Cairo

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Diciamo subito che Cairo non piacerà a tutti. Essenzialmente si tratta di un gioco di “controllo del territorio” (tipo El Grande) con la grossa differenza che i segnalini dei giocatori non vengono posati sul tabellone, bensì “lanciati” con colpetti di dito! Ciò fa sì che anche le migliori scelte tattiche possano essere vanificate da sciagurati lanci da parte dei giocatori.

Il tabellone rappresenta un tratto del Nilo suddiviso in caselle per il movimento delle navi dei 2-5 giocatori. Lungo le sponde, invece, vi sono delle aree adibite a cantiere: è qui che si dovranno lanciare i propri segnalini in modo da costruire delle piramidi, prendendo così controllo delle varie aree (e guadagnando quindi punti vittoria). Ogni giocatore sceglie un colore e prende una nave, 15 cubetti da costruzione piccoli, un cubetto più grande e un “dado da costruzione” (un normale dado a sei facce) tutto rigorosamente in legno.

Al proprio turno i giocatori lanciano un dado e muovono la propria nave lungo il Nilo “saltando” le caselle già occupate da navi avversarie. Una volta fermata la nave devono lanciare del materiale: i pezzi vanno posati sulla cima della propria nave e si può scegliere fra tre blocchi piccoli, il blocco grande o il dado da costruzione. A complicare ulteriormente le cose il numero ottenuto con il dado (al momento di muovere la nave) determina il dito da usare; solo tirando un “6” si ha la possibilità di scegliere con quale dito lanciare.

Il blocco grande ed il dado, una volta lanciati, non possono più essere recuperati né impiegati nella costruzione di piramidi, ma hanno lo scopo di portare punti-controllo al giocatore a cui appartengono. I blocchi piccoli, invece, possono essere usati per costruire una piramide. Per poterlo fare un giocatore deve, durante il suo turno, lanciare almeno un blocchetto all’interno di un cantiere che, a sua volta, deve in quel momento, contenere esattamente 3, 5, 6, 10 o 14 blocchetti, anche di colori diversi. A questo punto il giocatore può optare per la costruzione avendo libertà di decidere come assemblare i blocchetti. In pratica cercherà, per quanto possibile, di utilizzare i propri pezzi per i livelli alti della piramide e quelli avversari per i livelli più bassi. A fine partita, infatti, per determinare chi ha diritto ad ottenere punti vittoria nei vari cantieri vengono conteggiati sia i blocchi isolati (piccoli, grandi o dadi da costruzione) sia i blocchi piccoli che fanno parte di una piramide (e più in alto sono, più valgono). Se durante un lancio una piramide viene abbattuta i blocchetti caduti possono essere riutilizzati per costruzioni successive, mentre i blocchetti finiti fuori dai cantieri possono essere recuperati durante il viaggio di ritorno lungo il Nilo.

Quando un giocatore esaurisce la riserva di materiale esce dal gioco e la partita finisce quando anche l’ultimo giocatore ha terminato i propri pezzi. Si valutano uno ad uno i cantieri e ogni giocatore riceve diversi punti vittoria a seconda che si trovi al primo o al secondo posto nel cantiere. Chi totalizza il punteggio migliore vince la partita.
Pro:
Cairo è sicuramente un gioco veloce da spiegare e da giocare ed è divertente (quando sbagliano gli altri). Nell’ambito dei giochi da tavolo tedeschi degli ultimi anni riesce ad essere almeno un po’ originale in quanto mescola il meccanismo (ormai molto sfruttato) del controllo di aree del tabellone con i propri segnalini e l’abilità di mirare e calibrare il colpo per mandare i propri pezzi nel posto voluto. Se cercate qualcosa di leggero da giocare in 4 o 5 persone in un’atmosfera allegra e goliardica prendetelo in considerazione. Poiché una partita dura poco se ne possono giocare anche due o tre di fila senza stancarsi.
Contro:
Il principale problema sta nel suo meccanismo più importante e cioè l’abilità di dito. A meno che non possediate un talento naturale vi ci vorranno alcune partite per riuscire a controllare almeno decentemente i vostri lanci e superare le inevitabili frustrazioni. Prima di questo saranno inutili anche le migliori tattiche di cui siete capaci, vanificate da blocchetti che cadranno nel Nilo o voleranno fuori dal tabellone. Inoltre il fatto che la nave si sposta grazie a tiri di dado aumenta ulteriormente il fattore fortuna e questo riveste la sua importanza soprattutto durante il tragitto di ritorno delle navi, quando, cioè, vi è la possibilità di recuperare i blocchetti finiti fuori bersaglio. Insomma è un gioco in cui l’abilità risulta di gran lunga più decisiva della tattica, per cui siate avvisati.

Cairo funziona meglio con più giocatori. Se si gioca solo in due vi è poca competizione; si può ovviare giocando con due colori a testa e considerarli separatamente al momento dell’assegnazione dei punti vittoria, sommando solo alla fine i punteggi ottenuti per decretare il vincitore.

Il regolamento è piuttosto scarno e vago in alcuni punti. Consiglio vivamente di scaricare da Boardgamegeek alla voce “Cairo” la traduzione in inglese di Pitt Crandlemire che include anche una breve FAQ.
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