Imhotep: tra faraoni, piramidi e barche.

Imhotep - Architetto dell'Antico Egitto è un gioco basato su maggioranzecollezione set e costruzione il tutto amalgato in una dicreta interazione diretta. Riuscirà a cogliere il segno?

Giochi collegati: 
Imhotep
Voto recensore:
8,0

Componenti

La plancia è costituita da cinque tessere luogo
Imhotep_plancia
Le cinque tessere luogo.
che rappresentano rispettivamente il mercato, il tempio, la piramide, la tomba e gli obelischi. Ognuna di queste tessere luogo ha due lati: il lato A, che permette di effettuare una partita più lineare, e il lato B dove ci sono più variazioni e permette di ottenere maggiori effetti durante la costruzione o nel modo di dare i punti. Vediamo come.

Mercato (A): viene svuotato all’inizio di ogni round dalle carte rimaste e quindi riempito con nuove carte poste a faccia in su. Esse sono fondamentalmente di quattro tipi e contrassegnate per colore: le rosse (entrata, sarcofago, strada lastricata) permettono di effettuare un'azione immediata, le verdi sono carte “decorazione” e donano punti basati sul quantitativo di pietre utilizzate nei luoghi, le viola sono carte “statua” che danno punti a fine partita grazie a un rapporto matematico stabilito nel loro testo, e infine le carte blu che conservabili per i round successivi. Quando sono trasportate pietre nel mercato, esse ritornano alla cava e il giocatore proprietario della pietra può acquisire una carta, anche più di una nello stesso round. 

Mercato (B): il mercato viene riempito con solo tre carte scoperte, mentre il quarto spazio accoglie due carte coperte che possono essere prese entrambe da un giocatore che ne terrà solo una.

Tempio (A): dà punti alla fine di ogni round. La tessera è costituita da una fila di cinque spazi dove piazzare le pietre, cominciando sempre dallo spazio più vicino al porto, a sinistra. Quando gli spazi finiscono, si posizionano le pietre sopra a quelle che ci sono giò ripartendo sempre dallo spazio più vicino al porto e i punti sono assegnati solo ai giocatori i cui cuvi sono “visibili” dall’alto: questo per dare l'idea che lo sguardo del faraone vada a premiare chi riesce a ornare meglio il suo tempio.

Tempio (B): si aggiungono effetti che permettono di pescare carte e ottenere pietre; tuttavia si deve scegliere se ottenere l’effetto o il bonus dei punti e sempre a fine round.

Piramide (A): i punti vittoria sono assegnati immediatamente, appena piazzata la pietra. L'idea è che si costruisca grazie ai mattoncini di legno, cioè le nostre pietre, che formeranno una piccola piramide colorata. Questa tessera luogo presenta una griglia di tre-per-tre spazi: ogni volta che si piazzano i cubetti si ottengono punti immediati a seconda di quale spazio sia stato coperto seguendo l’ordine che parte dal quadretto più in alto a sinistra e procedendo per colonne sempre dall’alto verso il basso. Quando la griglia è terminata, si potranno piazzare i propri mattoncini costruendo il secondo piano in una griglia di due-per-due e anche qui si otterranno punti per poi piazzare l’ultimo cubo che completerà la piramide - con il terzo piano - che darà la bellezza di quattro punti. Se sono piazzati ulteriori cubi, dopo che la piramide è stata costruita, si ottiene un punto per ogni cubo del proprio colore.

Piramide (B): le regole per il piazzamento sono le stesse, ma adesso le piramidi sono tre e hanno soltanto due piani: il primo piano due-per-due, il secondo piano uno-per-uno. Inoltre alcuni spazi presentano anche dei simboli che permettono di effettuare delle azioni come pescare una carta, piazzare un mattone in una barca o rifornire la propria tessera stoccaggio.

Tomba (A): i punti vittoria sono assegnati alla fine della partita. È rappresentata da una griglia di tre file con colonne infinite (avete capito bene ragazzi!), quindi non c’è limite nel piazzare le pietre, ma si parte sempre dallo spazio più alto della colonna più vicino al porto, si continua con la stessa colonna e quando si finisce bisogna continuare a piazzare nella colonna successiva partendo sempre dall’alto verso il basso. I punti sono assegnati in base ai gruppi di pietre adiacenti ortogonali.

Tomba (B): cambia le regole per determinare i punti vittoria. Si controllano le tre file orizzontalmente e, in base alla quantità di pietre, il primo prende otto punti, il secondo quattro, il terzo due e il quarto zero. In caso di pareggio, i punti vengono divisi.

Obelischi (A): i punti vittoria si ottengono a fine partita. Sui quattro spazi colorati di questa tessera i giocatori potranno piazzare le proprie pietre una sopra l'altra usufruendo del proprio sito dove innalzare il proprio obelisco. L'attribuzione dei punti segue un criterio di maggioranza in base all'altezza dell'obelisco più alto e sono premiati i primi tre giocatori, mentre l'ultimo ottiene solo un punto.

Obelischi (B): i punti si ottengono ogni blocco di tre pietre che viene innalzato e in questa tessera vi sono due file: quella in alto è numerata in ordine decrescente da dieci a cinque (con tre spazi da cinque) e quella in basso è una fila suddivisa in quattro parti con due spazi per colore dove vengono piazzate le prime due pietre. Alla terza pietra dello stesso colore, il primo obelisco viene eretto e lo si piazza nella prima casella conferendo subito dieci punti al giocatore con la tessera stoccaggio del medesimo colore; il giocatore successivo riceverà nove punti e così via.

Imhotep_barche
Barche ormeggiate e in attesa sul fiume Nilo.
Durante la preparazione del gioco si piazzeranno le tessere luogo con il lato che si ritiene più appropriato e i giocatori riceveranno un tassello “stoccaggio” tra i quattro disponibili, ognuno dei quali ha cinque spazi a forma di mattone di uno specifico colore, poi verrà formata la cava con tutti i mattoni disponibili, si piazzeranno le carte nel mercato a faccia in su e infine si mescoleranno le apposite carte round che determinano quali barche sono a disposizione.

Infine si gira a faccia in su una carta round, si piazzano le barche indicate e la partita può iniziare.

Svolgimento del gioco

Durante il proprio turno, si deve scegliere una fra le seguenti quattro azioni:

  1. rifornirsi: il giocatore prende tre pietre del proprio colore dalla cava e le pone sulla propria tessera di stoccaggio che ne può contenere fino a un massimo di cinque; se il giocatore sceglie questa azione, ma non ha spazi a sufficienza, prenderà solo un numero di pietre pari agli spazi rimanenti;
  2. caricare la nave: il giocatore piazza una delle sue pietre su una qualsiasi nave che non sia ancora partita, ma le navi hanno differente disponibilità di spazio e necessitano di un differente carico minimo affinché possano partire;
  3. condurre una nave: questa è l’azione più cattiva del gioco perché durante il proprio turno un giocatore può decidere di far partire una nave qualsiasi (rispettando il carico minimo), quindi anche una dove non abbia caricato precedentemente delle sue pietre, disturbando il trasporto degli avversari; quando una nave attracca al porto di una tessera luogo, si procede al piazzamento delle pietre da prua a poppa attivando gli effetti delle tessere in sequenza;
  4. Imhotep_carte
    I quattro tipi di carte in gioco.
    giocare una carta blu: leva, martello, vela e scalpello permettono di effettuare delle azioni particolari o due azioni combinate, ma forniscono ciascuna un punto vittoria al giocatore che, pur possedendole, non le gioca durante la partita.

Quando tutte le navi sono attraccate, il round termina. Si pesca una nuova carta round, alterando la combinazione delle navi disponibili, il mercato viene ripristinato, vengono assegnati i punti di determinate tessere luogo e comincia un nuovo round a partire dal giocatore alla sinistra di chi prima aveva effettuato l’ultima azione. Il gioco termina alla fine del sesto round.

È possibile rendere il gioco più difficile con la variante “ira del Faraone”: i giocatori sono obbligati a partecipare con una pietra alla costruzione di tutti gli edifici, pena un malus di cinque punti al conteggio finale.

Considerazioni

Imhotep_costruzione
Una vista dall'alto dell'Antico Egitto.
Imhotep - Architetto dell'Antico Egitto è un buon gioco piacevole e vivace grazie alla famigerata regola della conduzione delle barche che può scombinare le strategie avversarie. Sono rimasto piacevolmente colpito anche dall’idea della costruzione che finalmente esce dall'astrazione di carte e punti e, seppur in maniera semplice, viene eseguita dai giocatori che riempiranno la plancia di strutture come la piramide e gli obelischi: anche se si tratta di semplici cubetti impilati, risulta piacevole agli occhi ed è proprio per questo che il gioco riesce a rendere l'ambientazione trattata.

Per quanto attiene alla scalabilità, la resa del gioco è molto buona anche se si gioca in tre giocatori, ma non è assicurata in due perché il sistema di conduzione delle navi, che normalmente rende il gioco più interattivo, rischia di diventare il vero punto debole: si potrebbe assistere infatti a una partita dove i giocatori si preoccupano di più a ostacolarsi che a costruire, perdendo quel tema che lo rende più piacevole di altri giochi astratti.

Pro:

- finalmente un gioco astratto dove la costruzione è reale, favorendone l'ambientazione;

- semplicità nelle regole che però non lo rendono assolutamente banale;

- set-up della plancia sempre diverso, perché basato su tessere con doppio lato che permette di cambiare la strategie di partita in partita;

- interazione grazie al meccanismo del trasporto delle navi che può far cambiare le strategie avversarie.

Contro:

- la sua stessa semplicità potrebbe far storcere il naso ai giocatori che ricercano qualcosa di più complesso;

- alle prime partite l’interazione risulta fin troppo decisiva per la vittoria perché si potrebbero favorire involontariamente gli avversari, ma con l'esperienza questa situazione si riesce a gestire meglio.

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Commenti

Bravo, questo gioco meritava una recensione. Anche a distanza di tempo!

Avesse avuto un'altra ambientazione e un gradino di complessità in più nelle sue stazioni sarebbe un capolavoro!

Se non sbaglio i giochi a tema egizio non hanno mai vinto premi, ne per giochi da esperti, ne per giochi da casual, giusto?

Luca Locompetitivo

Nel suo segmento per me è un giocone.

Gioco cattivissimo e, per questo, spettacolare! L'alta interazione ti costringe a pianificare più di una strategia, con conseguente rischio di paralisi da analisi se si gioca in due, ma se non si ha paura dell'orologio è un gioco che merita veramente di essere giocato, secondo me.

Secondo me Imhotep ha gli stessi pregi/difetti di quasi tutti i giochi di walker Harding: da un lato meccanica solida e molto personale condita da un'interazione ben bilanciata, dall'altro una rigiocabilità scarsina che dopo poche partite lascia la sensazione di aver già visto tutto quel che c'era da vedere (vedi Cacao o Dungeon Rider ad esempio). È un peccato, perché se osasse un po' di più avrebbe i numeri da grande designer.

Per me è un gioco da 7, che se mi viene proposto ogni tanto gioco volentieri.

quoto totalmente franceso rimini, infatti l'ho rivenduto

Bravo, questo gioco meritava una recensione. Anche a distanza di tempo!

Avesse avuto un'altra ambientazione e un gradino di complessità in più nelle sue stazioni sarebbe un capolavoro!

Se non sbaglio i giochi a tema egizio non hanno mai vinto premi, ne per giochi da esperti, ne per giochi da casual, giusto?

mi viene in mente Camel UP che ha vinto lo Spiel...non so se è considerato tema "egizio" ma siamo li...

Molto bella anche la sua versione Duel, anzi la trovo migliore 

zeus87 scrive:

Locompetitivo scrive:

 

Bravo, questo gioco meritava una recensione. Anche a distanza di tempo!

Avesse avuto un'altra ambientazione e un gradino di complessità in più nelle sue stazioni sarebbe un capolavoro!

Se non sbaglio i giochi a tema egizio non hanno mai vinto premi, ne per giochi da esperti, ne per giochi da casual, giusto?

 

mi viene in mente Camel UP che ha vinto lo Spiel...non so se è considerato tema "egizio" ma siamo li...

Non ci sono cammelli in Egitto.

Figlio_di_Griffin scrive:

cekufrombeyond scrive:

 

Molto bella anche la sua versione Duel, anzi la trovo migliore 

 

 

A tal proposito vi chiedo come gira in 2 il base?

Leggi alla fine di questa recensione: Per quanto attiene alla scalabilità, la resa del gioco è molto buona anche se si gioca in tre giocatori, ma non è assicurata in due perché il sistema di conduzione delle navi, che normalmente rende il gioco più interattivo, rischia di diventare il vero punto debole: si potrebbe assistere infatti a una partita dove i giocatori si preoccupano di più a ostacolarsi che a costruire, perdendo quel tema che lo rende più piacevole di altri giochi astratti.

Ce l'ho in lista da tanto...La versione Duel mi attirerebbe ma temo i rimaneggiamenti dei giochi: ho detestato la version duel di Agricola e Le Havre.

Camel up invece non lo ho apprezzato molto.

Come già sottolineato, nel suo "segmento/fascia" è un signor gioco.

Tra l'altro ha il pregio di offrire da subito diverse opzioni per variare il flusso, grazie alle plancette bifacciali (e ora che provi tutte le combinazioni..). Altro vantaggio, mio nipote di 5 anni lo adora - ovviamente non può giocarlo "davvero", ma l'idea di spostare i blocchi dalla cava alla piramide con le barchette, per poi costruire strutturine, è già ben radicata :D

* Orto Mio!!! *

Un gran bel introduttivo, regole semplici e chiare....comparto grafica/materiali molto belli....attenzione, l'nterazione (bastarda ma senza esagerare) potrebbe non piacere a tutti  ...anche io lo sconsiglio in due....

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