Bella segnalazione e soprattutto meccanica interessante. Pensi che potrebbe essere implementata anche su un gioco che non sia one shot? Quante piste ci sono se si può dire?
Crime Zoom – L’ultima carta: edito in Italia da Asmodee, è un’indagine tascabile, per 1-6 giocatori, per una durata orientativa di circa 60 minuti, consigliato dai 12 anni in su. Il gioco unisce i classici meccanismi di deduzione ad una minima meccanica di push your luck.
La serie, che nella versione francese consta già di quattro titoli, è ideata da Stéphane Anquetil, appassionato di giochi investigativi e già autore di Escape Box ed Escape Book.
Come si gioca a Crime Zoom?
Un mazzo di 55 carte è il motore del gioco. 15 carte vengono distribuite per creare una scena del crimine, le altre, identificate da un numero in alto a sinistra, costituiscono il mazzo delle piste.
Ogni carta ha, sul retro, preziose informazioni come testimonianze, prove o dettagli utili alla risoluzione del caso.
Una volta girata, un numero segnala quali carte poter prendere dal mazzo e porre -ancora coperte- sull’area di gioco.
A differenza degli altri investigativi, infatti, bisogna valutare cosa scoprire e approfondire, cercando una coerenza nella linea d’indagine e intuendo i collegamenti corretti. La tentazione di girare tutte le carte e leggerne il retro è fortissima, ma in Crime Zoom il sistema di punteggio premia con ulteriori punti bonus eventuali carte non scoperte.
Esaurite le 55 carte o, più verosimilmente, quando saremo soddisfatti della nostra ricostruzione, potremo affrontare le domande finali, contenute nella seconda metà del regolamento.
Tuttavia, alcune domande richiederanno di aver scoperto esattamente alcune carte, non basteranno quindi le sole supposizioni.
Dai, solo un’altra carta!
Ho apprezzato particolarmente come alcune scelte, che inizialmente abbiamo considerato come poco interessanti o ipotetiche false piste, siano tornate prepotentemente alla ribalta, quando un certo filone narrativo ha confermato le nostre teorie.
Ogni scelta pesa e sarà necessario discutere su ogni carta.
Ma la scelta di assegnare punti bonus non convince pienamente. Probabilmente, è il vero difetto del gioco. Per ogni cinque carte ancora coperte, sia nel mazzo di pesca che negli scenari che andranno a delinearsi sull’area di gioco, si guadagna un ulteriore punto nel conteggio finale.
Il punteggio è sicuramente trascurabile in giochi come questi, che regalano un’ora di divertimento mordi e fuggi, in cui si fa fronte comune e si partoriscono le idee più strampalate. Ma l’elefante nella stanza è presente e ingombrante: perché conservare 6, 7, 8 o 9 carte, quando viene assegnato comunque solo un punto?
Tanto vale leggerle e, magari, scoprire ulteriori dettagli utili per le domande secondarie.
D’altra parte, giocatori più competitivi potrebbero trovare interessante questa autoregolamentazione e risparmiare il più possibile sulle carte girate, per una sfida ancora maggiore.
Conclusione
In un mercato sempre più pieno di plichi inviati da detective e di portali in cui verificare impronte digitali, una piccola scatola riesce ad intrattenere e divertire, richiedendo continui confronti non solo sull’indagine in corso ma anche grazie ad una meccanica stimolante e sfidante.