Secondo me merita più di sette e mezzo e lo ho trovato meglio di cry havoc in eleganza e in rapporto complessità / complicatezza. Sono solo impressioni eh! grazie per la recensione .
A rimorchio del successo di Blood Rage, la CMON tira fuori dal cilindro un altro gioco di controllo territorio, con diverse meccaniche e diversa ambientazione, ovvero il fascinoso Giappone feudale con tutti i suoi miti e leggende, tra samurai, ninja, demoni, draghi ed altre creature singolari.
Come prevedibile, la campagna raccoglie più di quattro milioni e duecentomila dollari, finanziati da oltre trentunmila backer, che si vedono recapitare a casa i soliti dieci chili di roba tra scatola base, accessori in plastica, clan aggiuntivi e mostri sbloccati.
Rising Sun è un gioco per 3-5 giocatori (sei con l'espansione Dynasty Invasion), della durata di circa 90-180 minuti, consigliato a giocatori abituali, basato su meccaniche di controllo territorio, asta cieca, diplomazia, poteri variabili, maggioranze.
Il gioco in breve
Il tabellone presenta il Giappone diviso in otto province di otto colori, una per ogni clan presente nel gioco. Ciascun giocatore parte con il daimyō (la più alta carica feudale dell'epoca) e un bushi (samurai) nella propria regione. Ha poi a disposizione altre miniature di bushi e shinto (sacerdoti) in riserva.
All'inizio di ciascuno dei tre corposi round di gioco, i giocatori hanno la possibilità di allearsi temporaneamente in coppie, per trarre vantaggio dalla successiva farse di azioni. Ogni round si compone infatti sette azioni totali: il giocatori di turno prende casualmente quattro delle dieci tessere azione, ne sceglie una e rimette le tre scartate in cima alla pila, a disposizione del successivo.
Le azioni disponibili sono di cinque tipi, rappresentate da due tessere ciascuna:
- arruolare: i giocatori aggiungono una miniatura a ciascun loro forte - chi ha scelto l'azione e il suo alleato una in più;
- muovere: tutti possono muovere le miniature di un passo - chi ha scelto l'azione e l'alleato possono anche costruire un forte;
- raccogliere: tutti ricevono una moneta, mentre chi ha scelto la tessere e il suo alleato prendono la ricompensa da ogni territorio in cui hanno la maggioranza nella forza;
- allenarsi: i giocatori possono comprare una carta potenziamento tra le disponibili per il round - chi ha effettuato l'azione e l'alleato pagano una moneta in meno;
- tradire: se sei alleato, perdi un punto onore, rompi l'alleanza e puoi sostituire due miniature nemiche con due delle tue, identiche come tipo.
Intervallate alle sette azioni ci sono tre fasi tempio, in cui chi ha la maggioranza nei quattro templi ne applica l'effetto. Infine, in coda ad ogni round, si combatte in tutte le regioni sorteggiate all'inizio, secondo l'ordine uscito.
I combattimenti si risolvono con un'asta cieca; per prima cosa i contendenti vedono la forza di base: di solito ogni miniatura vale uno, a meno di regole speciali o potenziamenti. Poi ciascuno punta in segreto le proprie monete residue sui quattro campi della propria plancia combattimento. Vincendo su un campo, se ne può applicare l'effetto (per vincere s'intende puntare più monete). In particolare, il primo (seppuku) consente di far suicidare i propri guerrieri in cambio di onore e punti vittoria; il secondo di prendere un prigioniero che varrà un soldo e un punto vittoria rubato all'avversario; il terzo di aggiungere alle proprie forse gli eventuali segnalini ronin, che contano uno di forza ciascuno; il quarto di scrivere le cronache della battaglia, ottenendo un punto per ciascun morto.
Chi vince la battaglia prende la tessere del territorio - che vale per il punteggio finale - e distribuisce le monete che ha speso ai perdenti, equamente - in pratica potenziandoli per le battaglie successive. Gli sconfitti devono rimuovere le loro miniature e rimetterle in riserva.
Il gioco prosegue in questo modo per tre round, alla fine dei quali chi ha più punti vince.
Diplomazia, onore e strategia
Due sono le anime di questo gioco: quella diplomatica e quella strategica.
Il regolamento spinge molto sulla prima parte, sottolineando come ad ogni azioni e in ogni fase sia possibile tentare di corrompere gli avversari e forzarne le azioni. In realtà questo atteggiamento è lasciato alla predisposizione del tavolo, mentre l'unico aspetto realmente codificato è quelle dell'alleanza nella prima fase di ogni round, ovvero la cerimonia del tè.
Con chi allearsi? Con chi lede meno i vostri interessi; con chi potrebbe fare un'azione di raccolto avvantaggiando anche voi; con chi mira a territori diversi dai vostri, oppure con chi vi propone di spartirveli. Spesso queste cose non sono definite nel primo round - a volte nemmeno nel secondo - e va trovato un vantaggio più contingente.
Chi rimane solo ha l'unico vantaggio di poter scegliere senza pensieri le tessere tradimento - che non gli tolgono onore, visto che non rompe alleanze. Si tratta, in pratica, dell'azione più forte del gioco, perché funziona come un piccolo arruolamento direttamente nei territori che servono, mandando in più direttamente in riserva il nemico. Dunque è possibile vincere da soli, anche perché a ricorrere a tale azioni non sarà presumibilmente sempre lo stesso giocatore e, in numero pari, si cerca comunque di allearsi. Quel che può succedere è di sfruttare l'azione congiunta dell'avversario, per poi tradirlo quando tocca a noi: per cui è importante anche guardare l'ordine di turno.
L'onore è un po' una di quelle cose inserite per equilibrare il tutto: rompe tutti i pareggi, ci sono molti modi per guadagnarlo, pochi per perderlo. Di solito è sempre un grosso vantaggio avere un onore più elevato, specie quando si arriva alle battaglie, ma il gioco mette in atto meccanismi compensativi per chi ne ha poco. Le carte mostro Oni, infatti, di solito favoriscono chi è più in basso nel tracciato ed è possibile impostare su questo una vera e propria strategia, prendendone più di una.
L'asimmetria e le carte
Ogni fazione ha un'abilità speciale, anche abbastanza pesante, cosa che rende unico il suo modo di giocare, sebbene poi le meccaniche generali valgano per tutti e i modi per fare i punti siano gli stessi. Di queste abilità speciali, qualcuna è immediata, qualcuna più difficile da ottimizzare; ma in tutte c'è il potenziale per vincere. Le due fazioni dell'espansione (Sole e Luna) sono un po' più particolari, non potendo arruolare i normali mostri ma avendone di “privati” a disposizione. Comunque nulla di proibitivo: noi le abbiamo utilizzate fin da subito.
Il combattimento
Una delle cose più discusse è il sistema di combattimento. In pratica, ogni giocatore raccoglie le monete che ha e le punta segretamente sulle quattro aree della sua tabella. Al momento di rivelarle, si vede chi ha la maggioranza in ogni area - gli spareggi sono risolti dall'onore - e queste ultime si risolvono in ordine. Con la prima è possibile commettere suicidio rituale dei propri guerrieri, per guadagnare punti vittoria e onore: questi punto onore potrebbero influenzare le successiva aree, che riguardano il prendere un prigioniero, l'aggiungere i gettoni ronin e, infine, lo scrivere le cronache della battaglia, guadagnando un punto per ogni morto.
Il sistema porta con sé quindi parecchia incertezza sul reale esito finale, ma anche considerazioni tattiche non da poco. Intanto, le battaglie hanno un ordine casuale che è importante: le monete che il vincitore spende in una, non vanno perse come quelle dei perdenti, ma ridistribuite equamente tra gli sconfitti. Questa compensazione può potenziare improvvisamente un avversario, che magari poi andrà riaffrontato nel medesimo round.
Chi non apprezza questo sistema ne denuncia la troppa incertezza ed i troppo incisivi risvolti; io penso che, invece, sia degno di nota, non solo dal punto di vista tematico, ma anche meccanico, perché la profondità tattica raggiunta è notevole e, soprattutto, si inseriscono elementi di compensazione importanti per la globalità del gioco.
Rising Sun e Blood Rage
Visto che lo stesso Lang ha parlato di ritematizzazione di Blood Rage in chiave orientale, un paragone tra i due titoli è inevitabile. Alla fine, pur con molti elementi in comune (controllo territorio, maggioranze, asta cieca, fazioni asimmetriche, draft, poteri variabili), la sensazione finale restituita è sufficientemente diversa.
La differenza macroscopica sta nella componente diplomatica più spinta in Rising Sun, tenendo però presente quel che ho scritto all'inizio: solo le alleanze sono codificate, il resto dipende dal tavolo, per cui può essere molto presente o totalmente assente. Da notare che un uso massiccio della diplomazia tende anche ad allungare i tempi di gioco, che già di per sé non sono bassi e, a volte, si protraggono eccessivamente.
Conclusione e altre cosette
Qualche avvertimento: in un numero dispari di giocatori, specie in tre, è necessario che i giocatori giochino con "onestà", ovvero alleandosi contro chi è in testa e non in base a fattori di metagioco. In questo modo il gioco funziona, altrimenti potrebbero crearsi fattori spiacevoli che vedono qualcuno tagliato fuori molto presto dalla competizione.
La partita è lunga, aggirandosi attorno alle tre ore di gioco - prima per inesperienza, poi per ponderare bene le mosse fattibili. La durata non è particolarmente influenzata dal numero di partecipanti, visto che le mosse totali sono sempre le stesse.
Un mezzo punto in più rispetto a Blood Rage e un voto sopra la media, dunque, per quello che è sì un prodotto spinto dal magico mondo del crowdfunding, ma anche caratterizzato da un gameplay soddisfacente e, in parte, originale.
Post scriptum
Nota di colore: a Play 2018, dopo aver provato Cry Havoc, almeno a un paio di tavoli mi hanno detto che l'hanno trovato molto meglio di Rising Sun, eppure il titolo di Rodiek ha avuto minor successo. Potere del marketing.
Tutte lo foto sono state scattate da Tania-94, tranne quella brutta - che è mia.