“All’inizio di ogni indagine, tenete bene a mente che è un errore madornale stabilire una teoria prima di avere raccolto dei dati. Inconsciamente, si tende ad interpretare i fatti in modo da adattarli alla teoria, quando invece è la teoria che deve adattarsi ai fatti. Le persone che sto per presentarvi vi aiuteranno a stabilire dei fatti.”
- Somerset House: archivio di nascite, decessi, matrimoni e testamenti, di libera consultazione. Vi troverete le origini del gioco.
- Porky Shinwell: proprietario della taverna Raven & Rat. Vi fornirà in breve le informazioni sulle meccaniche di gioco.
- H.R.Murray: criminologo. Analizza tutti gli oggetti e le sostanze contenute nella scatola.
- Sir Jasper Meeks: medico legale e direttore dell’ospedale St.Bartholomew. Esegue le autopsie e vi indica le modalità di gioco.
- Sherlock Holmes: se le vostre indagini si sono arenate, Sherlock Holmes vi rimetterà in pista con qualche buon consiglio. Attenzione, poiché qui giungerete alle conclusioni della recensione.
- Scotland Yard: Polizia (rappresentata dagli ispettori Lestrade e Gregson). Possiedono rapporti ed elementi relativi ad altri casi, non presenti nella scatola.
La storia del gioco
Sherlock Holmes, Consulente Investigativo è un
librogame/gioco da tavolo di Raymond Edwards, Suzanne Goldberg, Gary Grady (autori legati principalmente a questo titolo). Viene pubbicato in Inghilterra nel
1981 dalla casa editrice
Sleuth Publications; nel 1984 arriva in Germania grazie alla
Kosmos, poi in Francia e di lì a breve anche in Italia, nel 1987, ad opera della defunta
International Team.
Nel 2015 il titolo torna in una nuova versione grazie ad
Asterion Press (ora
Asmodée Italia), che traduce l’edizione che la francese
Ystari Games aveva rivisto, corretto e pubblicato nel 2012.
Nel 1985 il titolo aveva vinto il prestigioso premio tedesco
Spiel des Jahres.
Il gioco in breve
Nel corso dei dieci casi inseriti nella scatola base, vestirete i panni degli “
irregolari”, un gruppo di ragazzini dei bassifondi di Londra menzionati da Watson in almeno due romanzi (
Uno studio in rosso e
Il segno dei quattro) e descritti dallo stesso come dei monelli che "vanno dappertutto, vedono tutto, sentono tutto ciò che si dice". A capo degli irregolari (e quindi anche di voi) c'è il signor Wiggins.
Durante tutte le avventure, lo svogliato Sherlock Holmes, troppo impegnato in altre vicende per occuparsi dei casi che gli si presentano, vi incarica personalmente di indagare in sua vece, riponendo grandi aspettative in voi e nelle vostre capacità deduttive - salvo poi risolvere parallelamente a voi il caso, sempre brillantemente, come suo solito.
Dopo un'introduzione al caso, in cui in genere l'Ispettore Lestrade o un parente della vittima chiede aiuto a Holmes, vi trovate ad analizzare la cartina della città, a leggere gli articoli del Times e a cercare sull'annuario i personaggi della storia che vi sembreranno più rilevanti per andare ad intervistarli. Costoro vi possono aprire nuove piste che vi portano a interrogare nuovi indiziati (oppure spingervi in un vicolo cieco); e così via fino al momento in cui credete di essere giunti alla soluzione del caso.
A questo punto tornate al 221/B di Baker Street per confrontarvi con il maestro, il quale vi fornisce la reale versione dei fatti e vi mostra attraverso quali indizi e interviste vi sia arrivato (in genere, molto più velocemente di voi). Più indizi avete richiesto e più le vostre risposte saranno presumibilmente corrette, ma ricordate che ogni indizio richiesto abbassa il punteggio della vostra prova.
Il vostro punteggio finale è comparato a quello di Sherlock. Battere il maestro è ovviamente difficile, ma non del tutto impossibile.
I materiali
Una volta aperta la scatola ci troviamo di fronte a:
- un regolamento di poche pagine, in cui prevale la narrazione e l'ambientazione, alle regole. Nella pagina finale, trovate la cosa più importante: la lista degli informatori, "personaggi ricorrenti dotati di competenze particolari di cui a volte avrete bisogno per progredire nelle indagini". Incontrate, tra gli altri, il medico legale, il giornalista mondano, il proprietario di una taverna malfamata e perfino lo stesso Sherlock Holmes, che potrebbe aiutarvi se foste veramente disperati;
- l'annuario di Londra, un elenco di tutti i personaggi che incontrate nelle vostre avventure, in ordine alfabetico e legati all'indirizzo a cui cercarli. Sul finale anche una lista di scuole, ambasciate, ospedali e attività commerciali;
- la mappa, curata ricostruzione della Londra vittoriana di fine Ottocento: vi servirà per orientarvi sulla posizione del luogo del delitto in relazione ad altri luoghi della vicenda. Presenta nell'angolo in basso a destra un raffronto "strada percorsa/minuti necessari" che vi permetterà di capire quanto tempo potrebbe servire (all'assassino?) per spostarsi da un luogo all'altro. La mappa è divisa in cinque quartieri che agevolano le ricerche;
- dieci libretti dei casi. Ogni indagine ha un fascicolo dedicato che viene utilizzato solo una volta. In copertina il titolo, un'immagine dedicata, il numero del caso e la data del giorno del delitto (così che possiate giocarli in ordine cronologico - e di difficoltà). Al suo interno tutti i paragrafi spiegano dove incontrare i personaggi citati nell'introduzione e quelli che compaiono via via durante il dipanarsi del mistero. Nelle ultime pagine, in sequenza, le domande di fine caso, la soluzione romanzata (spiegata da Holmes in persona) e infine la rivelazione delle (poche) piste seguite da Holmes, che ci permetteranno di calcolare il punteggio;
- dieci quotidiani. Trattasi di copie del Times, storico giornale di Londra, che sono state pubblicate proprio nel giorno dei dieci crimini. Ci trovate sempre qualche informazione legata al vostro caso, camuffata tra gli articoli di cronaca, gli annunci pubblicitari, gli editoriali del direttore e le missive inviate al giornale dai lettori. Sta alla vostra abilità capire quali sono gli articoli importanti e quelli, invece, sono messi in bella vista solo per farvi sprecare qualche pista. Peraltro, la difficoltà crescente dei casi è data dal fatto che a ogni caso avete a disposizione, oltre al giornale del giorno, anche tutti i giornali precedenti. Potrebbe capitare dunque di trovare una qualche informazione utile anche nel passato più recente (i giornali in genere distano temporalmente l’uno dall’altro di qualche settimana): questo è indubbiamente interessante, perché crea un percorso cronologico tra le avventure, ma crea qualche problemino nella risoluzione dei casi, se (come capitato al sottoscritto) si lascia passare qualche tempo tra un caso e l’altro.
All’interno della scatola, dunque, è veramente apprezzabile la ricerca dei particolari per ambientare al meglio il gioco. Dalla pubblicità sui giornali alla ricostruzione storica di alcuni avvenimenti nei trafiletti del
Times, dai dettagli della mappa di Londra al lungo elenco di cognomi e di negozi e attività dell'annuario, fino all’ingiallimento, sempre diverso, dei
dossier dei vari casi. Sono tutte finezze che
creano atmosfera e che contribuiscono a riportarci nella Londra di Sherlock Holmes.
Le due modalità di gioco
La partita può svolgersi secondo due modalità:
- cooperativa: si fanno considerazioni a voce alta, si mettono insieme le intuizioni, si sceglie che pista seguire e si arriva ad una soluzione comune del caso. Non avendo un avversario tangibile davanti a voi (anche se alla fine vi rapporterete sempre con il punteggio di Sherlock) la partita è più rilassante ed è preponderante la voglia di capire bene la storia, di interrogare un sospettato in più piuttosto che in meno, anche per non sprecare il caso, che non sarà giocabile nuovamente una volta che si conosce la vicenda;
- competitiva: ogni investigatore al tavolo si crea la sua versione dei fatti, sfruttando però gli indizi che vengono richiesti alternativamente da ogni giocatore. Vi può capitare dunque di seguire una pista, subito dopo un'altra voluta dal giocatore dopo di voi, per poi tornare a indagare sul filone che gli altri avevano accantonato. Quando vi sentite pronti, chiedete (prima degli altri) le domande finali e rispondete. Il gioco va avanti con altri indizi fino a che tutti non hanno richiesto le domande finali e, una volta risposto, si confrontano i punteggi per decretare il vincitore. In questa seconda modalità siete portati a forzare la mano, a capire le dinamiche del delitto prima degli avversari, per poter chiudere prima e fare così più punti. In funzione di questa competitività che vi trovate talvolta a “bruciarvi” il caso, chiedendo troppo presto le domande senza gustarvi il dipanamento della matassa nelle giuste tempistiche.
In entrambe le versioni aleggia comunque lo spettro di Holmes, che vi sbatte in faccia tutta la sua intelligenza, presentandovi il suo percorso investigativo e il suo punteggio, con il quale vi confronterete. Sarete in grado di rispondere correttamente a tutte le domande, richiedendo il minor numero possibile di indizi?
Nelle mie partite casalinghe gioco sempre la versione cooperativa, perché sono lo scarsone del gruppo e mi piace affidarmi alla bravura altrui; è però successo talvolta che, verso fine caso, si formi qualche sottogruppo che propende per una soluzione differente da quella maggioritaria (in genere sono io il cocciuto anarchico). Ecco dunque che passiamo dal “finché morte non ci separi” alla separazione ludica consensuale. Compare quindi un secondo foglio in cui annotare magari un diverso assassino, oppure un movente meno banale e via, verso la lettura della soluzione , con relativa perculata dell’investigatore più sprovveduto.
Le conclusioni
Credo che nonostante i
trentacinque anni trascorsi, questo titolo rimanga ancora ai vertici della categoria dei giochi da tavolo investigativi.
Si legge spesso della preoccupazione dei possibili acquirenti per l’esiguo numero dei casi (che possono essere giocati una volta sola). Personalmente ci tengo a rassicurare i lettori, non mettendo peraltro questo aspetto tra le note negative. Le dieci indagini nella scatola, i due casi
extra ufficiali (
La maschera del diavolo e
La pista tortuosa - difficilmente reperibili, ahimé), e i sei casi artigianali attualmente tradotti in italiano (si veda il paragrafo relativo), consentono di giocare per molto tempo. Ritengo doveroso sottolineare che per intavolare questo gioco serva una certa
predisposizione psicofisica del gruppo e che, dopo una serata di investigazioni, avrete bisogno di un po’ di tempo (almeno per quanto ci riguarda) per approcciare il caso successivo. Le note negative sono dunque altre che non la longevità, e non scalfiscono minimamente il prodotto.
Nel 2018 uscirà (sempre per
Asmodée Italia),
Jack lo Squartatore & avventure nel West End, un gioco a sé stante con altri dieci casi (quattro inediti e gli altri sei usciti per la prima volta nel 1995 e ora riadattati).
I casi extra
Il gioco ha avuto così tanto seguito che, giocati i dieci casi base, alcuni giocatori col pallino della scrittura si sono rimboccati le maniche e hanno scritto e proposto dei casi completamente inediti. Le case editrici hanno colto la palla al balzo, fornendo peraltro dei kit di “creazione del caso” che permettessero di riproporre un’impaginazione identica (giornale, illustrazioni, caratteri, eccetera) a quella originale.
Ecco dunque comparire, negli anni, più di una dozzina di casi curati dagli appassionati, di cui vi elencherò quelli tradotti in italiano.
Non dimenticate, inoltre, di stampare la carta per gli appunti (opera dell’associazione DadoDaDodici), che vi permetterà di tenere in ordine i vostri interrogatori.