Fagioli e pepite: Colt Super Express

Cominciamo una nuova rubrica del goblin 'Cetto', dedicata ai giochi da tavolo ambientati nel selvaggio West.

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Colt Super Express

Benvenuti in Fagioli e Pepite, la rubrica trasversale sui giochi da tavolo ambientati nel selvaggio West!
Qui troverete recensioni e curiosità sui migliori titoli western, dalle sparatorie nei saloon alle corse all’oro.
Che siate pistoleri esperti o cercatori di fortuna alle prime armi, preparatevi a vivere duelli epici…

Capitolo 1: Attenti al macchinista

Il treno merci attraversava il deserto del West sotto la luna piena, sollevando nuvole di polvere lungo i binari. Il macchinista, con lo sguardo fisso all’orizzonte, sganciava un vagone dopo l’altro in ogni città che superava nel suo lungo e incessante percorso, lasciandoli indietro come brandelli di un passato ingombrante. Ogni vagone sembrava un segreto lasciato al vento, un peso di cui liberarsi prima dell’ultima stazione. Quando rimase solo la locomotiva, tirò un sospiro di sollievo - ma un rumore alle sue spalle lo fece sussultare. Non era solo. Prima che potesse reagire, una figura emerse dall’ombra con una pistola rivolta verso di lui. "Grazie per alleggerirmi il lavoro, amico," disse lo sconosciuto con un ghigno. Un attimo dopo, il macchinista si ritrovò a terra, mentre la locomotiva scompariva nella notte e di entrambi non si seppe più nulla.

Introduzione

Iniziamo questa nuova rubrica con Colt Super Express: un titolo veloce (15 minuti a partita) e adatto a un pubblico casual (fino a sette giocatori), ideato da Cédric Lefebvre e Christophe Raimbault e pubblicato in Italia da MS Edizioni
Questa versione è il sequel in formato tascabile del famoso e pluripremiato Colt Express, di cui parleremo nel prossimo episodio.

Nei panni di Belle, Cheyenne, Django, Doc, Ghost, Mei e Tuco combatteremo contro il macchinista del treno, che, pur di eliminarci, è disposto a sganciare tutti i vagoni. Chi sarà l’ultimo a rimanere a bordo?

Nella scatola troviamo: sette pedine bandito, otto carte treno, ventotto carte azione divise per giocatore, la carta primo giocatore, una DeLorean per viaggiare nel tempo (modulo opzionale), e le due espansioni: 'Riflessi' e 'Cavallo', con le relative carte.

Il setup del treno è veramente semplice: basta posizionare la locomotiva seguita dal giusto numero di vagoni (numero dei giocatori più uno).

Il primo giocatore, scelto casualmente, prende la rispettiva carta e posiziona la sua pedina nel penultimo vagone. Il secondo giocatore, alla sua sinistra, si posiziona nel vagone successivo (verso la locomotiva) e così via per tutti i giocatori. La metà dei banditi che si trova nella parte posteriore del treno è rivolta verso la locomotiva. L'altra metà verso il vagone di coda.

Come si gioca

Ogni round è diviso in due fasi: la fase pianificazione e la fase di risoluzione delle azioni.

All’inizio del round, in simultanea, ciascun giocatore prende in mano tutte le sue carte azione e pianifica le mosse scegliendo tre carte e mettendole a faccia in giù nell’ordine che preferisce (la quarta azione non sarà usata nel round in corso).

Ora, a partire dal primo giocatore e procedendo in senso antiorario verrà svelata la prima carta di ciascun mazzo, risolvendo immediatamente l’effetto (è obbligatorio farlo). 

Le azioni possibili sono:

  • Girarsi: cambia l’orientamento della tua pedina in modo che si rivolga nel verso opposto (verso la locomotiva o verso il vagone di coda). A differenza di Colt Express qui le pedine hanno uno specifico orientamento dato dalla direzione in cui punta la pistola:
  • Movimento: sposta la tua pedina sul vagone seguente, nella stessa direzione in cui punta la tua pistola. Nel caso vi siano già altre pedine, la schiena della tua pedina deve essere il più possibile vicino al bordo del vagone. Se inavvertitamente ti muovi fuori dal treno, sei eliminato;
  • Cambiare Piano: se ti trovi dentro il vagone vai sopra il tetto di quel vagone, e viceversa. Nel caso vi siano già altre pedine, la schiena della tua pedina deve essere il più possibile vicino al bordo del vagone, adiacente al disegno della scala;
  • Sparare: un proiettile colpisce il primo bersaglio eventualmente disponibile nella linea di tiro (non importa su quale vagone si trovi). A causa del colpo ricevuto la pedina colpita viene sbalzata sul vagone successivo e distesa per indicare che è stata stordita. Se la pedina per qualsiasi motivo esce dal treno quel giocatore è eliminato.

Se invece nel tuo turno sei stordito devi obbligatoriamente usare la carta in cima al mazzo per rialzarti in piedi, senza applicare gli effetti sopra descritti.

Fate bene attenzione a dove vi trovate, perché alla fine di ogni round quel… “gentiluomo” di macchinista sgancerà il vagone di coda eliminando dal gioco tutti coloro che si trovano su di esso. Il vagone appena liberato verrà reclamato dal giocatore ancora vivo che si trova più lontano della locomotiva. I vagoni sul retro hanno una ricompensa in denaro e potranno (eventualmente) servire come spareggio a fine partita. 

Se durante un round rimane solo un giocatore sul treno, egli ha vinto la partita. Se ci sono più giocatori vivi e rimangono ancora vagoni disponibili nel treno, passate la carta primo giocatore a sinistra e iniziate un nuovo round. Nella remota ipotesi che vi siano più giocatori ancora vivi (tutti dentro o sopra la locomotiva) e tutti i vagoni sono caduti, la partita è vinta da chi ha più soldi.

Espansioni e Viaggi nel tempo

Dalla seconda partita in poi, per diversificare le partite e aggiungere un pizzico di complessità, potete aggiungere una o più varianti, distribuendo le opportune carte. 

La pianificazione rimane invariata rispetto al gioco base, con la possibilità di poter scegliere anche tra le seguenti carte azione:

  • Cavallo: sposta la tua pedina direttamente dentro la locomotiva, rivolta in avanti. Se nel turno avversario in cui vieni sbalzato fuori dal treno la carta in cima al tuo mazzo di pesca è il cavallo, ti sei comunque salvato in extremis e applicherai il suo effetto appena il turno ritorna a te;
  • Riflessi: se la tua pedina è attualmente stordita, rialzala e spara immediatamente. Altrimenti stendi la tua pedina (diventi stordito);
  • Macchina del tempo: durante il setup piazzare la DeLorean davanti alla locomotiva. Quando una pedina qualsiasi finisce dentro la macchina del tempo quel giocatore rimette le carte già giocate nel mazzo, nello stesso ordine con cui le aveva pianificate a inizio round. La pedina viene teletrasportata nel vagone di coda, rivolta verso la locomotiva, e si continua a giocare normalmente. Per evitare paradossi temporali irreversibili è possibile viaggiare nel tempo solo una volta per round.

Considerazioni finali

Colt Super Express ha l’indubbio pregio di essere immediato da imparare e di coinvolgere attivamente fino a sette giocatori, senza downtime e mantenendo comunque il tempo di gioco sotto i venti minuti a partita.

Grazie alle due espansioni incluse, che danno un po’ di sapore e dinamicità al gioco, si fanno volentieri più partite di seguito.

La meccanica di eliminazione del giocatore (che in un gioco così breve non pesa affatto) prova a rimpiazzare in parte quella interazione diretta tra i giocatori che rende caratteristico il climax di Colt Express, pur dovendo ovviamente scendere a compromessi per quanto riguarda sia l’ambientazione sia la profondità strategica del gioco stesso.

Sperando che questo spunto di partenza sul Far West vi sia piaciuto, vi do appuntamento per il capitolo 2: “La valigia dello sceriffo”.

Commenti

Bel giochetto Super Colt Express, fa lo stesso lavoro del padre in un quarto del tempo e dello spazio 

Vero, non ci avrei scommesso una lira e invece  lo trovo proprio carino!

Benvenuto cetto, bella rubrica! 

Bell'articolo e bella l'idea della rubrica. 
Mi hai convito a prenderlo se mi capita l'occasione, avevo erroneamente pensato che fosse solo una banalizzazione del fratello più grande.

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