7 Wonders Duel è riuscito a prendere un gioco di enorme popolarità come 7 Wonders e a crearne un adattamento per due giocatori ancora più interessante e di successo, cosa veramente rara nel mondo del gioco da tavolo, in cui di solito la versione per coppie di un gioco noto risulta sempre inferiore all'originale.
Non solo, se guardiamo la classifica di Board Game Geek, 7 Wonders Duel è il terzo gioco nel ranking, esclusivamente per due giocatori, dopo Twilight Struggle e Star Wars Rebellion.
Duel è riuscito in questa impresa fondamentalmente grazie a due modifiche: una reimplemetazione del draft, che viene spostato dalla mano al tavolo e che funziona perfettamente per due partecipanti, dando via a considerazioni strategiche e tattiche di ottima profondità; la rivisitazione di due elementi strategici – scienza e militare – che divengono potenziali forieri di vittoria immediata e non possono quindi più essere sottovalutati o addirittura ignorati come a volte avveniva in 7 Wonders, aggiungendo così anche più variabilità e profondità a tutto il gioco.
Se volete saperne di più vi lascio la recensione, ma ora c'è da chiedersi in che modo le due espansioni si siano innestate su questo impianto già così pulito e funzionante. Se da una parte è vero che le indentature sulla plancia di 7 Wonders Duel lasciavano presagire nuovi innesti già studiati in precedenza, dall'altra i cambiamenti sono così significativi che il gioco ne risente inevitabilmente. Se in positivo o in negativo, cerchiamo di capirlo oggi.
Pantheon: il cambio nel timing
La plancia superiore è dedicata agli dei di alcuni pantheon dell'antichità. Nella prima Era ne vengono scelti cinque da chi scopre le carte del
display con sopra i segnalini appositi. Il giocatore posiziona la carta dio scelta in un posto libero sulla plancia, considerando che
più vicino a lui la mette, meno monete costerà prenderla, mentre l'avversario pagherà di più e viceversa.
A partire dalla seconda Era, è possibile iniziare a prendere le carte dio ed applicarne gli effetti. Inoltre, anche se finissero le carte così piazzate nel Pantheon, è sempre possibile ricorrere alla carta Porta, che, ad alto prezzo, fa pescare dai mazzetti alcune delle carte inutilizzate e giocarne una a scelta. Scompaiono anche le Gilde, sostituite da nuovi monumenti agli dei, che valgono punti a seconda di quanti se ne possiedono alla fine. Tali monumenti sono anche costruiti automaticamente (con la classica catena di costruzione), possedendo il giusto segnalino dio preso in Epoca I, conferendo così ancora maggior valore a tali segnalini.
Le conseguenze dell'espansione
sono fondamentalmente tre e ve le indico
in ordine d'impatto sulla partita, dalla più blanda alla più importante:
- le diverse strategie sono più percorribili e imprevedibili. Ci sono infatti nuove occasioni per avanzare sul militare o sulla scienza e anche per costruire i preziosi monumenti finali (quelli che hanno sostituito le gilde). A proposito di questa sostituzione, c'è da dire che in un primo momento mi ha fatto storcere il naso, ma in effetti, a pensarci a freddo, preferisco i più neutri e lineari monumenti, meno soggetti alla fortuna, che non la presenza di gilde che potrebbero favorire uno dei due contendenti. In questo senso occorrerà ora stare ancora più attenti alla possibilità di vittoria istantanea, perché non è sempre tutto in tavola, ciò che può portare ad esse.
- alcuni effetti sono forti. Molto. Più di ciò a cui la scatola base ci ha abituati. Vi riporto solo i più eclatanti, giusto per farvi capire l'impatto che Pantheon ha sul gioco: un token scienza consente di pagare una moneta per costruire qualsiasi carta abbia una concatenazione; Anubi distrugge la carta usata per fare una Meraviglia, rendendola ricostruibile; Isis fa costruire una meraviglia gratis, prendendo una carta dagli scarti; Ra ruba una meraviglia non costruita all'avversario; Ishtar fornisce un simbolo scienza; Nisaba ne copia uno al nemico; Baal ruba una carta grigia o marrone all'avversario.
- giocare una divinità dal Pantheon conta come azione, ma non consuma una carta dal display. Questa è la regola che inizialmente passa più inosservata, ma quella che alla fine ha più valore strategico. Se infatti avete un po' di esperienza a 7 Wonders Duel, sapete quanto conta andare a erodere il display in modo tale da non mettervi nei guai e quanto a volte sia ineluttabile farlo, per l'alternanza delle mosse. Ecco, ora, se si hanno un po' di monete, è possibile evitare queste mosse obbligate, andando a visitare il Pantheon. Anzi, a volte fa proprio gioco ritardare l'utilizzo di un dio, per tenersi questa mossa come paracadute nei momenti difficili... a meno che anche l'avversario non abbia molte monete: in tal caso potrebbe essere lui a fregarvi il dio, o comunque a comprarne un altro, riportandosi nella condizione iniziale.
Sono essenzialmente
due le cose introdotte con la plancia inferiore Agorà: la
vittoria politica e le
carte Cospirazione.
C'è un senato diviso in sei settori: alcune carte Politico (bianche), consentono di piazzare e/o spostare cubi presenza in tali settori. Avere la maggioranza in un settore comporta applicare l'abilità permanente relativa, sorteggiata a inizio partita. Avere la maggioranza in tutti e sei i settori comporta la vittoria istantanea politica, che si affianca così a quella militare e a quella scientifica. Da notare che il numero di cubi manipolati da ogni carta senatore, acquisita dal display, dipende dal numero di carte blu (cultura) in proprio possesso.
Questo primo inserimento porta alcune considerazioni, direi tutte positive:
- le carte politica hanno un autobilanciamento interno, nel senso che più ne hai e più ti costa la successiva (un po' come accade, in altro modo, per le carte scienza);
- tematicamente parlando, la vittoria politica ci sta tutta e va ad affiancare, con modalità tutte sue e diverse, le altre due. Non si parla inoltre solo di vittoria, ma anche di indubbi vantaggi conferiti dalle abilità permanenti conquistate;
- è bello che le carte blu abbiamo un ulteriore valore aggiunto rispetto a quello già posseduto e che questo valore aumenti al crescere del loro numero, mantenendo costante l'attenzione sul Senato. Quando infatti un giocatore è in grado di piazzare tre cubi, i cambi di maggioranza possono essere improvvisi e importanti.
In sostanza parliamo di una modifica che, se da una parte ha impatto sul gioco, dall'altra non lo sconvolge più di tanto nell'andamento generale.
Ben più incisiva è invece l'introduzione delle carte Cospirazione. Queste vengono acquisite tramite un altro tipo di carta Senatore: le carte Cospiratore (nere). Invece di piazzare cubi nel Senato, puoi in questo caso pescare due carte dal mazzo Cospirazione e sceglierne una. La carta va poi preparata al costo di un'azione e di una carta presa dal display, per essere poi giocata gratuitamente all'inizio di un qualsiasi proprio turno successivo.
Ora, è vero che avere pronta una Cospirazione costa due mosse (prendere dal display una carta Cospiratore e successivamente un'altra carta da infilare sotto alla Cospirazione), ma questo è ampiamente compensato dal fatto che l'avversario non ha idea dell'effetto della carta e che questi effetti sono molto, molto potenti.
Se infatti vi foste già un po' spaventati da alcuni degli effetti riportati in Pantheon, sappiate che con queste carte potrete: recuperare un gettone tecnologia a vostra scelta dalla scatola; distruggere per sempre una Meraviglia avversaria; piazzare negli scarti due carte da quelle ancora su display; rubare all'avversario una Meraviglia non ancora costruita; rubare la metà dei soldi al nemico; scambiare col nemico una carta blu o verde a vostra scelta; eccetera.
A sua discolpa posso dire che, pur avendo giocato contro chi ha usato pesantemente le carte Cospirazione, si può vincere. Ma una cosa è certa: la vostra partita cambierà decisamente faccia.
Conclusione
Lo stile di gioco di
7 Wonders Duel viene cambiato da entrambe le espansioni
in tre direzioni, riassumibili con le parole:
interazione (per i nuovi effetti di attacco diretto),
incertezza (per le maggiori possibilità di manovra offerte al nemico);
variabilità (per la diversa piega che possono prendere le varie partite, essendosi allargato lo spettro strategico).
Vale per entrambe, ma con Agorà che esaspera questi aspetti più di Pantheon e tenendo presente che usandole assieme avrete qualcosa di più della somma delle parti.
Quindi non è più tanto questione di migliorare o peggiorare 7 Wonders Duel, ma di cambiargli volto, di trasformarlo in qualcosa di simile, ma sufficientemente diverso da poter dire “sto giocando a un altro gioco”. Se vi piacerà di più o di meno, dipende dal vostro gusto.