Copycat

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Voto recensore:
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Introduzione
Classificatosi dodicesimo nella classifica FairPlay di Essen 2012 (dopo aver tenuto il podio per buona metà della fiera), questo gioco si presenta come il ritorno ad un titolo significativo di Friedemann Friese, che non mancherà di far parlare di sé.

Ambientazione
I giocatori sono candidati che svolgono una campagna elettorale (ironicamente losca e truffaldina) per ottenere soldi e voti per l'elezione a presidente degli USA. Friese crea una serie di sottili ed ironici riferimenti a fatti reali. In sostanza l'ambientazione è principalmente provocatoria e derisoria, piuttosto che funzionale alle meccaniche, sebbene lineare e gradevole, qualora ci si faccia caso giocando.

Descrizione
Per capire la natura di Copycat bisogna riportare quanto scritto dallo stesso autore sul retro della scatola: “Per una buona campagna elettorale bisogna prendere il meglio del talento di ciascuno dei vostri amici, parenti o dipendenti. Io, Friedemann Friese, ho fatto esattamente questo, semplicemente prendere la parte migliore dai giochi di successo. Elementi di Agricola, di Dominion e di Through the Ages, sono alcune delle componenti di questo mix. Come vi accorgerete da soli, non avete bisogno di idee originali per creare qualcosa di successo!”. All’interno della scatola si trova un altro foglio che chiarisce più dettagliatamente la genesi del gioco che, come già detto, ha le sue colonne portanti in Dominion, Agricola e Through the Ages, ma che prende anche piccoli spunti da 7 Wonders, Puerto Rico e Alta Tensione (per l’importanza dell’ordine di turno).

Il risultato è quello che oggi si chiama “mash-up”, e cioè una miscela di elementi. Questa miscela però è fluida, lineare e sembra trovare un’armonia naturale nella maniera in cui Friese l’ha disposta. Come tutti noi sappiamo dai tempi delle prime scuole, copiare è un’arte e non un processo meccanico e riproducibile da tutti: solo pochi sanno metterci quella personalità, quell’ingrediente, che cambia il sapore a tutti gli altri, come la giusta quantità di sale in un minestrone. Ogni grande artista ha avuto una fonte alla quale abbeverarsi, diversamente sarebbe morto di sete… Questa è stata l’operazione fatta da Friese con Copycat, gioco che mi è parso davvero ben riuscito ed equilibrato. Inoltre ciascuno dei meccanismi è stato modificato ed adattato al motore generale, risultando così rinnovato ed originale. Lo stesso autore avverte gli estimatori dei giochi sopra descritti delle differenze in cui si imbatteranno: i punti vittoria di Dominion ora potranno essere giocati ogni turno, i membri della famiglia di Agricola possono crescere ma si azzerano ad ogni inizio turno, la linea delle carte di Through the Ages scorre solo a fine turno e non dopo la fase acquisti di ciascun giocatore. Modifiche quindi non da poco, che danno un corso diverso al game-play, conservando e superando al tempo stesso il cuore dei giochi progenitori. Il risultato è un gioco gradevole, adatto a tutti, che mescola strategia personale a tattica di interazione con gli altri giocatori, dinamico e veloce.

Vediamo per sommi capi lo svolgimento del gioco.
Il tabellone raffigura un edificio governativo con 11 uffici, ognuno dei quali potrà ospitare uno dei nostri sostenitori. Ogni giocatore inizia col:
1) pescare una mano di 5 carte (come in Dominion, all'inizio nel mazzo ci sono 7 carte Moneta e 3 carte Punti Vittoria) e selezionarne simultaneamente una coperta. Contemporaneamente queste vengono scoperte e il giocatore che ha giocato quella col valore più alto diventa il primo giocatore per quel turno, seguito dal giocatore col valore immediatamente più basso e così via (ogni carta, a tale scopo, riporta un numero in alto a sinistra, con un valore variabile – e unico – da 9 a 61). Si aggiunge, turno dopo turno, una carta azione su ciascun ufficio del tabellone a quelle già presenti (meccanica di Agricola) e

2) a turno, in senso orario a partire dal primo, ogni giocatore sceglie un’azione posizionando uno dei tre omini (sostenitori della campagna) disponibili ed eventualmente gioca carte azione. Le azioni degli uffici si possono risolvere sia in questa fase di posizionamento (e quindi contestualmente), che in quella successiva degli acquisti (si calano le carte, si usano azioni e/o monete).

3) Si comprano carte da aggiungere al mazzo. Queste sono disposte su una fila (che funziona come quella di Through the Ages), con costi aggiuntivi a seconda della posizione, e che slitta verso sinistra a fine turno. Infatti quando una carta viene acquistata, le altre carte non vengono spostate per chiudere il buco creatosi, ma rimangono al loro posto. Le prime 4 carte vengono a costare il valore nominale (indicato sulla carta), le carte dalla 5 alla 8 costano una moneta in più, le carte dalla 9 alla 11 costano due monete in più. Si acquistano quindi una o più carte, le si mettono nella pila degli scarti e si prosegue con il totalizzare i punti vittoria del turno corrente (a differenza di Dominion, quindi, le carte punti possono essere giocate più volte per accreditarsi quel valore sul segnapunti del tabellone). Ci sono due pile degli scarti separate: una temporanea, valida per il turno in corso, ed una generale che raccoglie le carte scartate dai turni precedenti. Il concetto è che, pur se si devono pescare carte rimescolando gli scarti, le carte usate nel turno corrente non potranno essere giocate una seconda volta poiché finiscono negli scarti che potranno essere rimescolati solo nel turno successivo.

4) Fine del round. Viene posizionato un Punto Vittoria (indicato da un tassello quadrato verde di legno) in ogni ufficio non occupato dai segnalini dei giocatori (incentivo ad usare tutte le azioni, meccanica proveniente da Puerto Rico), tutte le carte giocate vengono scartate nella pila temporanea (che contestualmente viene “azzerata”, cioè spostata sul mazzo degli scarti principale) e i giocatori riprendono i loro sostenitori (ne possono tenere tre, gli altri vanno rimessi nella scorta). Viene riempito il display delle carte.

Il gioco termina alla fine dell’11° round, quando un giocatore totalizza 95 Punti Vittoria o se viene comperata l’ultima Carta Dottorato disponibile (sono carte che trasformano il denaro in PV, in rapporto di 1:1).
A disposizione ci sono diverse tipologie di carte azione, indicate dal rispettivo colore di sfondo: viola (aumentare i sostenitori, eliminare carte dal gioco, piazzare sostenitori in uffici già occupati), blu (pescare ulteriori carte, in varie maniere), gialle (sostanzialmente i soldi), verdi (permettono di guadagnare Punti Vittoria), grigie (azioni speciali per riattivare alcune carte). Le carte rosse invece (carta igienica) non hanno effetto e ingombrano solo nel mazzo (si è costretti a prenderle in determinate circostanze).

Considerazioni
Il gioco si impara subito (curva di apprendimento veloce), soprattutto per chi già conosce i citati progenitori, è fluido e ha una durata contenuta entro le due ore. Inoltre i turni, alternandosi, non lasciano mai il singolo giocatore annoiarsi.

Le strategie sono molto varie e anche se qualcuno evidenzia la presenza di bachi o strategie dominanti questo non si è riscontrato nella mia esperienza di gioco. Nello specifico la strategia incriminata riguarda la possibilità di giocare alla fine (sostanzialmente gli ultimi due turni) le carte da 10 punti vittoria, duplicarle e riattivarle entrambe, in modo tale da portare a casa 40 punti a turno: è un’eventualità difficilissima da realizzarsi e in ogni caso non automaticamente vincente. Ci si può dedicare ad avere un mazzo molto corto per ciclare spesso i punti vittoria, ci si può concentrare sull’avere sempre a disposizione 6 o 7 segnalini/azione, oppure sulla quantità di denaro (che si può convertire in punti vittoria alla fine della partita), ecc.
Dopo aver giocato un congruo numero di partite (con un differente numero di giocatori), posso confermare che le strategie si equivalgono e bilanciano. Semmai il gioco soffre di scarsa longevità, visto che dopo qualche partita si conosceranno bene tutte le carte a disposizione e si tenderà sempre ad andare alla ricerca di quelle 3 o 4 che costituiranno l’ossatura del proprio mazzo; la meccanica predominante è, infatti, quella di Dominion, ma a differenza di questo, la varietà di carte è ridotta e quindi la rigiocabilità tende ad esaurirsi ben presto. Tuttavia è vero anche che il gioco si presta facilmente ad espansioni, proprio come con i set di carte aggiuntivi di Dominion. Il rapporto qualità/prezzo è decisamente ottimale.

Sarebbe un 8,5 che arrotondo a 9 per la facilità con cui questo prodotto si lascia giocare (strategie e longevità a parte).

Curiosità: i meeples (sostenitori della campagna) differiscono nelle edizioni tedesca ed inglese, rappresentandone i colori delle rispettive bandiere (oro, rosso, blu, bianco per gli americani e verde, nero, giallo, rosso per i tedeschi). Le illustrazioni sulle carte sono fortemente ironiche, come tutto l’impianto e l’idea del gioco (per stessa dichiarazione dell’autore): vi sono raffigurati Silvio Berlusconi e Mariano Apicella (!), Berlusconi con Gheddafi, Bill Clinton con Helmut Kohl. Sono inoltre ipotizzabili le figure di Angela Merkel insieme a George Bush, il medesimo Bush con la canna da pesca e cappello da cow boy, Tony Blair che balla la febbre del sabato sera, ecc…

Elementi di sintesi
Materiali
Il rapporto prezzo/qualità è ottimale, sebbene le carte non siano proprio eccellenti. La grafica un po’ fumettistica può non piacere (è la medesima di Funny Friends). I regolamenti sono stampati su fogli leggerissimi destinati a distruggersi con una decina di letture: fatene una copia.

Regolamento
Chiaro, con molti esempi e ben illustrato. C’è un errore nella versione inglese del foglio del setup, la cui versione corretta è scaricabile dal sito della Rio Grande Games. Inoltre, sempre nella versione inglese, c’è un errore nell’ultima pagina del regolamento (le carte blu sono indicate nella fase 2, mentre andrebbero nella fase 3. Il regolamento in tedesco è corretto).

Scalabilità
Ottimale. La differenziazione del setup in base al numero dei giocatori permette la medesima esperienza di gioco sia con il numero minimo che massimo dei partecipanti. Le strategie inoltre cambiano e questo aggiunge un pizzico di varietà.

Durata
2 ore circa. I turni sono molto veloci.

Dipendenza dalla lingua
Nessuna. Le carte presentano un codice di simboli che indica l’effetto delle azioni (ci sono carte riassuntive con la legenda, molto pratiche).

Pro:
Tempo contenuto di gioco.
Grafica originale.
Buona scalabilità.
Curva di apprendimento agevole, regolamento chiaro.
Contro:
Longevità ridotta.
Scatola sovradimensionata e bassa qualità delle carte (almeno per l'edizione Rio Grande che è stata valutata per la recensione).
Ambientazione poco sentita.