Reduci dai successi controversi (più per invidia che per altro) di Tzolk'in: il calendario maya e soprattutto di Sulle tracce di Marco Polo, il dinamico duo Daniele Tascini e Simone Luciani nel 2015 se ne esce con Consiglio dei quattro, numerale in lettere, edito da Cranio Creations. Variazione del classico colleziono set-metto casetta-prendo risorsa con notevoli abbellimenti, il gioco però - e non per colpa della scatola in cinquanta sfumature di diarrea - non sfonda come forse meriterebbe; e anzi, seppur a fronte di estimatori della prima ora, soprattutto a causa di un sospetto sbilanciamento a favore di una certa strategia che contraddistingue molte prime partite, arriva addirittura ad aggiudicarsi l'ambitissimo premio di Gioco dell'ano sul blog del Dado Critico - e parliamo di un'annata in cui è uscito Hengist.
Per dire.
(A prova della bontà del gioco, peraltro alcuni di questi giudizi negativi sono stati in seguito rivisti in positivo dai loro autori - segno forse che, come ha insegnato la Prima Repubblica, le cose erano un po' più complesse di così.)
Passano tre anni e la Cool-Mini-Or-Not (per chi non lo sapesse, maiale da combattimento di kickstarter e prima produttrice galattica di miniature) propone una sua personale rivisitazione del titolo - e, proprio come per la pizza di Cracco, le polemiche non mancano.
Voglio solo dirti una parola. Una sola. Plastica.
La nuova edizione di Consiglio dei 4 - ora colla cifra (non ho ancora capito se mi dia più fastidio questa cosa o l'assenza dell'articolo) sostituisce le tre plance doppia-faccia dell'originale e le loro otto diverse configurazioni con un tabellone quadrato, con due possibili mappe, fin troppo colorate. Ogni striscia di territorio - mare, collina, montagna - contiene cinque città e ospita in alto le tessere permesso e, in fondo, quattro seggi consiliari destinati ai componenti di sei diverse famiglie - i Mauro Corona blu, i gran maestri dell'ordine dei fiammiferi grigi, i Vitas verdi, i cardinal Findus gialli, le megere sfigurate di The Wall viola e i filibustieri imborghesiti marroni - che sono tutte rappresentate da ventiquattro grosse, grasse miniature americane. Quattro di queste sono destinate al consiglio privato della regina Vjerka Serdjučka, posto sulla plancia secondaria, mentre le ultime otto costituiscono la riserva di politici pronti a subentrare. La regina, dal canto suo, vanta una miniatura cava e ha la erre moscia.
La suddetta plancia laterale, oltre ai fannulloni di corte, ospita anche il
tracciato della nobiltà con ricchi premi e cotillon e quello dei
soldi, ché mettere delle monete in cartone pareva brutto. Trovano posto inoltre i
segnalini bonus, di cui dico dopo, e che sono legati anche ai colori delle singole città (due le azzurre e cinque le gialle, per esempio).
I giocatori, in tutto questo, rappresentano dei mercanti che cercano di piazzare le loro merci mediante corruzione e influenza a corte - quanto di più lontano da quel "gioco di abilità politiche e commerciali" promesso dalla scatola, in pratica. Essendo occupati i colori di cui sopra, ci si deve accontentare di tonalità più appropriate per un'aiuola che non per un gioco da tavolo, e precisamente il bianco per il wampa di Hoth, il rosso per Moira Orfei, l'arancione per Sgananzium e il rosa per la madama Butterfly.
Morto un consigliere se ne fa un altro
Nel proprio turno (l'ordine di gioco rimane invariato per tutta la partita) ogni giocatore - dopo aver pescato una carta, può effettuare un'azione principale obbligatoria e, volendo, una veloce secondaria. Tra le prime, è possibile influenzare uno dei tre consigli territoriali (giocando carte del colore corrispondente ai membri) per ottenere un permesso commerciale; piazzare un avamposto commerciale - sarebbe una casetta, ma c'ha la forma del mercante, che vi devo dire? - sfruttando proprio un permesso, oppure influenzando invece il consiglio della regina; infine, scalzare un consigliere con un altro di un colore gradito, guadagnandoci pure quattro monete.
Le azioni facoltative, invece, riguardano gli aiutanti, che sono dei segnalini di forma irregolare raffiguranti il giullare dei Marillion e che permettono di sostituire i permessi disponibili - che sono sempre due per territorio -; oppure, ancora, di sostituire un membro di uno dei consigli; o, addirittura, di effettuare una seconda azione principale.
Il singolo turno, dunque, almeno sulla carta, è estremamente veloce; quello che rallenta un po' il flusso di gioco è che ogni avamposto piazzato fornisce le risorse indicate nella città in questione e in
tutte quelle collegate direttamente dallo stesso giocatore; tali risorse - aiutanti, monete, avanzamenti nel tracciato nobiltà, carte, punti vittoria - possono essere davvero tante e, anzi, se non si sta attenti si rischia di dimenticarne qualcuna.
Il primo giocatore che piazza una delle sue miniature in tutte le città di uno dei tre territori o di un colore (quattro) guadagna inoltre un bonus in punti vittoria; i primi cinque di questi sette segnalini, inoltre, sono accompagnati da una corposa ricompensa reale (la prima di queste, per inciso, sta dalle parti di un quarto-quinto del punteggio finale); il più veloce a chiamare ha poi in omaggio una rete ortopedica.
A fine partita, sommando ai punteggi raccolti i bonus per chi primeggia nel tracciato nobiltà e nel numero di permessi posseduti, vince mia moglie.
Mare, montagna e città d'arte
Si può pensare a Consiglio dei 4 come alla rivisitazione di un gioco introduttivo (ci torno poi) da parte dei collaudati autori nostrani; che però, da buoni chef, ci hanno messo sicuramente del loro. Ne risulta dunque un gioco che, a fronte di un regolamento relativamente semplice e di un flusso di gioco veloce e senza particolari eccezioni, sa regalare una discreta profondità strategica, oltreché tattica. Perché se è vero che questa ultima è funzione delle tessere disponibili, dei mercanti già piazzati, dei bonus disponibili e della valutazione del regno da parte di Standard & Poor's, è vero altresì che la scelta di come impostare la partita - bonus reale immediato, tipicamente con le due città blu e poi pedalare per sfruttare il vantaggio o rete di città che si espande regalando bonus come fossero volantini fuori dalle stazioni della metropolitana - può fare la differenza.
L'azione della regina è indubbiamente molto forte, perché con relativamente poco denaro, permette di raggiugnere città anche distanti; può risultare però penalizzante privarsi di troppi
permessi commerciali, ché questi portano vantaggi immediati tutt'altro che trascurabili, siano essi servitori, monete, punti vittoria o carte.
Semplice ed efficare, a tal proposito, la scelta di pesare tali vantaggi in funzione della rilevanza commerciale di un permesso: prendendo per esempio la fascia montana (ma questo vale per tutte e tre le aree del tabellone), una tessera che permette di costruire solo a Ortisei garantisce un bonus sensibilmente maggiore di una che consente di piazzare un omino-casetta anche a Maniago o a Limone Piemonte: è un altro esempio di come, con un semplice accorgimento, sia possibile garantire un minimo di ulteriore spessore decisionale a un gioco tutt'altro che banale - spesso decisiva, in questo senso, l'azione veloce che permette di garantire un lasciapassare A38 a un servitore, cosicché possa cambiare i due permessi disponibili.
Nobili intenti (a sopraffare il vicino)
Anche le altre azioni veloci, del resto, non sono da escludere. Personalmente, per esempio, ricorro più e più volte a quella che consente di ottenere un servitore aggiuntivo pagando tre preziose monete - il che potrebbe spiegare molte cose. Fondamentale anche il poter svolgere una seconda azione principale al modico prezzo di tre servitori: se fatto al momento giusto, è possibile inanellare qualche combinazione devastante - mia moglie, per dire, è riuscita a giocare quattro azioni principali in un unico turno di gioco, sfruttando anche il bouns di una tessera commerciale e il tracciato della nobiltà (che regala, va detto, cose decisamente appetibili e, in secondo luogo, cinque punti a fine partita a chi è avanzato di più).
Anche
scalabilità e
longevità non sono in discussione. Nel caso di partite a due giocatori, la prima - con notevole eleganza - è garantita da un certo numero di mercanti neutri (da tre a nove, in base ai permessi che si pescano a inizio partita) già piazzati qua e là per la mappa; per il resto il gioco non prevede particolari accorgimenti - anche perché, se si esclude qualche rognosa sostituzione di consigliere (comunque nulla che non si possa arginare anche solo pagando o giocando un
jolly), l'
interazione è quella che è, e - se da una parte, sulla mappa, è pressoché nulla, a meno di qualche servitore in più da pagare - vive soprattutto della
corsa alle ricompense - in particolare la prima di quelle reali, da venticinque punti. Non che sia poco, intendiamoci, perché la gara di velocità (sempre che almeno due giocatori siano interessati) è intrigante, ed è arricchita da un altro piccolo accorgimento: a differenza di quello che avviene in altri giochi, per ogni lotto di città o tipologie di terreno, la ricompensa è unica, a premiare solo il primo che arriva. Per tutti gli altri, una lezione di tip tap.
La longevità è invece data dalle due mappe, dalle tessere permesso e dalle composizioni sempre diverse dei consigli. A tal proposito, occorre spendere due parole sulle relative azioni - una principale e una veloce, sostanzialmente equivalenti a meno dei soldi. Quella che, alla lettura del regolamento, sembra infatti l'azione principale del gioco, si rivela in effetti tale - ma non solo per introdurre nei consigli i figurini più consoni alle carte che si hanno in mano, con lo scopo di risparmiare in un'azione seguente, bensì anche per guadagnare dei bei soldini; e ancora, può anzi capitare di sfruttare l'azione in un consiglio che al momento non interessa poi molto, non solo per i soldi, ma anche per liberare magari una miniatura di un colore al momento non disponibile in riserva - ogni colore, lo ricordo, ha sole quattro miniature a disposizione.
Cento Miniature Ogni Novità
Già che si parla delle miniature, veniamo al nocciolo della questione, perché lo so che vi interessa solo questo. Per quanto possa sembrare paradossale, i materiali dell'edizione CMON sono a un tempo il pregio e il difetto di questa edizione. Parto dalle parole di Daniele Tascini, che è uno che il gioco dovrebbe conoscerlo piuttosto bene (l'ha scritto su facebook, mica me lo sono inventato - io l'ho solo secolarizzato):
"Quello che ha fatto la CMON al Consiglio dei 4
secondo me ha rovinato il gioco. [...] Dai un messaggio sbagliato, ovvero crei aspettative diverse. Secondo me chi ama le miniature, compra [il gioco] e rimane deluso. Perché sicuramente si aspetta un'altra cosa, [mentre] è un german
puro dalle meccaniche astratte." E ancora:
"Il discorso è generale e quindi ha varie sfaccettature. Nello specifico lo rovina perché rende meno leggibile il tutto. Se io in ambientazione ti metto delle casette di legno (piccole) da usare come empori nelle città e tu le sostituisci con dei personaggi di plastica grandi che mi riempono il tabellone, e in piu togli quella che era una delle figate del gioco, ovvero il balcone 3D dove buttavi giù in automatico i consiglieri che sostituivi, e ci metti... NIENTE: solo una fila - anche qui - di grandi personaggi di plastica da spingere e sostituire a mano, beh, hai veramente rovinato il gioco."
In definitiva, conclude Tascini:
"Io credo che dipenda molto dal feeling che deve avere il gioco. Un gioco di guerra o un dungeon crawler può essere tranquillamente fatto con i cubetti di legno; ma fa schifo."
Ora.
So bene che le discussioni su facebook sono come gli scivoli dell'Action Park: si sa quando si entra, non si sa se e come se ne esce; però, pur se estrapolata dal contesto, la posizione dell'autore è piuttosto chiara - e, sostanzialmente, riflette abbastanza anche la mia. Le miniature della scatola sono molto belle e rifinite nei particolari: non solo quelle grandi degli orrendi consiglieri, ma anche quelle piccole dei mercanti. Addirittura, queste ultime prevedono un mamozzone più grosso da usarsi come segna-colore per i giocatori (cosa gradita per quanto superflua, essendoci già le plance di aiuto). Anche i segnalini e le tessere, puzza a parte, sono di ottima fattura: sulla qualità, insomma, nulla da dire.
Il discorso è, si è capito, sulla convenienza della scelta - consci del fatto che
avrà comunque ragione la CMON, visto anche come ha saputo far riaccendere i riflettori su un altro tedescone italiano, quel
Dogs of War di Paolo Mori che ha tratto sicuramente giovamento da quelle miniature da
Kinder Gransorpresa.
La verità è che non siamo mai contenti
Che poi l'ergonomia non sia clamorosa, è un altro discorso. Intendiamoci, è buona: i pupazzoni sono belli e i colori chiari, i tesseroni puzzolenti, ma spessi e facili da afferrare, le plance personali sono ben fatte, le icone sono chiare (fa parzialmente eccezione quella relativa ai costi aggiuntivi per le carte mancanti, ma è una roba che si impara in fretta e va bene così).
Quello che proprio non mi va giù, però, è il tracciato monete: sicuramente, visto che nel gioco il portafoglio si apre spesso, consente di guadagnare qualcosina in termini di tempi di gioco; dall'altra, però, penalizza il colpo d'occhio e crea qualche intoppo ogni qual volta un giocatore supera le venti monete - beninteso, a noi è successo più che altro nella prima partita, quando ancora non convertivo l'equivalente del prodotto interno lordo dell'Estonia in servitori, né chiedevo alla regina di macinare chilometri per i suoi doveri di rappresentanza; è però vero che può succedere spesso, soprattutto se si inanellano più volte i bonus delle città nell'arco di uno o due turni.
Scelta discutibile, insomma, tanto più che - diversamente dal tracciato dei punti vittoria - per tenere traccia delle monete (e, per inciso, anche dei punti nobiltà) ci sono dei
dischetti colorati raffiguranti quei tripponi dei mercanti.
(Davvero, ma li avete visti? Tra tutti e quattro sembrano usciti da un giro-pasta a Roma. Mia moglie, che i giochi li ribattezza - casette, insetti, Jumanji e compagnia briscola - questi lo chiama ciccioni; e non ha tutti i torti.)
Il resto dei componenti è come detto di ottima qualità, con qualche riserva per il tabellone, forse troppo carico di colori - per dirne una: alle città forse bastava lo stendardo, senza che ci fosse la necessità dell'aureola colorata - e per il retro delle carte, poco distinguibile a occhio dal fronte, tanto che, se in cima agli scarti c'è uno dei boscaioli marroni, ogni tanto mi capita di pescare da lì.
Nota di merito per i simboli a favore dei daltonici, ché - loro malgrado - spesso ne vedono di tutti i colori.
Tale e quale show
Solitamente, a Consiglio dei 4 vengono accostati due giochi di fascia introduttiva che, per certi versi, un po' lo ricordano.
In realtà, con
Ticket to Ride condivide praticamente solo le carte colorate da accumulare (qui peraltro in combinazioni diverse); qualcosina di più lo lega al bellissimo
Thurn und Taxis - i punti vittoria al completamento di un gruppo di città, sostanzialmente, e l'assenza di qualsiasi impedimento di tipo topologico - ma anche qui nulla che possa dare l'impressione di giocare a un doppione, anzi.
Vi sono poi altri elementi che possono richiamare, seppur marginalmente, altri titoli dei nostri, tanto i precedenti, quanto quelli coevi o addirittura futuri, forse quindi influenzati da Consiglio dei 4: i punti bonus per il maggior numero di permessi (seppur qui meno influenti dei contratti di Sulle tracce di Marco Polo); il tracciato secondario che dà una manciata di punti e i servitori di Lorenzo il Magnifico; il fastidiosissimo tracciato del denaro di Grand Austria Hotel (che almeno lì aveva un senso per via del limite massimo).
Si può dire senza particolari problemi, insomma che il gioco è contraddistinto dal consueto originale-non-troppo che ormai ci aspettiamo da quasi tutti i tedeschi di oggiogiorno - va detto, forse niente di più; ma sicuramente nulla di meno.
Basta, ti prego!
Mi rendo conto che mi sono dilugato troppo. Vabbè, fate conto che questa mia sia una bella recensione precisa e puntuale - solo riscritta e infarcita di roba superflua.