Provato a Play, ma poi il prezzo e, soprattutto la app (che gia' nelle case della follia mi sembrava distraesse troppo dal tavolo) mi aveva reso indeciso. Dopo questa interessante analisi credo che non comprero'.
La video recensione la trovate qui: https://youtu.be/rqm_IzD5fhc
Ma dopo averla girata, ho deciso anche di scrivere qualcosa, perché alla fine preferisco il testo scritto e perché alcuni concetti è meglio fissarli nero su bianco, che lasciarli al vento delle parole.
Descent: Leggende delle Tenebre è un dungeon crawler cooperativo puro per 1-4 partecipanti, con scenari della durata di circa 60-90 minuti, destinato a un pubblico occasionale e basato su meccaniche di poteri variabili e tiro dadi.
Attese disattese
Per chi, come me, ha avuto la fortuna di giocare a Descent 1 e poi passare a Descent 2, questo terzo capitolo è sicuramente un maggiore punto di rottura nella serie, rispetto a quanto ci si aspettava.
Certo la direzione presa in un secondo momento con Descent 2 lasciava già presagire un esteso utilizzo dell'app, al posto del vecchio Overlord, ma il salto di grafica e in generale di approccio è stato comunque spiazzante.
Se il primo capitolo era un tripudio di tattica con scenari completamente svelati e il secondo una sorta di puzzle strategico in cui i posizionamenti e i blocchi topologici avevano ancora un grande peso, il terzo vira completamente verso un approccio più libero e scanzonato, essenzialmente circostanziale con una corsa alla combo più performante.
Come si gioca a Descent – Leggende delle Tenebre, in breve
Ogni eroe ha, sulla scheda, un valore di movimento (espresso in caselle), un valore di punti vita, quattro modificatori per le prove di Forza, Agilità, Intuito, Volontà, un'abilità speciale (diversa tra fronte/retro) e un modo per spendere i simboli lampo ottenuti dai dadi.
Sulla scheda compare anche il dado da lanciare in attacco e quello per la difesa.
Ha poi a disposizione due armi, che vengono assemblate in un'unica bustina in modo che siano fronte/retro. Ad esempio da una parte avrai le due sciabole, dall'altra l'arco lungo.
Infine, nel corso della campagna, troverà carte Abilità. Anche queste sono fronte/retro.
Su ogni carta, così come sull'arma e sulla scheda personaggio, oltre all'abilità fornita (ed eventuale gittata, tipo di danno e valore di danno inflitto per l'arma), c'è sempre un valore rappresentato da una goccia gialla che indica la quantità di fatica accumulabile su tale carta. Quando si deve accumulare fatica ma si hanno tutti gli slot di tutte le carte pieni, si subiscono invece ferite.
Gli eroi hanno tre azioni a testa e non agiscono in un ordine preciso: semplicemente, quando tutti hanno giocato, premono sulla app il pulsante per passare alla fase delle Tenebre.
Nella propria attivazione, l'eroe può fare tre azioni, di cui una di movimento. Il movimento è abbastanza libero, potendo anche essere fatto in diagonale. Viene solo bloccato dalle miniature nemiche: non solo ci si deve arrestare quando si entra in una casella a loro adiacente, ma, per uscire, si deve spendere un intero movimento per fare un singolo passo.
Con le altre due azioni si possono fare svariate cose, ma le tre principali sono:
- Interagire con gli oggetti. Che sia un albero, un personaggio-non-giocante (rappresentato da un segnalino), un tavolo, un mobile, un punto di visuale... si spende sempre un'azione, trascinando il proprio cursore sul bersaglio dell'app e interagendo direttamente con ciò che ci dice lo schermo. Ci saranno a volte da fare delle prove (salire su un albero, sfondare una porta, aprire uno scrigno, ecc...) e ciò viene effettuato lanciando 2d6 neri e sommando il risultato al modificatore richiesto (Forza, Agilità...). Alcune prove hanno un numero soglia noto, per cui in un unico lancio occorre raggiungerlo, mentre altre lo hanno nascosto, ma in tal caso è possibile tentare più volte, ogni volta sommando i successi del tentativo precedente. Ci sono poi personaggi che sono specializzati e non hanno bisogni di tirare per alcune prove (ad esempio il Gatto per salire sugli alberi).
- Attaccare. In questo caso si lancia il dado indicato dalla propria scheda. A seconda della faccia uscita, possiamo avere più combinazioni di simboli. La stella è un colpo a segno; il “+” può essere trasformato in stella accumulando una fatica su una delle nostre carte; il lampo speso con l'effetto fornito dalla nostra scheda personaggio o da un'altra carta; infine possiamo attivare altre carte per altri effetti, di solito accumulando altra fatica. Fatto questo, si immette il risultato nella app, trascinando il cursore sul nemico scelto e questa ci dirà quanto danno infliggiamo (il nemico ha corazza variabile, decisa dall'app) e se si attiva qualche effetto a "%" delle armi. Sì, perché nel corso della campagna compreremo/costruiremo nuove parti per le nostre armi, che di solito forniscono effetti particolari (es: rallentare il nemico) con una certa percentuale di successo: non sapremo quindi mai con certezza quanto e quale danno stiamo facendo all'avversario.
- Girare una carta. In questo modo si può girare sul retro una qualsiasi carta, che sia un'abilità, la scheda o l'arma, per non solo sfruttare ciò che c'è scritto sull'altro lato, ma soprattutto per ripulirla da fatica e altri segnalini negativi (anche eventuali positivi, però) che ci stanno sopra. In ogni caso, quanto tocca alle Tenebre, ogni eroe scarta una fatica.
Nella fase delle Tenebre l'app ti dice cosa fa ogni singolo nemico. Hanno sempre un bersaglio preferenziale, ma se non possono raggiungerlo, semplicemente attaccano l'eroe più vicino. Anche qui, spesso fanno mosse speciali, ma, sebbene precedute da un breve trafiletto narrativo, non si ha modo di prevedere il comportamento dei mostri, sicuramente non di tutti.
L'avventura procede in questo modo, sovente con un cambio di obiettivo in corsa, fino alla fine.
Quello che si ottiene, oltre alla possibilità di proseguire la campagna, sono vari materiali grezzi, cercando un po' ovunque nello scenario. A fine partita, l'app ha tenuto traccia di queste cose e le ha messe nell'inventario: qui scatta una parte del tutto identica a quella dei videogiochi, in cui si combinano tali elementi per creare oggetti che potenziano le armi, pozioni, ecc. C'è anche un mercato casuale in cui comprare ingredienti, armature, armi e altre cose (non tantissime, in realtà sempre 2-3 alla volta). Operazioni comunque sufficienti a passare un dieci minuti a interagire con lo schermo.
Materiali
Scomodi gli incastri in cui sono posizionate (incastrate, sarebbe meglio dire).
Metà della scatola serve per contenere gli arredi in cartone, che hanno qualità altalenante (gli scaffali hanno il loro senso, il pozzo rende bene l'idea, mentre ad esempio il calderone e i bauli sono bruttini).
Le texture sono decisamente piatte e uniformi, ma l'estetica recupera terreno con la tridimensionalità degli scenari completamente apparecchiati, che sono decisamente più ampi e spettacolari dei dungeon in cui siamo abituati a giocare.
A questo proposito, serve un tavolo davvero grande, pena il dover continuamente spostare o smontare roba.
A livello grafico, capisco che vada molto a gusti, ma questo tipo di personaggi e mostri così caricaturale e fumettoso, proprio non mi piace. I personaggi, in particolare: nel tentativo di non proporre i soliti eroi patinati e scintillanti da “high fantasy”, hanno virato su una manica di sfigati complessati con l'appeal di un wc alla turca alla stazione centrale di Calcutta. Siamo lontani dal cupo e pericoloso “dark fantasy” del vecchio HeroQuest.
Per chi volesse, ecco l'unboxing degli Apriscatole a opera di Mastro Gotcha:
Ambientazione
La storia, di per sé, non è nulla di che: i personaggi sono scriptati e le loro scelte sembrano sempre molto poco incisive sul gioco e sulla vicenda, piuttosto sono un semplice elemento di colore per la storia.
Ho trovato molto più difficile immedesimarmi in questo tipo di personaggi, per i quali l'app fornisce già dialoghi, carattere e impostazione caratteriale, che non nei classici dungeon crawler in cui hai maggiore carta bianca nei confronti dell'eroe che manovri.
Qui ti limiti a leggere la loro storia, piuttosto che viverla in prima persona.
Invasività dell'app
Le parti di dialogo e le avventure narrative le fai tutte sull'app.
La parte finale dello scenario, con l'inventario, la fai tutta sull'app.
Il gameplay, diciamo che passi un 60% del tempo a guardare la plancia, muovere i pezzi, lanciare i dadi e applicare i risultati e il restante 40% a inserirli nell'app, guardarne gli effetti, controllare cosa si è attivato, controllare cosa resta ai nemici, le loro debolezze, ecc...
Quindi chi non ha piacere ad utilizzare un mezzo elettronico anche quando gioca da tavolo, meglio se ne tenga lontano.
Esplorazione
Col fatto che lo scenario viene rivelato e costruito pezzo dopo pezzo, nel corso della partita, si può avere solo una vaga idea di ciò che si troverà, ma per lo più sarà sempre una sorpresa.
Intendiamoci: nulla che non sia fattibile anche con un mazzo di carte, ma l'app ti evita un po' di ingombro sul tavolo (meno mazzetti di carte, meno preparazione pre-partita).
Il contro è che serve continuamente interrompere il flusso di gioco per cercare le tile giuste, gli arredi, i nemici, i segnalini punto di interesse o di visuale. Ma è il prezzo da pagare per avere una vera esplorazione di uno scenario.
Viaggio e mondo esterno
La parte tra uno scenario e l'altro è ridotta all'osso.C'è qualche piccolo incontro narrativo lungo la strada, in cui guadagni qualche materiale e poi parti in città in cui chiacchieri con i compagni di ciò che accade o raccatti roba. Poi la parte dell'inventario.
Missioni
Il secondo punto di forza del gioco: la varietà degli scenari.
Qui si sono abbastanza sbizzarriti, anche se molte cose sono già viste: dovrete trovare la strada giusta, salvare uomini e oggetti da un incendio, difendere dei popolani da orde di nemici, scappare da forze soverchianti, uccidere la strega, ecc.
La app ha aiutato sicuramente molto nel realizzare questa varietà, ma, anche qui, non è mai stata indispensabile: ogni volta mi sono divertito a pensare a come si sarebbe potuto realizzare lo scenario in modo altrettanto rapido e analogico e ogni volta una soluzione semplice c'era.
In ogni caso, nota di merito alle missioni e alla loro concezione.
Personaggi: caratterizzazione
Il punto è che, nel tentativo di rendere l'avventura affrontabile da chiunque e con la necessità di avere alcuni personaggi predefiniti in specifici scenari, il focus finale per ogni eroe è quello di menare. Per cui il mago farà il suo attacco a distanza con il suo piccione infuocato, l'elfo con l'arco, il gatto con i coltelli... ma dal punto di vista del gameplay ci sarà ben poca differenza.
Personaggi: evoluzione
Alcune cose proprio non mi piacciono: non si possono equipaggiare gli oggetti trovati nel corso della missione, non si può cambiare accessorio, non ci si possono scambiare. Quando parti, l'app prende il tuo personaggio come congelato, senza poter fare modifiche.
La progressione ha comunque il giusto passo: si potenziano un po' le armi, si passa da zero abilità a 4 nel corso dei 16 scenari della campagna, si trovano nuovi oggetti e armature (se ne può comunque equipaggiare solo uno/una a testa). Da questo punto di vista non ci si può lamentare.
Una cosa che invece decisamente non mi è piaciuta è l'introduzione degli effetti a percentuale per la maggiori parte di armi e oggetti. Si parla di abilità che si scatenano casualmente al 5, 10, 20, 30% e simuli, a volte con effetti anche molto forti, ma, appunto, del tutto randomici. Questo conferisce agli scontri un sapore estremamente estemporaneo, incerto, tanto che a volte si spende fatica per aumentare il danno inflitto, per poi scoprire dopo che è stato solo uno spreco, o viceversa.
Come dicevo precedentemente, ci sta in ambito “narrativo”, meno in quello tattico.
Personaggi: morte
Se uno dei personaggi muore, lo scenario è perso e va ripetuto.
Francamente non mi è mai capitato, né a livello di difficoltà standard, né a quello immediatamente successivo (sono praticamente i livelli 2 e 3 su una scala che va da 1 a 4), perché il gioco non è pensato e tarato per essere troppo sfidante.
Combattimento, strategia e tattica
Si tratta semplicemente di individuare la combo migliore all'interno del proprio personaggio e ripeterla per tutto lo scenario. Anche capitasse di dover girare un po' di carte, quando non ci sono nemici le si ripristina, si toglie la fatica e si ricomincia.
Con un singolo dado, la scelta si limita ad applicare i simboli usciti ed è quasi sempre ovvia. Questo ha sicuramente il vantaggio di rendere nullo il downtime, ma appiattisce la tattica.
Anche i nemici sono poco controllabili, a livello di danno inflitto: una volta individuata la debolezza, li attacchi con quella. Al resto ci pensa l'app. Ma anche se non hai l'arma adatta (ogni nemico è più vulnerabile a un tipo di danno: impatto, taglio, punta), perdere un'azione per girare la carta è quasi sempre più sfavorevole che non attaccare due volte.
Il movimento è estremamente libero e rapido e la griglia quadrettata spesso più un impiccio che altro, senza una vera valenza tattica. I nemici bloccano gli eroi (e viceversa) e questo porta ad enfatizzare il fatto che il tuo turno sarà costituito da movimento+attacco+attacco (o una variante di tale combinazione) per il 90% dei casi.
Anche le altezze non sono sfruttate tatticamente, ma quasi solo esteticamente.
Lo stesso dicasi per le sinergie tra i personaggi: ho trovato molta meno collaborazione che in altri dungeon crawler, come ad esempio Perdition's Mouth, per citarne uno che questa cosa la fa invece davvero bene.
Magia
Non esiste un sistema di magia. Gli attacchi/effetti magici sono semplicemente abilità alternative a quelle fisiche.
Intelligenza Artificiale
I mostri fanno cose diverse di turno in turno, hanno caratteristiche diverse, il tutto grazie all'app... ma a meno di prendere appunti durante la partita, queste cose non le sai. E mettersi a prendere appunti cartacei quando il gioco si basa interamente su un'app, diventa un controsenso ideologico.
Questo aumenta verosimiglianza e narrazione, ma diminuisce lo studio del gioco e la conoscenza tecnica del giocatore. Affronti un nemico sconosciuto, con solo nota qualche debolezza scoperta per caso, non pianifichi una vera strategia di battaglia.
Quindi consigliato a chi privilegia l'approccio fiabesco-passivo, piuttosto che quello ludico-attivo.
Conclusione
Da una parte ha tutte le carte in regola: aspetto estetico, narrazione potente, facilità di approccio, gameplay gratificante e mai frustrante.
Dall'altra gli mancano due cose fondamentali: il fascino di un'ambientazione cupa, sporca e pericolosa e soprattutto la possibilità di creare le proprie storie e le proprie avventure. L'app – realizzata benissimo – ti fornisce già tutta la pappa fatta, ma oltre quel preciso confine non ti permette di andare.
Per com'è fatto, per il pubblico molto ampio a cui si rivolge (prezzo a parte...), per la pubblicità che c'è dietro (Asmodee + Fantasy Flight Games), per le espansioni già in arrivo, penso conquisterà tranquillamente le classifiche.
Molto meno i cuori degli appassionati.
Per chi invece volesse cimentarsi con una videorecensione, ecco quella fatta per la rubrica Out of the Box: