Ca$h 'n Gun$: Yakuzas

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Ca$h 'n Gun$: Yakuzas
Voto recensore:
7,4
Le gang
Tre potenti organizzazioni mafiose si sono unite per un colpo “congiunto” e al momento della spartizione del bottino hanno intenzione di portare le loro argomentazioni più persuasive…
Yakuzas sposta il gioco da una dimensione individuale a una più intrigante e avvincente situazione a squadre (gang), perciò alla fine della partita vincerà la squadra che avrà accumulato più soldi.
Prima ancora di sedersi al tavolo entra in gioco il primo momento “cooperativo”: i membri di ogni squadra si riuniscono in segreto per dividersi i super-poteri (che sono assegnati alla squadra e non ai singoli), discutere strategie di gioco ed eventualmente decidere dei “segni” da farsi durante la partita per comunicare sotto il naso degli avversari (ad esempio: se tengo la pistola con la sinistra sto giocando un clic, se la tengo con la destra sto sparando).
A questo punto i giocatori di ogni squadra (ciascuna di 2 o 3 componenti) si siedono alternati intorno al tavolo e il gioco normale ha inizio.
Alla fine del quarto round le gang si riuniranno nuovamente per fare il punto della situazione e decidere come comportarsi. Notare che a volte ci saranno fazioni meno numerose, fatto che DOVREBBE portare a una sorta di situazione diplomatica, in cui le squadre più deboli fanno da ago della bilancia, con alleanze che si creano e si disfano per cercare di mettere i bastoni fra le ruote alla squadra in testa.

La yakuza
La gang giapponese presenta diverse caratteristiche che la distinguono dalle altre due.
Gli Yakuza utilizzano i tanto invece delle pistole; con questi possono minacciare solo i giocatori che gli sono seduti accanto a sinistra o a destra ma, se il bersaglio si ritira dalla spartizione, passano automaticamente a minacciare il giocatore successivo.
Il “bang bang bang” è sostituito dallo shuriken, che permette di bersagliare un giocatore qualsiasi al tavolo (a prescindere da chi sia stato minacciato dal tanto). Lo shuriken introduce anche una (bizzarra) componente di destrezza manuale: il giocatore si deve posizionare un metro dietro la propria sedia e lanciare la stella ninja; se riesce ad abbattere la figura del bersaglio, quello prende una ferita, altrimenti lo shuriken è sprecato. Non è consentito scegliere gli avversari adiacenti come bersagli, perché sarebbero bersagli troppo facili.
Un’altra peculiarità della mafia giapponese è il forte senso dell’onore: uno Yakuza che si ritira dalla sparatoria prende un segnalino “dito” invece del classico shame token. Questo è solo un primo avvertimento ma, nel caso in cui il gangster si ritiri un’altra volta, sarà chiamato a tagliarsi il dito, prendendo così una ferita.

La taglia non conta
Yakuzas aggiunge nuovi super-poteri per le squadre standard e super-kiai per la Yakuza. Non è il caso di descriverli tutti nel dettaglio, ma è doveroso perdere un attimo per uno dei componenti più allettanti di questa espansione: il fucile a canne mozze! Questo amichetto permette di mirare a un singolo giocatore, nel qual caso si comporta come una normale pistola, oppure due giocatori contemporaneamente; in questo caso (se viene giocata una carta “bang” o “bang bang bang”) si lancia in aria un segnalino per ciascun bersaglio come se fosse una monetina e se esce la faccia “ferita” il giocatore la tiene. Nel caso in cui sia stata giocata una carta “bang” o “bang bang bang” ma non si sia inferta nessuna ferita, si scarta un click al posto della carta giocata.

Gli oggetti
Questa espansione introduce anche una nuova variante integrabile con Yakuza, super-poteri e la variante del poliziotto infiltrato.
All’inizio della partita gli oggetti vengono assegnati – uno per giocatore – in modo del tutto analogo ai super-poteri. La differenza sta nel fatto che alcuni di questi sono veramente molto potenti e comunque tutti contribuiscono ad aumentare la varietà e a creare situazioni particolari durante la partita. Per fare qualche esempio, il randello permette per una volta durante la partita di tramortire un giocatore che partecipa alla spartizione e prendere anche la sua parte di bottino; il caricatore permette di recuperare le proprie carte “bang” dagli scarti; la Deringer permette di cambiare per una volta durante la partita un proprio click in un bang “a sorpresa”.
Pro:
Finalmente si può coinvolgere fino a 9 giocatori, creando tavoli di dimensioni soddisfacenti.
La divisione in gang crea nuove interessanti situazioni di gioco e movimenta un po’ i primi turni, che in passato erano spesso caratterizzati dall’assenza di buoni motivi per sparare a un giocatore piuttosto che a un altro.
Fra nuove armi, nuovi poteri e oggetti si raggiunge un grado di varietà incredibile, per cui le partite hanno sempre spunti diversi molto divertenti.
I componenti sono ottimi, come nel gioco base.
Contro:
E’ fuori discussione che alcuni oggetti sono molto più potenti di altri, discorso che – in minor misura – vale anche per i poteri. Quali sono però le cose che divertono (e molto) di questo gioco? Puntare la pistola, minacciarsi, magari fare un po’ di interpretazione… questo è Cash ‘n Guns, non di certo la competizione estrema per la vittoria, perciò qualche sbilanciamento non dovrebbe dare troppo fastidio.
Il costo è un po’ elevato, ma di sicuro non è un acquisto di cui ci si pente (a meno che abbiate difficoltà a rimediare un gruppo numeroso per giocarlo).
L’idea dello shuriken da lanciare lascia sconcertati i più e comunque aggiunge una componente di abilità un po’ fuori luogo, probabilmente legata alla necessità di inserire componenti in gommapiuma nella scatola.
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