Trias

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Trias
Voto recensore:
7,0
In tedesco “Trias” significa “Triassico”, il periodo in cui sono comparsi i dinosauri poi estintisi, secondo gli studiosi, 65 milioni di anni fa forse a causa di uno sconvolgimento climatico.

Nel gioco i partecipanti controllano dei branchi di dinosauri che si spostano e si riproducono su un tabellone modulare ed in continuo mutamento. Si parte posizionando la tessera Polo Sud al centro del tavolo e tutto intorno, in maniera pseudo-casuale, le altre tessere, in maniera analoga a quanto avviene ne I Coloni di Catan (ma qui le tessere sono più piccole). Ogni giocatore, per due volte, posa due suoi segnalini su un esagono a scelta, ne mette uno sul segnapunti e tiene i rimanenti davanti a sé a mo’ di riserva. Le carte raffigurano ognuna uno dei tre tipi di territori possibili e vengono divise in due mazzetti a seconda del numero riportato sul dorso (può essere “1” o “2”). I mazzetti vengono mescolati e sovrapposti in modo che le carte “1” siano sopra. Fra le carte del secondo mazzetto c’è la carta Meteorite che, quando pescata, segnala l’inizio dell’ultimo turno di gioco. Infine, ogni giocatore riceve una carta dalla cima del mazzo.

Il turno di un giocatore è diviso in tre parti:

1. La “deriva obbligatoria” prevede che egli scarti la carta che ha in mano oppure, se non dovesse andargli bene, ha la facoltà di pescare la prima dal mazzo, ma poi è obbligato a giocare quella nuova. Poi deve spostare un esagono territorio che corrisponda a quello mostrato sulla carta. La regola è che la tessera deve far parte di un continente (all’inizio della partita c’è un unico grande continente, che col tempo si spezza in vari continenti più piccoli) su cui sia presente almeno un suo branco di dinosauri e che sia adiacente ad una zona di mare esterno (cioè la superficie del tavolo su cui si sta giocando). La tessera va poi posizionata in modo che finisca per essere parte dello stesso continente di partenza, ma in posizione più lontana rispetto al Polo Sud. Se la tessera che viene spostata ospita dei dinosauri, questi rimangono sul tavolo (diciamo che finiscono in acqua).

2. Segue la fase delle azioni. Il giocatore ha a disposizione un budget di 4 punti azione. Con 3 PA può eseguire una nuova deriva, con le stesse regole di quella obbligatoria, ma senza il vincolo di spostare un certo tipo di territorio. Con 1 PA può spostare un suo branco verso un esagono adiacente oppure farlo riprodurre. In questo caso si prende un segnalino dalla riserva e lo si posa nello stesso esagono del branco “genitore”. Ogni branco può riprodursi una volta a turno ed il nuovo branco, per farlo a sua volta, deve aspettare il turno successivo. Sempre per 1 PA un giocatore può salvare fino a tre propri branchi che al momento sono in acqua, facendoli arrivare sulla terraferma adiacente alla loro attuale posizione. In tutti questi casi vi è un limite max di branchi a seconda del tipo di territorio (4 in una foresta, 3 in una steppa e solo 2 in montagna). Dinosauri che “annegano” (vale a dire che, alla fine del turno del giocatore, sono ancora in acqua) tornano nella riserva personale e possono essere riutilizzati.

3. Il giocatore pesca una nuova carta dal mazzo a meno che non avesse deciso di farlo prima della deriva obbligatoria. In questo caso tiene la carta che già aveva all’inizio del turno.

Con lo spostamento di una tessera possono crearsi nuovi continenti più piccoli. Quando ciò avviene, il giocatore con il maggior numero di branchi sulla nuova isola riceve 2 punti vittoria, quello con il secondo maggior numero 1 solo.

Quando un giocatore pesca, dal mazzetto “2”, la carta Meteorite, inizia l’ultimo giro di tavolo. Ora i giocatori non sono più obbligati a fare una deriva, ma hanno solamente 2 PA a turno. A fine partita, ogni singolo continente viene valutato e i giocatori ricevono punti vittoria a scalare a seconda del numero di tessere che lo forma e della propria presenza di branchi. Vince chi ha più punti di tutti.
Pro:
Per quanto nessuno dei meccanismi di gioco sia nuovo, l’insieme funziona piuttosto bene. Da notare, in particolare, le regole che controllano la deriva del continente iniziale e che costituisce la base delle decisioni dei giocatori. Il fattore fortuna esiste, ma abbastanza limitato. Ci sono solo tre tipi di carte e, scegliendo di pescarne un’altra, si ha una discreta percentuale di probabilità di riceverne una più utile. Altro punto cruciale è la dislocazione dei propri dinosauri. Il limite dovuto al tipo di territorio permette di bloccare la migrazione dei dinosauri avversari, in attesa di derivare la tessera sovraffollata e isolare una parte del continente su cui ci siano, possibilmente, solo dinosauri nostri. Un’isola con un solo colore di segnalini, non può essere colonizzata da altri giocatori a meno che, con una mossa particolarmente astuta, non si riesca a unificare l’isola in questione con un’altra da cui far partire “l’invasione”. Inoltre la riserva personale tende ad esaurirsi presto. Ecco quindi che può far comodo mandare in acqua alcuni dinosauri, non salvarli durante la fase delle azioni, in modo da rimpinguare la riserva. Questo è particolarmente importante nell’ultimo giro, quando il minor numero di PA limita parecchio le possibilità di un giocatore che spesso riesce solamente far riprodurre qualche branco, magari cambiando la situazione su una certa isola.

Trias è un gioco adatto ad un gruppo di 3-4 giocatori che abbiano almeno un po’ di esperienza in questo genere di prodotti. Non lo consiglierei, infatti, ai neofiti. E’ ricco di situazioni e di decisioni soprattutto tattiche, che richiedono l’abilità di vedere le possibili mosse future degli altri giocatori. Sul sito dell’editore si possono trovare la traduzione del regolamento anche nella nostra lingua. La grafica non è molto varia, ma è piacevole e ne è autrice la ben conosciuta Doris Mattahus.

La versione per due giocatori funziona piuttosto bene. Prevede un minor numero di branchi a disposizione, un’area di gioco ridotta, meno carte nel mazzo, meno punti azione da utilizzare e l’assenza dei conteggi intermedi. In pratica si fa un unico conteggio alla fine della partita.
Contro:
Le regole riguardanti la deriva e la valutazione dei continenti sono un po’ confuse e scritte male. C’è tutto, ma ho dovuto leggere più volte con estrema attenzione per capirne il funzionamento, dopo tutto non così complicato. A parziale consolazione ho letto in altre recensioni che non sono stato l’unico ad avere questo problema.

Non ho provato personalmente, ma più di qualcuno scrive che Trias non è adattissimo a essere giocato in 5. Troppo poco controllo sul gioco, ecco il motivo del mio consiglio di giocarlo in 3-4.

Questa volta i cubetti in legno sono decisamente poco evocativi, tanto che il gioco, nella sua seconda edizione, viene venduto con segnalini (sempre in legno credo) a forma di dinosauro! A quanto mi risulta era anche possibile acquistare il nuovo set direttamente dalla Gecko Games, ma non so a che prezzo.