Gioco davvero valido e divertente...penso di condividere tutto quello che c'è scritto. È così vera la cosa delle strategie diverse che l'unica cosa che al gruppo non è piaciuta è il modulo che ti permette di cominciare con una abilità particolare...essendo abilità fortissime e precise tendono a indirizzare troppo la partita del giocatore che ovviamente deve sfruttarle. Insomma in quel caso ci siamo divertiti di meno perché sentivamo meno libertà nelle scelte di gioco. Bellissimo titolo
Council of Shadows era nella preselezione del Goblin Magnifico 2023 e nella mia personale top-20 di fine anno. Lo avevo giocato ma non mi ero mai convinto a comprarlo, fino a quando una buona occasione non mi ha spinto a dargli una seconda possibilità di rimanere sui miei scaffali.
Si tratta di un eurogame competitivo, per 1-4 giocatori, della durata di 60-90 minuti, basato su meccaniche di coda di azioni, hand-building, corsa.
Come si gioca a Council of Shadows
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Lo scopo è quello di colonizzare le varie galassie, piazzandovi sopra i propri cubi colorati. Ogni giocatore parte con una soglia di Consumo di Energia che tende ad aumentare durante la partita. Deve raggiungere, con i punti vittoria che genera, questa soglia per tre volte, ogni volta ripartendo da zero col conteggio. Chi per primo raggiunge questo traguardo, innesca la fine della partita: si contano gli ultimi punti e chi ne ha fatti di più è il vincitore (può comunque concorrere solo chi ha raggiunto la sua soglia per almeno tre volte).
Il round di gioco si articola in tre fasi:
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- acquisto. In ordine di turno ogni giocatore può spendere risorse per sbloccare miglioramenti sulla plancia personale (permettono di colonizzare meglio il tabellone e prendere punti) e/o comprare nuove carte azione. Queste fanno parte di un mercato comune e sono in genere più potenti di quelle di partenza, uguali per tutti;
- programmazione azioni. In questa fase ciascuno programma, in segreto, le tre azioni che farà nel round. Lo fa selezionando dalla mano le carte che desidera e ponendole in tre spazi sulla propria plancia, che verranno poi risolti da sinistra verso destra, eventualmente anche sovrascrivendo carte già presenti in quegli slot, senza però riprenderle in mano. Alla fine del round, torneranno disponibili in mano solo le carte del terzo slot, mentre quelle sugli altri slitteranno di uno spazio verso destra, di fatto liberando il primo spazio. A questo punto si conta il consumo di energia sulle tre carte di tutti i giocatori e lo si aumenta sul tracciato. Chi ha consumato di più, agirà per primo e così via fino a chi ha speso meno;
- azioni e punti. Ora, nel nuovo ordine di turno, ciascuno esegue le azioni che ha fissato. Genericamente si tratta di piazzar cubi sui vari pianeti delle galassie, estrarre risorse, esplorare nuovi sistemi e piazzarvi ancora cubi. Poi, per ogni galassia, il giocatore può eliminare un cubo e incassare i punti relativi: una quantità maggiore se è in maggioranza rispetto agli altri, inferiore se non lo è.
Quando si raggiunge il proprio punteggio di Energia per la prima e la seconda volta, si sceglie una carta Energia Oscura che dà un bonus istantaneo o per il resto della partita. Inoltre ogni giocatore ha da subito un obiettivo nascosto finale (avere la maggioranza di una specifica galassia) e ne può pescare, nel corso della partita, altri tre di vario tipo, sempre per aumentare i propri punti vittoria totali.
Materiali
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Complessivamente sufficienti. Il tabellone componibile tipo puzzle dà sempre la sensazione di una cosa fatta al risparmio.
L'iconografia rende il gioco teoricamente indipendente dalla lingua, ma specie per obiettivi e Tecnologie Oscure dovrete molto spesso andare a leggere la spiegazione in fondo al manuale.
Esteticamente è un pugno in un occhio, con colori fluo accesissimi: più che lo spazio profondo pare di colonizzare la tavolozza di un pittore fauves.
Ingombro al tavolo tutto sommato ridotto. Vengono anche forniti inutilissimi standee di razze e trono galattico, senza alcuna funzione in gioco, solo per la gloria.
Ambientazione
Si colonizzano galassie per essere i migliori ecc, ecc.
Non pervenuta.
Considerazioni
Partiamo dalla meccanica base che consiste nella coda di azioni, ovvero programmare tre carte per l'intero round. Il sistema fa in modo che tu possa riprendere subito in mano solo la carta in terza posizione, mentre quelle in prima o seconda resteranno sulla plancia tre o due round. Quindi una carta in prima posizione può potenzialmente agire per tre volte di fila, anche se in diversi momenti del turno (si attivano da sinistra a destra). Potenzialmente ma non necessariamente: con le carte in mano possiamo sempre sovrascrivere quelle scelte in precedenza. Questo conferisce al sistema un'ottima flessibilità, ma anche un vincolo: la carta sovrascritta rimane al suo posto e scorre con le altre, tornando quindi disponibile solo dopo essere uscita dalla plancia.
C'è un altro elemento che dona profondità al tutto: ogni spazio può essere migliorato affinché l'azione venga eseguita su galassie sempre più lontane. Se, infatti, a inizio partita è possibile interagire solo con la prima fascia, spendendo risorse si può arrivare anche alla seconda o alla terza e ultima. Ma il potenziamento è dello slot, non delle singole carte e questo pone ulteriore attenzione in fase di programmazione.
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Il secondo aspetto degno di nota è l'hand-building. In questo caso si tratta di acquistare carte per aumentare le nostre opzioni e, generalmente, anche potenziarle, visto che le carte del mercato sono mediamente migliori di quelle di partenza. Spendere però troppo in carte non conviene: anche se, a fine partita, valgono due punti ciascuna, è sempre meglio comprare quelle davvero funzionali alla nostra strategia e usarle il più possibile. Col resto delle risorse è altrettanto utile sbloccare miglioramenti sulla plancia personale e acquistare punti vittoria.
La caratteristica però più originale e peculiare è l'effetto corsa dato dal segnalino Consumo Energia e dalla rincorsa allo stesso da parte dei nostri punti vittoria. È qualcosa di simile a quanto visto in The Great Zimbabwe: più giochiamo carte potenti, più il nostro traguardo si allontana. Esistono anche carte con valori negativi che, in casi particolari, possono addirittura far arretrare il segnalino Consumo. Queste carte, però, non fanno praticamente fare azioni: la loro utilità dipende tutta dalla strategia che state conseguendo.
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Per capire questo, occorre descrivere brevemente le due strategie estreme del gioco.
- La strategie del risparmio. Con questa ci si prefigge di tenere un Consumo bassissimo e di fare punti in modo rapido, rimanendo praticamente sempre o quasi nella prima fascia del tabellone. Si cerca di ottenere immediatamente la maggioranza sulle galassie anche con pochi cubi, si scelgono carte che fanno piazzare cubi o che danno uno sconto e non si produce, per arrivare primi al primo check. Qui si sceglie la carta che dà +3 punti per ogni maggioranza.
A questo punto si cerca di fare rapidamente anche il secondo giro, scegliendo, se possibile, la carta che dà zero Consumo. Per il terzo giro potremo così giocare anche carte alte e più forti, cosa che andrà a compensare il maggiore affollamento. Se si ottengono risorse (ogni tanto un'estrazione da due potreste volerla giocare), le si spenderà per qualche carta davvero utile o, meglio ancora, per punti vittoria sulla plancia.
Mediamente, con questa strategia si acquistano 3-4 carte per partita e si mantiene la Produzione sotto ai 50 punti. Il rischio è quello di essere molto vulnerabili giocando solo in prima fascia, ma più avanza la partita più gli avversari sono portati a giocare sulle fasce successive, perché maggiormente remunerative. Si ottengono anche poche carte bonus, ma essendo una strategia basata sulla velocità, si tende a tagliare fuori gli altri dal conteggio, più che a superarli nel punteggio finale. - La strategia dell'eccesso. Questa strategia parte da un principio che sfrutta una regola di gioco: quando arrivi a 100 punti di Consumo, non vai oltre. Quindi puoi giocare tutte le carte forti che vuoi, poiché il tuo Consumo non aumenta più, esattamente come se avessi una Tecnologia Oscura che lo porta a zero (in realtà più forte, perché qui ti fa anche agire per primo). Con questo in mente, il giocatore deve giocare tutte le carte più potenti e comprarne di altrettanto potenti, producendo più risorse che può e colonizzando il più possibile. Non ha importanza che la Produzione salga: l'effetto delle nostre azioni sarà in grado di compensarla. Come prima Tecnologia Oscura, in questo senso è ottima quella che aggiunge uno slot ulteriore per piazzare una quarta carta. Come seconda, c'è l'imbarazzo della scelta, ma una molto forte è quella che dà tre punti aggiuntivi per ogni sistema in cui abbiamo la maggioranza prima di togliere i cubi. Ma anche altre possono essere molto potenti, a seconda del momento.
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In mezzo a questi due estremi (che mi sono divertito a vedere applicati assieme nelle stesse partite, con vittorie alternate), c'è la classica via di mezzo che tende a far restare il Consumo tra i 50 e i 100 punti, ottimizzando spesa e guadagno. Ed è vincente anche questa.
In sostanza, il bello del gioco è che è possibile perseguire strategie particolari, ma alla fine conta solo giocare meglio e ottimizzare round dopo round ciò che si sta facendo. Tattica dunque, ma anche tanta strategia, non solo per le carte obiettivo ma anche per come si costruisce la plancia, per le azioni comprate, per la programmazione di azioni fatta sugli slot.
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Altro elemento che aggiunge scelte significative è quello che costringe a togliere un cubo ogni volta che si va a conteggiare una galassia. Le maggioranze costruite non sono mai statiche, un pianeta non è mai assicurato, ma occorre sempre rinunciare a qualcosa per ottenere un beneficio, lasciando il fianco esposto agli altri.
La scalabilità è ottima, con un lato del tabellone destinato a due giocatori, l'altro che viene modulato per tre o quattro.
Ben presente anche l'interazione, sempre indiretta, ma assolutamente viva per le meccaniche di maggioranze e corsa, che mettono i giocatori in naturale competizione.
Se c'è qualcosa che mi ha fatto storcere il naso, è la pesca casuale degli obiettivi secondari che avviene durante la partita. È anche vero che non spostano moltissimi punti e che, giocandoci sopra, è possibile cambiare tali carte, restituendo le precedenti, dato che se ne possono avere massimo quattro in mano.
Conclusione
Non riesco a considerarlo un'eccellenza, ma sicuramente è un gioco che mi ha divertito e spinto a sperimentare molto più di altri titoli blasonati e famosi. Nel complesso, una delle migliori uscite dello scorso anno in ambito euro.