Io mi ero segnato di provarlo alla Play, bravi Mauro e Marco
Asmodee porta in italiano questo gioco di Przemek Wojtkowiak, illustrato da Bartłomiej Kordowski. Si tratta di un adventure-game family, collaborativo puro per 1-4 partecipanti, della durata di circa 60 minuti, che si basa su meccaniche di tiro dadi e selezione azioni.
Come si gioca a Le Cronache di Avel
Lo scopo del gioco è proteggere il castello da tutti i mostri del tabellone, inclusa “La Bestia”, ovvero il cattivone di turno, che si risveglia alla fine del tracciato tempo. Per farlo, il giocatore, rappresentato da una pedina avventuriero, deve potenziarsi e uccidere tutti i nemici prima che uno raggiunga l'esagono col castello.
Si assembla la mappa come indicato dal regolamento, a seconda dello scenario scelto (varia solo la difficoltà) e del numero di giocatori.
Il giocatore prende la scheda eroe, con cinque punti vita e un oggetto pescato a caso dal sacchetto, poi piazza la sua miniatura al castello. A questo punto, a ogni turno, sceglie di eseguire due delle seguenti azioni (anche la stessa ripetuta):
- muovere su un esagono adiacente, esplorandolo se ancora coperto;
- attaccare un mostro nel suo esagono;
- riposarsi, recuperando due punti ferita;
- eseguire l'azione dell'esagono su cui si trova.
Finito il round, il conta-turno scorre di uno, facendo accadere, a round alterni, una di queste due cose:
- ogni eroe recupera un punto ferita;
- si pesca un nuovo mostro per ogni tana vuota sul tabellone.
Alla fine del tracciato tempo, viene evocato il mostro principale, ovvero La Bestia. A questo punto, ogni volta che termina un round, tutti i mostri del tabellone si spostano di un esagono in direzione del castello: se anche uno solo lo raggiunge, la partita è persa. Gli eroi devono sconfiggerli tutti in tempo.
Come si combatte?
Con i dadi. Ogni mostro ne lancia un tot e lo stesso fa l'eroe. Ci sono facce vuote (mancato) e con spade (colpo a segno), o scudi (colpo parato). Ogni azione d'attacco prevede fino a tre lanci contemporanei tra eroe e mostro, ma è possibile decidere di abbandonare prima il combattimento. Le ferite rimangono. Se un eroe vince, prende la ricompensa (soldi, oggetti magici, potenziamento di oggetti magici); se perde, abbandona tutti i soldi e un oggetto magico a scelta e poi riparte, guarito, dall'esagono del castello.
Ho parlato di oggetti magici: sono il modo in cui si può potenziare il proprio eroe, sia in attacco che in difesa. Vengono principalmente ottenuti sconfiggendo mostri e si pescano da un sacchetto in cui sono mescolate armi, pozioni, scudi ed elmi. La forma di ogni tipologia di oggetto è differente, per cui è possibile, col tatto, individuare quello che ci serve... se non fosse che, da regole, la mano può restare dentro il sacchetto solo cinque secondi, per cui occorre fare in fretta.
Ogni oggetto può essere piazzato sulla figura dell'eroe, entrando nella plancia a doppio strato. Pozioni e monete vanno nello zaino e qui devono rimanere affiancati e non sovrapposti: quello che fisicamente non entra nello spazio dello zaino, va abbandonato.
Ruolo fondamentale lo rivestono le azioni dei vari esagoni, per lo più eseguibili spendendo monete. Si possono piazzare trappole per La Bestia, mura per rallentare i mostri, sigillare alcune tane vuote, prendere altri oggetti magici, ecc.
Materiali
Ottimi. Certo, non ci sono miniature ma pedine sagomate e dischi per i mostri. La Bestia è uno standee, grosso quanto vuoi, ma pur sempre di cartone.
Però le plance a doppio strato sono molto belle e comode, il cartone solido. Molto bella ed efficace la trovata di fare uno zaino che debba contenere fisicamente l'equipaggiamento, rendendo intuitivi e immediati quelli che di solito sono solo calcoli da bookkeeping.
L'iconografia è efficiente (il gioco è indipendente dalla lingua) e le illustrazioni veramente belle, con, secondo me, il giusto equilibrio tra un mondo fantasy non troppo cupo ma nemmeno troppo caricaturale. La giusta via di mezzo per le famiglie, insomma.
Soprattutto, c'è una trovata tanto semplice quanto geniale e adatta al target: si può colorare il proprio eroe, dargli un nome e inventare per lui uno stemma. I personaggi da inserire nelle schede arrivano infatti in un blocco di foglio bello alto, con disegnati – alternati – un piccolo eroe e un'eroina. A quel punto ciascuno può dare sfogo alla sua fantasia e colorarli come meglio crede, arricchendoli di dettagli.
Ambientazione
Sebbene possiamo dire di trovarci di fronte al solito fantasy, devo fare però un plauso all'editore che ha dotato la scatola di tutta una storia del mondo di Avel, nonché di una sorta di bestiario per tutti i mostri che si possono incontrare. È qualcosa che, ai fini meccanici di gioco, non ha influenza, ma aggiunge sicuramente spessore all'ambientazione creata.
Per bambini?
Adatto sicuramente. Magari sotto la guida di un adulto giusto per memorizzare gli effetti delle varie tessere, la prima partita (anche se la scatola dice 8+).
Ci sono vari aspetti che lo rendono particolarmente appetibile ai più piccoli e che dimostrano che il gioco sia stato pensato e progettato proprio con un occhio di riguardo verso di loro.
Per prima cosa gli eroi da colorare. Con un po' di impegno si possono anche modificare o, se uno ha tempo e voglia, anche disegnare ex novo: basta un foglio di carta tagliato della giusta misura. Questo aumenta il coinvolgimento e stimola la fantasia. Pure io mi sono divertito a colorarne un paio...
Poi la pesca dal sacchetto: è la classica meccanica che troviamo nei giochi per i più piccoli, quelli in cui si cerca di stimolare la motilità fine e il riconoscimento tattile degli oggetti. In questo caso viene associata a uno scopo strategico: cercare il pezzo più utile (in genere prima un'arma), o quello che ancora ci manca (scudo, elmo, infine le pozioni). Il limite di tempo aggiunge adrenalina alla pratica.
Ma anche tutti gli elementi di contorno – dai disegni, alla “storia” del mondo e dei mostri – sono messi lì per aumentare il coinvolgimento nella storia e nella narrazione.
Per famiglie?
Ottimo, perché consente di far giocare assieme grandi e piccoli, ponendo sfide adeguate a ciascuno e lasciando al singolo la responsabilità delle sue azioni. In quanto collaborativo puro, mette nelle condizioni di doversi adattare al gruppo e trovare il giusto compromesso tra le proprie idee e quelle degli altri, anche lasciandolo sbagliare, a volte. E spesso è un aspetto più sfidante per i grandi, che per i piccoli...
Per gamer?
Sicuramente non è un gioco di prima scelta, se ricadete in questa categoria. In campo adventure ci sono titoli come Mage Knight o il recente Euthia in grado di catalizzare l'attenzione grazie a un livello di sfida e una profondità di gioco decisamente maggiori. Però durano anche molto di più e richiedono un impegno in termini di studio e spazio fisico occupato non indifferenti.
La versione in solitario di Avel, specie a livello difficile e con una disposizione di esagoni sfavorevole, garantisce comunque una partita interessante e impegnativa in meno di sessanta minuti, con pochissime regole e un setup immediato. Certo, la dipendenza dal dado qui è alta, ma le scelte tattiche ci sono tutte.
A proposito della scalabilità, il gioco è decisamente più abbordabile al salire dei giocatori, mentre si fa più ostico con meno partecipanti, a conferma che probabilmente è stato pensato proprio per giocare tutti assieme, in famiglia.
Conclusione
Devo ringraziare Mauro Di Marco che mi ha segnalato questa scatola, passata forse un po' in sordina in mezzo a tante uscite, vuoi un po' per il target, un po' per il non famosissimo editore originale. Invece ci troviamo davanti a un gioco ben curato, centrato e di ampio interesse.