Trismegistus: the ultimate formula, la recensione

GalaGalaxia, BoardGameGeek

Simboli arcani, trasmutazioni ed esperimenti metteranno a dura prova la vita del vostro alchimista alle prese con dadi e combo.

Voto recensore:
7,0

L'ultimo gioco di Daniele Tascini, in collaborazione con Federico Pierlorenzi, a tema esoterico medievale, per 2-4 giocatori dalla durata dichiarata di 90-120 minuti, si rivela una complessa sfida per hardcore gamer.

Preparazione

Trismegistus_tabellone_di_gioco
Tabellone di gioco

Nella parte alta del tabellone si posiziona la riserva dei vari segnalini e cubetti, le pile coperte di carte pubblicazione e di carte esperimenti di livello 1 (di cui ne verrà piazzata scoperta una sul tomo di fianco a ogni bolla dei dadi alchemici). In basso si mette la pila di tessere artefatto di livello 1 e se ne scoprono sei, distribuite in una griglia con due spazi per colore dei dadi (rosso, bianco e nero). Infine, si posizionano casualmente i bonus sui tracciati elementali, su cui andranno posizionati anche i segnalini dei giocatori per tenere traccia dei progressi nelle singole branche. Poi si tirano i dadi e si raggruppano per simbolo nella corrispondente zona fino ad un massimo di 5x (andranno ritirati in caso di numero maggiore).

Ogni giocatore parte con una propria plancia con elementi asimmetrici - sia nella griglia al centro della "Ricerca della Pietra Filosofale" che nel set di pedine formula associato - e prende tutte le pedine di un colore a sua scelta. Inoltre riceve una carta esperimento iniziale e una di livello capolavoro, una carta pubblicazione, un artefatto e due pedine reazione (i fulmini).

Sulla propria plancia è presente un tracciato trasmutativo con delle frecce colorate che seguono un percorso di conversione a mo' di catena di montaggio, con i vari simboli alchemici dei materiali grezzi/lavorati su cui allocare i cubetti per definire le quantità possedute.

Panoramica

Trismegistus_plancia_giocatore
Plancia giocatore

La lettura del regolamento mi aveva inizialmente tratto in inganno sulla complessità del titolo perché il fulcro del gioco è relativamente semplice: si prende un dado e si posiziona su una riga della propria plancia su un valore che va da uno a cinque a seconda di quanti dadi con lo stesso simbolo siano presenti sul tabellone. Successivamente si consumeranno questi punti potenza per effettuare le azioni. Tuttavia l'architettura che è stata costruita attorno a questa meccanica di per sé semplice, è tutt'altro che banale: ci si trova di fronte ad un puzzle finalizzato a realizzare obiettivi e ottenere bonus. Tutto infatti ruota intorno all'azione - complessa - di trasmutazione, che deve essere preparata attentamente attraverso le altre per massimizzare i risultati; a ciò si aggiungono, sempre in sinergia, le azioni gratuite extra e la possibilità di effettuare azioni parziali alla fine del turno di un avversario utilizzando il suo dado e consumando una propria pedina reazione (che si gira per indicare che è stata utilizzata).

Ogni simbolo sul dado permette di ricevere una risorsa materiale grezza o l'essenza corrispondente spendendo un punto potenza per ognuna, oppure di prendere una carta esperimento dal relativo tomo.

Invece il colore sul dado serve a realizzare una trasmutazione e ad acquistare artefatti (bonus immediati e ad attivazione) da posizionare sotto il percorso di un cambio trasmutativo nella propria plancia.

La trasmutazione permette di trasformare del materiale grezzo o lavorato di un tipo in uno diverso lavorato lungo la relativa linea del colore corrispondente al dado, spendendo un potere e una essenza per risorsa che si vuole trasmutare. Il tipo di essenza speso permetterà di avanzare sul relativo tracciato elementale (prerequisito per gli esperimenti). Contestualmente, se è presente un artefatto è possibile attivarlo, voltandolo, per ricevere il suo bonus, che potrà poi essere rigirato all'inizio del nuovo round o spendendo un punto potere.

Trismegistus_dadi
Gli ingredienti per le nostre pozioni

Lo scopo primo è realizzare le carte esperimenti - tramite un'azione gratuita - consumando materiali lavorati e non e avendo il prerequisito valore sul tracciato del relativo elemento. Gli esperimenti forniscono un bonus immediato e punti vittoria a fine partita. Inoltre conferiscono uno sconto per realizzarne altri dello stesso elemento e il primo esperimento per ogni elemento permette di ottenere una tessera formula - spendibile poi come bonus una tantum come azione gratuita - da mettere nella griglia "Pietra Filosofale" della propria plancia al fine di ottenere bonus a completamento di righe/colonne e punti vittoria a fine partita.

Gli artefatti hanno inoltre uno o due simboli elementali sulla tessera che serviranno per realizzare le carte pubblicazioni segrete a fine partita. Queste danno altri punti in base a come si è sviluppata la partita (per esempio un punto per passo sul tracciato dell'aria).

Considerazioni

Il gioco è un'estremizzazione astratta del genere sottogiochi/combo bonus.

In tutta la partita si scelgono solo nove dadi e hanno un impatto enorme per la quantità di vincoli presenti e per la combinazione di simbolo/colore/punti potere che forniscono, rappresentando un forte collo di bottiglia che determina paralisi da analisi anche in chi non è abitualmente affetto (questo è un aspetto che mi ha disturbato molto). Ciò viene parzialmente mitigato dalla possibilità di copiare il dado di un avversario, ma può portare a spezzare il gioco con tempi sfasati e ulteriori ricadute sul downtime.

Trismegistus_carte
Carte esperimento.

Il regolamento è, in alcuni aspetti, ridondante e lacunoso, la simbologia e l'uso dei colori sono poco chiari tanto da risultare ermetici come un testo alchemico. L'interazione è ai minimi termini, tra l'altro presente solo come effetto casuale di un'azione inconsapevole fatta dall'avversario. Si fa fatica a seguire il proprio gioco - figuriamoci quello degli altri! - e i punti azioni sono talmente pochi che non ci si può permettere mosse sub-ottimali.

Il calcolo a fine partita della gran parte dei punti vittoria non permette una valutazione indicativa del proprio gioco. Gli obiettivi segreti peggiorano ulteriormente la situazione perché possono dare teoricamente da zero a ventiquattro punti per carta. Mi è capitato in un caso di avere l'impressione (e l'ha avuta anche il mio avversario) di essere in testa per tutta la partita e alla fine ho perso di un solo punto proprio a causa degli obiettivi.

Il gioco funziona ed è un vero spaccacervello, dopo un po' di partite si riducono i tempi ma siamo sempre sulle due ore anche in due giocatori nonostante i round di gioco siano solo tre. Consigliato a chi adora i giochi cervellotici, a bassissima interazione, in cui si possono fare grandi combo. Personalmente non rientra nei miei gusti e non mi ha divertito, direi anzi quasi irritato in alcuni momenti.

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Commenti

I simboli più che ermetici sono proprio quelli dell'alchimia classica.

In due come gira? Approfondiresti la questione downtime (considerate le tre partite necessarie a "entrare" nel gioco)

Leggendo la recensione sembra che avrebbe dovuto avere tutt'altro voto.

Il gioco è un'estremizzazione astratta del genere sottogiochi/combo bonus

...eppure Tascini lo ha definito "il suo gioco più ambientato"...

@tatsumaki, sappi che proprio ieri ho visto il podcast e sono curiosissimo proprio per quello scambio che ha avuto con te!
Io un pochino di alchimia ho dovuto studiarla per una lontana tesi triennale e quindi mi avete dato l'esca perfetta!

P.s. proprio oggi mi scrive giochix e mi dice che arriverà iprimi di marzo

 

@Azy01 Il downtime dipende dal numero di giocatori e dalla loro paralisi da analisi, già dalla seconda partita le cose migliorano ma dalla mia esperienza anche in 2 si rimane comunque sulle due ore come detto.

@Danziger nel voto cerco di essere il più oggettivo possibile, dalla recensione naturalmente invece emerge il mio gusto personale. 

@tatzumaki considerati gli altri suoi giochi non trovo la cosa così strana. Probabilmente è il più ambientato perché le trasmutazioni saranno coerenti alle teorie alchemiche, ma non avendone conoscenza non l'ho percepita. 

 

Dice "facile fare giochi come Lacerda!"

E subito penso: "ma senti chi parla"...

@Azy01 mah  discorso sull'ambientazione non l'ho toccato. Io ho fatto la domanda sul fatto che un 18xx potesse essere divertente pur essendo ad alea zero - e lì ho capito che Tascini definisce "alea zero" la mancanza di variabilità, che in realtà è una cosa concettualmente differente (ha salvato la situazione la risposta di Agzaroth).

...per il resto il fatto che questo sia il suo gioco maggiormente ambientato sono parole sue. A me i giochi di Tascini piacciono da matti (per lo meno quelli che ho provato), e per me l'ambientazione è poco importante, ma se devo dire qual è il più ambientato, non direi questo...

@tatsumaki si, ricordo quello scambio, la risposta che ti ha dato era incompleta, perché lui pensava agli scacchi e tu invece intendevi tutt'altro

Riguardo la questione dell'alea, ho detto che in completa assenza di alea vince sempre il piu bravo e quindi il livello medio di divertimento scende, ed è per questo che non si fanno mai giochi ad alea zero, ma ho anche detto di non prendere la cosa come un assioma, ma come un principio di cui tenere conto quando si crea un gioco.
L'altro concetto ribadito anche da Azgaroth, è che una forte interazione tra un numero multiplo di giocatori (>2), crea cmq un livello di indeterminabilità, che quindi può essere considerato a tutti gli effetti  un fattore aleatorio.

Riguardo Trismegistus, al netto dei gusti che ovviamente sono personali, ammetto che il livello di ingresso è molto duro, ma una volta entrati nel flusso di gioco e nella conoscenza dei simboli non presenta i numeri che dice il recensore.
Per capirci, io (che ovviamente il gioco lo conosco bene) faccio una partita a 2 giocatori in 40 minuti, e faccio intorno ai 200 punti (che quindi sono tutt'altro che pochi). Semplicemente il gioco si dona ai giocatori che non si fanno spaventare dalle prime 2 partite... ;)

Riguardo al commento su Lacerda. Non voleva essere denigratorio nei suoi confronti, che ritengo un autore molto bravo e come ho detto nel goblin show, mette grandi idee in tutti i suoi giochi.
La mia idea è che dopo aver messo delle idee e creato delle meccaniche e sottomeccaniche interessanti il lavoro più difficile è quello di scremare, tagliare, integrare e tenere il gioco piu semplice ed elegante possibile. Per cui se si prescinde da questo lavoro (A parità di idee e capacità di sviluppo, quindi parliamo a parità di bravura dell'autore), sviluppare il gioco è sicuramente piu semplice.
In ogni caso, Trsimegistus pur essendo un gioco molto complesso, mantiene un eleganza (cosa che ricerco sempre) nella sua meccanica centrale da cui derivano tutte le azioni di gioco anche declinate in aspetti molto diversi. Lacerda nei suoi giochi tende a mettere sottomeccaniche anche molto diverse da loro in settori diversi del gioco, per cui ritengo Trimsgistus non un gioco Lacerdiano come molti hanno detto.

@dizzark

Secondo me le scelte degli altri e il puro caso possono coincidere (come ad esempio nel caso in cui i miei avversari giocano a cazzo senza riflettere), ma sono concetti diversi.

Infatti, presupponendo che al tavolo siedano giocatori seri (quindi facenti scelte più o meno razionali), un conto è che mi vada di culo che il tizio ha fatto una mossa che mi avvantaggia, un altro è che devo fare 6 e tiro il dado facendo proprio 6.

Per i miei gusti, e premesso che si parla di modelli astratti che poi, concretizzandosi, possono più o meno contaminarsi, un flusso di gioco in cui si generano situazioni in cui può andarmi bene che un altro mi avvantaggi non mi dispiace (se non sfocia in un marcato kingmaking); un altro flusso invece dove devo avere più culo che anima ai dadi mi fa proprio cag non mi piace per nulla.

Tutto questo pippone per dire che una indeterminabilità dovuta a scelte (più o meno) razionali altrui può esssere un valore aggiunto, una indeterminabilità causata invece da mero culo per me è un disvalore. 

@Niconiglio
L' alea può essere data sì dalle decisioni altrui ma in questo caso si dovrebbe immaginare situazioni talmente dinamiche da modificarsi a ogni turno o è dovuta (in linea di principio) a informazioni nascoste.
Se  consideriamo il classico gruppo con la stessa esperienza al tavolo e qualche partita alle spalle, il comportamento può divenire di più in più prevedibile (specie in ambito "german").

L'alea può  essere imbrigliata in una certa misura e regalare variabilità, anche un setup variabile è alea e non solo il classico dado.
Ci sono problemi e opportunità in tutti questi tipi di gestione del gioco ovviamente, ma qui mi fermo da giocatore e lascerei parlare chi i giochi li fa per davvero perché poi dipende da gioco a gioco,da idea a idea e dal tipo di esperienza che si vuole regalare.

Che bello comunque che @Dizzark sia qui a commentarlo, in ogni caso. 

@Azy01

l'indeterminabilità:

- in fase di set up, che è quella che può dare variabilità, è un fattore che determina le condizioni di partenza e diventa un problema solo se avvantaggia irrazionalmemte qualcuno: es. il giocatore blu parte con molti più soldi degli altri solo perché ha pescato una tessera iniziale molto vantaggiosa e nettamente sbilanciata rispetto alle altre; 

- in fase di gioco, come dicevo nel mio precedente commento, per me è un difetto quando è data dal solo culo, e non invece dalle scelte (più o meno) razionali dei giocatori.

Quello che comunque volevo sottolineare, è che l'effetto è l'indeterminabilità, ma occorre tenere ben separate le cause che la generano: le scelte razionali altrui (che io apprezzo) oppure il mero culo (che io detesto)

Anche a me non è piaciuto. Un gioco da 5. Arzigogolato e fuori controllo. 

Non sono le nostre capacità che ci dicono chi siamo veramente, sono le nostre scelte!

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