La Cicala e La Formica

La Cicala nullatenente, tutta l’estate non fece niente. E fu bollata come scansafatica da quella testarda della Formica. Per quell’affronto cercando vendetta, formulò un nuovo piano in tutta fretta: seguì la Formica in un campo lontano per rubarle tutto il suo prezioso grano.

Voto recensore:
7,8

La Cicala nullatenente, tutta l’estate non fece niente. E fu bollata come scansafatica da quella testarda della Formica. Per quell’affronto cercando vendetta, formulò un nuovo piano in tutta fretta: seguì la Formica in un campo lontano per rubarle tutto il suo prezioso grano.

Il quarto capitolo della saga Tales & Games è stato affidato a Yoann Levet, già noto al pubblico per Myrmes, che ci ripropone un’ambientazione popolata da insetti col suo “La Cicala e La Formica”. La favola di La Fontaine diventa il pretesto per gioco di collezione set, bluff e deduzione da 2 a 4 giocatori dagli 8 anni in su come sempre portato in Italia grazie al lavoro dell’Asterion Press.

 

IL GIOCO

La Cicala e la Formica è giocabile in due diverse modalità Autunno e Inverno. In entrambe le modalità vengono mischiate le 48 tessere sentiero (raffiguranti i 4 diversi tipi di sentiero) con le quali si forma un quadrato 4x4 di tessere scoperte.

Nella modalità autunno si contrappongono di volta in volta due giocatori i quali impersoneranno la cicala e la formica.

Il gioco si snoda lungo vari round, strutturati come segue:

  1. scelta della formica: il giocatore che impersona la formica posiziona le sue 6 pedine nere formica sulle carte sentiero in modo che ogni pedina sia piazzata ortogonalmente a quella precedente. Dopo aver fatto ciò seleziona segretamente con uno dei gettoni scelta il tipo di terreno che ha intenzione di raccogliere. 
  2. scelta della cicala: il giocatore che impersona la cicala sceglie ora una tessera si cui posizionare la pedina della cicala, cercando di indovinare il tipo di sentiero scelto dalla formica.
  3. rivelare e raccogliere: dopo che la cicala ha fatto la sua scelta la formica rivela il tipo di terreno da cui intende scegliere. Se la cicala ha indovinato raccoglie tutte le tessere sentiero di quel tipo su cui c’è una formica, se invece ha sbagliato è la formica a raccogliere tutte le tessere di quel tipo su cui ha una pedina. Dopodichè si aggiorna il contatore delle provviste nella dispensa. Ogni tessera sentiero fa avanzare il segnalino del giocatore sulla corrispettiva mensola. Le tessere vengono quindi scartate, fatta eccezione per quelle raffiguranti un insetto che forniscono punti a fine partita.
  4. fine round: dopo che sono stati assegnati i punti se il giocatore che controllava la formica ha raccolto, passa la sua pedina al giocatore alla sua sinistra, se non ha raccolto invece continua a impersonare la formica. La pedina della cicala invece viene sempre passata sia che abbia raccolto oppure no, saltando l’eventuale giocatore che ha di fronte a se la pedina formica.

Le 4 fasi si ripetono fino a quando non terminano le tessere sentiero o quando un giocatore ha completato due mensole, si procede quindi al conteggio finale, sommando i punti forniti dalle mensole della dispensa e i punti dati dagli insetti raccolti (più insetti uguali forniscono più punti).  

Nella modalità inverno tutti i giocatori giocano contemporaneamente poiché entrano in gioco anche le formiche rosse. Questa modalità è consigliata a giocatori più esperti in quanto introduce anche le carte provviste: ad inizio della partita ne vengono rivelate tre, che si possono ottenere spendendo le tessere sentiero raffigurate.

Il round si svolge in modo simile alla modalità autunno con le seguenti modifiche.

  1. Scelta della formica e delle formiche rosse: In una partita a due giocatori non ci sono differenza con la modalità autunno, mentre in più giocatori chi interpreta il ruolo della formica rossa sceglie un tipo di terreno da cui raccogliere contemporaneamente alla formica
  2. Scelta della Cicala: Si svolge come nella modalità Autunno.
  3. Rivelare e Raccogliere: Se la Formica non viene intercettata dalla Cicala, ogni formica rossa che ha intercettato la formica prende una carta sentiero dal mazzo. Inoltre se la formica non viene intercettata, quando deve raccogliere una carta sentiero raffigurante un insetto può prendere quella carta oppure una qualsiasi altra carta sentiero raffigurante lo stesso insetto.
  4. Acquistare una carta provviste: Il giocatore che ha raccolto carte sentiero (o la formica o la cicala) può acquistare una delle tre carte provviste visibili spendendo le carte sentiero corrispondenti. Ogni carta acquistata vale 1 punto vittoria (3 punti per la coppia di carte con lo stesso disegno).
  5. Fine Round: si ricompone il quadrato di carte sentiero e si cambiano i ruoli come nella modalità autunno.

Nel momento in cui un giocatore raggiunge i 4 punti vittoria la partita termina e quel giocatore è il vincitore.

Volendo si può introdurre ancora una variante consigliata per gli esperti in cui si usano le carte potere associate ad ogni tipo di insetto che forniscono poteri speciali al giocatore che decide di scartare la carta raffigurante l’insetto appena raccolta.

 

CONSIDERAZIONI

Con questo titolo la Saga Fiabe & Giochi conferma l’ottima qualità dei titoli proposti. La doppia modalità di gioco permette di essere apprezzato da tutti i giocatori, i bambini entrano subito nel mood giusto con la modalità autunno e gli adulti trovano una sfida molto interessante nella modalità inverno (per quanto anche la modalità autunno benché meno strategica sia ugualmente divertente. L’elemento di bluff richiesto può essere un po’ ostico alle prime partite per i più piccoli e eravamo un po’ preoccupati che potesse non funzionare, in realtà, anche se viene giocato in modo più casuale, la meccanica non inficia l’esperienza di gioco ed è un’ottima ventata di freschezza nel panorama di giochi per bambini. In conclusione: gioco assolutamente promosso ed ora aspettiamo il prossimo capitolo: “Cappuccetto Rosso”.

Pro:
  • Materiali molto buoni
  • Due modalità di gioco per piccoli e adulti
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