tavolo per fare una degna partita, proprio non la concepisco e visto che la componente diplomatica è veramente troppo importante, diventa fondamentale fare alleanze. Gioco assai sopravvalutato

In realtà puoi tradire gli alleati, quindi non c'è vincolo di onestà e se sei solo hai accesso senza penalità all'azione più forte del gioco. è infatti possibile vincere anche da soli (ed è capitato) e proprio qui sta la forza del gioco.

Ambientazione e parte grafica splendide, coinvolgente e intrigante la giocabilità, anche se ritengo troppo lunga la durata della partita.

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