Meccaniche e affini: draft

Draft
Incirlik Air Base

Il nostro viaggio nelle meccaniche di gioco ci porta oggi ad analizzare quello che comunemente viene chiamato draft, termine sotto cui, vedremo, si nascondono parecchie cose differenti. 

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Vediamo la definizione di draft, tratta dalla Goblinpedia: “Si tratta di giochi in cui i giocatori scelgono elementi (di solito carte) da una riserva limitata per guadagnarne un immediato vantaggio o migliorare il proprio gioco con lo scopo di ottenere benefici e punti vittoria per la partita. 
I giochi in cui gli elementi sono semplicemente pescati casualmente da una riserva non sono considerati di draft, in quanto questa meccanica implica che ci sia una scelta.”

L'accento viene posto sulla scelta compiuta dal giocatore e, per specificare meglio, questa scelta limiterà anche quella del giocatore successivo, influenzando quindi sia la propria partita, (direttamente) che quella degli avversari (indirettamente). 

Su Board Game Geek si parla più specificatamente di card drafting, restringendo il campo alle sole carte; è vero che quando si parla di draft ci si riferisce di solito all'utilizzo di carte: anche in questo articolo il nostro punto di riferimento sarà il card drafting. Le carte sono il sistema più ergonomico per attuare questa meccanica: si mescolano bene, vengono facilmente disposte su un display, vengono comodamente passate di mano in mano, nascondono quello che si sceglie agli avversari. Vedremo però alla fine dell'articolo che questa definizione nasconde un'insidia concettuale che dobbiamo superare.

Consideriamo quasi esclusivamente quei giochi in cui il draft è in qualche modo protagonista o comunque comprimario e non solo accessorio. Distinguiamo in due grosse famiglie: il draft da fare prima del gioco e quello che si fa in partita
Seasons
Seasons

Draft pre-partita

Alcuni giochi prevedono un draft effettuato solo all'inizio del gioco, a tutti gli effetti prima di iniziare della partita, anche se chiaramente questa fase fa comunque parte della partita: diciamo prima di innescare qualsiasi altra meccanica. 

Agricola, in una sua variante, prevede il draft delle carte piccolo miglioramento e occupazione. Da molti è spesso invocato per ottimizzare la mano e limare una pesca troppo fortunata, ma altri ritengono che la quantità di carte data e la variabilità di Agricola non necessitino di questo passaggio ulteriore. 

In Seasons, invece, il passaggio è fondamentale non solo per costruire il proprio gioco, ma anche per conoscere quello che avrà in mano l'avversario. Inoltre al draft è corredato, in questo caso, da un passaggio ulteriore e importante: la divisione delle nove carte ottenute in tre mazzetti separati, da prendere poi all'inizio dei macro-round (gli “anni”) di gioco successivi. In questo modo il draft non ha solo una valenza tattica e strategica a medio termine, ma anche a lungo termine. 

Draft in partita

Questo è il tipo più comune di draft, implementato durante tutto il corso di una partita, in momenti più o meno cadenzati e precisi oppure a discrezione del giocatore, magari come una della azioni disponibili. Se ne distinguono varie declinazioni. 

Da una riserva comune

Questo sistema è stato portato alla ribalta da Dominion, gioco che mette in tavola una riserva comune di vari mazzi di carte a cui attingere, per costruire il proprio mazzo e la propria strategia per la partita. Anche in questo caso possiamo fare qualche altra distinzione: 

Riserva fissa e subito disponibile

Tutti gli elementi del draft sono subito in tavola fin dall'inizio della partita e non ne vengono aggiunti altri. 

Abbiamo già citato Dominion, in cui, oltre alle carte moneta e a quelle dei punti vittoria, ne vengono aggiunte altre, raggruppate in mazzetti, che andranno a implementare diverse azioni e abilità. Tutti questi mazzi sono immediatamente disponibili, noti e alla portata di tutti i giocatori. 

Lo stesso avviene in Food Chain Magnate, della Splotter Spellen, che mette a disposizione dei giocatori vari ruoli aziendali da cui attingere per costruire, di round in round, il proprio organigramma. In questo caso notiamo già una piccola variante: alcuni ruoli sono prendibili solo a determinate condizioni, “evolvendo” quelli più in basso di rango. Lo schema delle scelte si fa quindi più stretto e ramificato ed implica una maggiore connotazione strategica. 

Ancora un'altra variante possiamo trovarla in Pochi acri di neve, in cui i giocatori comprano carte in parte da una riserva comune neutrale, in parte da una privata, peculiare e diversa per ogni sfidante. 

Riserva fissa e progressiva

In questo caso abbiamo una serie di carte (o altri elementi) che entrano in gioco man mano che la partita avanza, in una riserva comune. Prima della fine, però, c'è comunque la certezza che vedremo la totalità delle carte, perché tutte entreranno in gioco. 

Through the Ages: A New Story of Civilization
Through the Ages: A New Story of Civilization
Per gli esempi, in questo caso, possiamo partire dal classico Through the Ages, in cui vari mazzi di carte era vengono messi in vendita su un display comune. Su questo display le carte sono disposte casualmente e tale ordine ne decreta anche il prezzo. Mano a mano che alcune carte vengono prelevate, la fila scorre, deprezzando quelle più vecchie e aggiungendo nuove carte nelle posizioni più costose. 

Anche in 7 Wonders Duel si realizza un sistema simile, ma in questo caso le carte dell'Era che si sta giocando sono subito tutte in tavola, solo che alcune sono bloccate dalle altre e alcune sono scoperte, quindi visibili a tutti, altre coperte e verranno rivelate solo quando sbloccate

Citiamo anche Specie dominanti e Lorenzo il Magnifico, in cui le carte entrano in gioco progressivamente in partita, ma comunque tutte prima del termine.

Il vantaggio di un meccanismo simile è che è possibile costruire strategie a lungo termine, anticipando e conoscendo quello che verrà. La conoscenza delle carte e la certezza della loro uscita permette una programmazione maggiore e la possibilità di cambiare strategia con un certo margine se si perde qualche occasione.

Riserva progressiva e variabile

A differenza del caso precedente, non tutte le carte entreranno in gioco in una singola partita. L'entità di questa variazione può essere più o meno grande e più o meno incisiva, a seconda di quante carte rimangano fuori e del loro tipo.

Copertina di Star Realms
Star Realms
Ad esempio, in El Grande non tutte le carte entrano sempre in gioco, sebbene siano davvero poche quelle che rimangono fuori dalla partita; inoltre sono sempre divise in quattro mazzi “complementari”, per cui si ha sempre a disposizione una rosa di mosse più o meno nota e prevedibile, con un margine di incertezza tale da permettere considerazioni tanto strategiche, quanto tattiche. 

Altri giochi sono più prettamente tattici (anche se un'impostazione strategica non manca) e l'uscita casuale delle carte non ha un peso specifico così importante, perché bene o male presentano sempre alternative valide (salvo favorire al momento un giocatore particolare); è il caso, ad esempio, di Splendor o di Star Realms

In altri casi le carte sono molto diverse le une dalle altre e le combinazioni che offrono estremamente peculiari. Ad esempio, in Lewis & Clark il draft è parecchio feroce, perché riguarda poche carte per giocatore in una singola partita (sotto le dieci), quindi occorre regolarsi esclusivamente con quello che esce al momento, ottimizzando l'occasione contingente, senza poter in alcun modo fare affidamento sulle possibili uscite future. 

Quando le carte sono molto diverse tra loro, con funzioni parecchio specializzate, ecco che a volte la mancata uscita di alcune può pregiudicare la riuscita di un'intera partita; è quello che accade a volte in Nations, gioco che, nel tentativo di dare molta variabilità, rischia però di rivelarsi troppo imprevedibile per il gioco di programmazione strategica che vorrebbe essere.

Il draft classico: passaggio di carte 

Ci siamo lasciati per ultimo quello che comunemente viene classificato come draft, il meccanismo che viene subito in mente a tutti da associare al termine. 

In tale meccanica ogni giocatore ha una mano di carte, ne sceglie una e passa le restanti a chi gli siede accanto. Si fa questa operazione un certo numero di volte e poi ciascuno gioca con la mano finale ricavata.

Molti sono gli esempi in tal senso, partendo dal vecchio Citadels, passando per 7 Wonders, per arrivare ai più recenti Blood Rage e Terraforming Mars. Del resto è lo stesso sistema che abbiamo già citato in Agricola o Seasons, quando abbiamo parlato del draft pre-partita. 

Dilemma su cosa sia il draft

Ora, tornando alle definizioni di cui parlavamo all'inizio ed ai giochi che su Board Game Geek vengono indicati come contenenti il draft, si capisce tuttavia che qualcosa non torna. 

In molti di questi casi potrebbero non esserci carte: si pensi ad esempio ai personaggi di Sulle tracce di Marco Polo o di Puerto Rico, o alle tessere bonus di Terra Mystica - che sono, appunto, tessere. Il che poco importa, perché potrebbero essere effettivamente carte senza che nulla cambi; ma rimanendo nel senso stretto della definizione, non siamo nell'ambito della meccanica di card drafting di cui parla BGG. 

Ancora: se un gioco presenta una riserva di risorse e i giocatori scelgono a turno tra quelle? Il meccanismo è lo stesso, solo che ci sono cubi di legno (o altro) al posto delle carte. Per questo, nella Goblinpedia, abbiamo scelto una definizione più generica, che parla di “elementi” e non solo di carte, sebbene poi le carte siano lo strumento più diffuso per realizzarla. 

Alla fine la meccanica di draft può essere davvero molto estesa e comprendere un sacco di situazioni ambigue. Ricordo che qualche anno fa si usava la dicitura scelte multiple quando una meccanica prevedeva di decidere tra diversi elementi definiti e visibili in gioco. 

Nella mia testa ho sempre associato il draft fatto da una riserva comune (Dominion o Through the Ages) con queste scelte multiple, mentre il draft vero e proprio con la meccanica che include il gesto di passarsi le carte di giocatore in giocatore (i vari 7 Wonders, Blood Rage, eccetera). Penso che metterebbe un po' più di ordine tassonomico in questa categoria così sfumata; tuttavia è solo una mia idea e, allo stato attuale, tutte queste meccaniche sono considerate di draft.

Commenti

Ricordo la prima cosa che ho pensato quando ho conosciuto il draft, cavolo che bel sistema si riequilibrio della fortuna.... In effetti è geniale come meccanica e molto "democratica" ha il solo difetto a mio avviso di spezzare un pò il ritmo e allungare il downtime se ci sono pensatori al tavolo. Ma i pregi superano i difetti secondo me.

C'è qualcun altro che pensa che draft e asta siano meccaniche simili? Sia nel draft sia nell'asta si cerca di ottenere benefici per sé stessi e danni per gli avversari. Con la differenza che nell'asta c'è più interazione.

C'è qualcun altro che pensa che draft e asta siano meccaniche simili? Sia nel draft sia nell'asta si cerca di ottenere benefici per sé stessi e danni per gli avversari. Con la differenza che nell'asta c'è più interazione.

Beh, messa così anche nel piazzamento lavoratori si ottengono benefici per sé e a danno degli avversari. 

C'è qualcun altro che pensa che draft e asta siano meccaniche simili? Sia nel draft sia nell'asta si cerca di ottenere benefici per sé stessi e danni per gli avversari. Con la differenza che nell'asta c'è più interazione.

Beh, messa così anche nel piazzamento lavoratori si ottengono benefici per sé e a danno degli avversari.

Esatto. Ci sono analogie, ma è tutt'altra meccanica: tanto per dirne una, nell'asta la scelta di una carta (o chi per essa) avviene prima del "disturbo avversario", e non a posteriori.

L'asta è più simile ad una "maggioranza". Cerchi di superare (con risorse per le aste classiche, in tempismo per le aste a giro secco o all'olandese) un avversario per ottenere un vantaggio

Agricola senza draft è inconcepibile, a mio modestissimo avviso

C'è qualcun altro che pensa che draft e asta siano meccaniche simili? Sia nel draft sia nell'asta si cerca di ottenere benefici per sé stessi e danni per gli avversari. Con la differenza che nell'asta c'è più interazione.

Beh, messa così anche nel piazzamento lavoratori si ottengono benefici per sé e a danno degli avversari. 

Ahahah, messa come l'avevo messa penso che in ogni gioco si cercano benefici per sè e danni per gli avversari.

La mia domanda è venuta fuori perché le meccaniche asta, draft, ma anche il piazzamento lavoratori che hai citato tu, sono tra le mie preferite. Quello che vorrei cercare di capire è se c'è un qualcosa di fondo che le accomuna. Secondo me questo qualcosa è tipo: "scambio risorse per ottenere  azioni, punti oppure altre risorse". Dove le risorse possono essere soldi per l'asta, lavoratori nel piazzamento lavoratori o numero di scelte che posso fare nel draft. La possibilità di danneggiare, rallentare oppure bloccare gli avversari, e la scelta tra asta, draft, piazzamento dipenderebbe da quanta interazione si vuole dare al gioco e da come si vuole implementare questa trasformazione di risorse. Sotto questo punto di vista le tre meccaniche mi sembrano simili, ma diverse che so da un piazzamento tessere. 

Probabilmente ho generalizzato troppo e ogni gioco rientra nella categoria che ho definito, quindi è un discorso senza capo ne coda. Ad esempio già mi potete dire che la tessera è una risorsa che uso per farmi un pezzo di ferrovia e tagliare la strada ai miei avversari. Ricordo che sto cercando tratti in comune tra draft, asta e piazzamento lavoratori, un po' il contrario di quello che si fa in questi articoli sulle meccaniche in cui si cerca di dividere in tante sottocategorie. Qualcuno ha qualche idea?

Questo articolo mi ha dato del bel pensare. Il something-building è una meccanica che mi piace molto. È corretto dire che finisca sotto la categoria draft? Ad esempio, Clank! potrebbe essere rinominato in "A card drafting Adventure"?

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