Carpe Astra

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Voto recensore:
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Ambientazione
I giocatori rappresentano una della quattro più potenti gilde che si fronteggiano per la conquista del trono imperiale; ognuna con il duplice scopo di acquisire il supporto di più gilde possibili e di, contemporaneamente, diffamare gli avversari togliendo loro tale supporto. Vediamo come…

Il gioco
Ted Cheatham (Silk Road con Faidutti e altri giochi) e Jackson Pope (Border Reivers) hanno disegnato un buon gioco di tattica ambientato in un lontano futuro; è pubblicato dalla Reiver Games, la ditta fondata da Jackson Pope, produttrice anche di Sumeria e It’s Alive!.

Dopo l’immancabile setup in cui viene costruita l’area di gioco con le tessere doppio-esagono (tante quante i giocatori) e vengono date due carte network ad ogni giocatore, a turno si eseguono le seguenti fasi.

Cambiare tattica: spendere 1 credito per pescare due carte e scartarne due.
Creare nuovi contatti: aggiungere all’area di gioco una tessera doppio-esagono, scelta da un pool di 3 tessere, oppure scartare questo pool e pescare 3 nuove tessere doppio-esagono.
Infiltrarsi nelle gilde: piazzare i propri agenti (gli ottagoni del proprio colore) negli esagoni dell’area di gioco. Questa è la fase principale del gioco perché il piazzamento dei propri agenti è finalizzato al guadagno di segnalini supporto nella fase successiva. Alla fine di questa fase, tutti gli agenti del giocatore devono essere in un esagono vicino ad un altro esagono in cui c’è un altro agente del giocatore.
Guadagnare il supporto: soddisfare i requisiti di una carta network o slander. Per poter soddisfare la carta, il giocatore deve avere un agente in ognuna delle gilde raffigurate nella carta giocata (che possono essere 2 o 3) ed essere collegato con la sua tessera di partenza a quella del senato (per soddisfare una carta network) oppure ad una tessera di partenza di un avversario (per soddisfare una carta slander). In un turno il giocatore gioca quante carte vuole; la differenza tra le due carte è l’altra parte fondamentale del gioco.
Carte network: per ogni carta network soddisfatta il giocatore sceglie un segnalino supporto di una delle gilde raffigurate sulla carta.
Carte slander: per ogni carta slander soddisfatta il giocatore sceglie e scarta un segnalino supporto avversario di una delle gilde raffigurate nella carta; il giocatore attivo, scegliendo di pagare 1 credito, riceve il segnalino supporto scartato.
Se la carta giocata soddisfa la condizione della carta evento corrente, si ricevono crediti o carte aggiuntive; se in questa fase il giocatore non soddisfa alcuna carta, riceve 2 crediti.
Pescare: se alla fine del proprio turno il giocatore ha meno di due carte, può pescare da uno o da entrambi i mazzi sino ad arrivare ad avere due carte.
Fine del round: dopo che tutti i giocatori hanno avuto l’opportunità di eseguire queste fasi il turno finisce; viene eliminata la carta evento del turno corrente e ne viene scoperta un’altra.

Dopo dieci turni il gioco finisce e vengono assegnati i punti vittoria in base al numero di segnalini supporto posseduti. Per ognuna delle 6 gilde si conta chi ha più segnalini supporto: quel giocatore riceve 4 punti, il secondo 2.

Considerazioni
Il gioco ha meccaniche semplici, gestione risorse e piazzamento, ma non per questo risulta facile da giocare; il tema spaziale è un po’ ‘appiccicato’, ma si apprezza che gli autori abbiano inserito in tutte le carte un testo di contorno che, se letto durante l’azione, dà un po' di sostanza all’azione stessa. È comunque intrigante perché in ogni turno il giocatore è costretto a pensare come manipolare ed utilizzare l’area di gioco a proprio vantaggio e a fare scelte oculate data la scarsità di crediti e di agenti a disposizione. Si presta alla “paralisi d’analisi” cercando di sfruttare il più possibile le gilde raffigurate nelle proprie carte e può succedere di dover aspettare un po’ tra un turno e l’altro. Utilizzando i due mazzi di carte a disposizione l’elemento fortuna può incidere troppo; per questo è presente una regola avanzata che permette di scoprirne due per mazzo da cui poter pescare.
Pro:
Si impara facilmente perché ha meccaniche semplici e regole ben scritte.
I materiali sono di buona qualità e indipendenti dalla lingua.
La mappa modulare consente una lunga rigiocabilità.
Le carte slander impediscono ad un giocatore di finire troppo in vantaggio da essere irraggiungibile.
Contro:
In 4 giocatori è un po’ lento.
Ambientazione "posticcia".