Bell'articolo. Mi hai fatto venire voglia di provarlo domenica.
Ci aveva già provato nientemeno che Ignacy Trzewiczek nel 2014, col suo The Witcher Adventure Game che fu un flop sia di critica che di pubblico.
Ora, grazie a Kickstarter, ci riprova Łukasz Woźniak a trasporre le avventure dello Strigoi e compagni in un gioco da tavolo. Sulle orme di Runebound e di Relic, The Witcher: Old World è dunque un adventure game competitivo, per 1-5 giocatori, della durata di 120-180 minuti a partita, destinato a un pubblico esperto, basato su meccaniche di gestione mano, deck-building, movimento punto-a-punto, corsa.
Come si gioca a The Witcher: Old World
Il 90% del gioco ve l'ho già detto, ma sappiate che sia gli spostamenti che i combattimenti li fate con la vostra mano di carte e i dadi presenti nella scatola servono solo per giocare a poker, azione con la quale in alcuni luoghi tentate di racimolare qualche moneta in più.
Ogni carta ha infatti disegnato un tipo di terreno dei tre presenti sul tabellone e vi consente così di spostarvi in un luogo adiacente con quel preciso terreno. Oppure potete anche scartare due carte o una carta e una moneta per un movimento jolly.
Il duello tra witcher funziona allo stesso modo.
Si prende un trofeo anche quando si raggiunge il massimo con una delle proprie abilità (attacco, difesa, alchimia, speciale della scuola scelta), ma questo trofeo non può mai essere il quarto, che va sempre ottenuto tramite scontro.
Materiali
Le carte sono di ottima fattura e di una misura più grande del normale.
Come dicevo, occupa un bel po' di spazio, per cui serve in tavolo grande.
L'iconografia è chiara e molte cose sono ben riassunte nelle carte di aiuto e nella stessa scheda giocatore.
Nel complesso, ottima impressione.
Regolamento
Molto buono, non ho avuto particolari dubbi, se non minori e subito chiaribili col buon senso.
Ambientazione
A questo proposito è stata ben resa anche la sensazione di caccia (esaltata poi con l'espansione Monster Trail), per cui non è mai una buona idea affrontare un mostro senza prima averne trovato le tracce, perché senza queste attaccherà prima lui, viceversa partiremo noi e questa differenza è parecchio importante.
Tante piccole finezze
Intanto i personaggi, pur asimmetrici, non hanno queste enormi differenze: una specialità iniziale e alcune carte con piccole varianti nel mazzo di partenza. Ma tutti sono forti e con tutti è possibile vincere.
Quando si vince un trofeo, si devono "bruciare" alcune carte dal proprio mazzo. Questo da una parte è un vantaggio: in tutti i deckbuilding eliminare le carte peggiori per aumentare la frequenza di pesca delle migliori è una cosa desiderabile. Ma qui il mazzo è anche i punti vita: più lo assottigli meno hai possibilità di resistere in uno scontro. Ecco quindi che questa operazione, chiamata per l'appunto “subire affaticamento”, è fatta per rallentare provvisoriamente il leader in fuga e limare questo potenziale difetto.
Ancora: è vero che ci si può attaccare tra witcher, ma ciascuno può darci un trofeo una volta sola. Questo significa che se c'è qualcuno particolarmente scarso, sarà inutile attaccarlo personalmente più di una volta perché, dopo la prima, non otterremo più nulla. Questo salva il gioco dal bash the weakest.
Le nuove carte azione si ottengono spesso scartando quelle che si hanno in mano per il nuovo round. Questo significa che più la carta è forte e costosa, meno azioni poi ci rimarranno nel round che verrà.
Altre cose belle
Le microstorie contenute nelle carte e lette alla fine del turno del singolo witcher sono interessanti e varie e per fortuna non portano via molto tempo, essendo contenute in una sola carta. Inoltre, a volte danno il via a vere e proprie side-quest (per cui occorre recarsi in un altro punto della mappa per risolverle e leggere una seconda carta), oppure forniscono equipaggiamento o compagni di viaggio.
Anche il sistema dei trofei non è sterile e fine a se stesso, traducendosi in meri punti vittoria, ma ogni trofeo – che sia di attributo, witcher o mostro – è una carta con un testo che fornisce una nuova abilità, a simboleggiare ciò che si è imparato in quell'addestramento/scontro.
Bella e molto tematica l'idea di cercare informazioni sul mostro, prima di affrontarlo. Questo costringe a spostarsi in determinati punti della mappa, magari perdendo tempo, oppure correre il rischio di iniziare lo scontro subendo per primi il suo attacco. Dato che il gioco è fondamentalmente una corsa a chi colleziona per primo quattro trofei, la scelta non è per nulla banale (anche se consiglio comunque di potenziarsi bene, prima di fare mosse troppo azzardate).
Qualche debolezza
Il gioco ha la struttura di una gara: c'è una prima parte che dura circa due terzi di partita, in cui vi potenzierete negli attributi e nel mazzo di carte, magari uccidendo un mostro di primo livello, e poi una seconda molto più rapida, in cui generalmente si fanno i tre punti restanti in rapida successione tanto che la partita, che pare infinita nella prima parte, subisce una brusca accelerazione e può cogliere di sorpresa più di un giocatore.
L'effetto gara si sente anche nella competizione per i mostri: quando ne uccidi uno ne arriva un altro, ma tutti i giocatori perdono ovviamente le tracce accumulate per il mostro sconfitto, vanificando i movimenti e le mosse spesi a ottenerle.
Questo e la lunghezza generale della partita (sempre intorno alle tre ore) mi portano a consigliare di giocare il titolo in uno, due o tre giocatori e non di più. Fino a tre c'è appunto il vantaggio di potersi concentrare tutti su un mostro diverso (ce ne sono sempre e solo tre sul tabellone in contemporanea), mentre già aggiungendo il quarto giocatore necessariamente due witcher competeranno per lo stesso nemico, avvantaggiando così i due che invece sono da soli sulle tracce degli altri. Scalabilità ottimale, quindi, 1-3.
Il solitario invece si rivela non solo interessante (è un true-solo, ovvero si manovra effettivamente sempre un solo personaggio), ma soprattutto istruttivo, nel senso che costringe il giocatore – se vuole ottenere un buon punteggio – a velocizzarsi e soprattutto gli dà la misura di quanto dovrebbe attendere prima di sfidare i mostri, cosa che tornerà utile poi anche nella partita in multigiocatore.
Le espansioni del Kickstarter
Ma andiamo con ordine:
Ciri
Un witcher in più, forte, ma assolutamente non indispensabile.
Lost Mount
Una miniespansione che ti fa trovare il cavallo in giro per la mappa in cambio ogni volta di un piccolo bonus. Inutile.
Adventure Pack
Una delle aggiunte più corpose. Praticamente va più che a raddoppiare (aumentano del 160% circa) i mazzi delle carte Azione (aggiungendo pure un nuovo interessante colore) dei due mazzi Esplorazione e del mazzo Missione, donando al gioco un'enorme rigiocabilità per quel che riguarda le combinazioni eseguibili e le storie da leggere. Direi super consigliato se si giocano diverse partite di fila.
Vengono aggiunte anche carte per le Bombe e i Mutageni, che si aggiungono alle Pozioni del gioco base per dare ancora più varietà e personalizzazione dei witcher.
Monster Trail
Questo perché la Monster Trail introduce, oltre agli attacchi personalizzati da parte del mostro, anche le debolezze, ovvero vantaggi che potete acquisire nei suoi confronti, a patto però di vagare per la mappa trovando notizie sul suo comportamento, habitat ecc. Quindi potreste perdere ancora più tempo, tra uno scontro e l'altro, nel tentativo di racimolare quante più conoscenze possibile.
D'altro canto, avere mostri finalmente davvero diversi, a livello di attacchi, di debolezze e di comportamento passivo, è una gran cosa per l'ambientazione.
La Caccia Selvaggia
In questo caso i witcher in soli 7-8 round, a seconda del numero di giocatori, cercano di potenziarsi il più possibile per poi affrontare lo scontro finale col boss. Ce ne sono quattro, nella scatola, sotto forma di miniature, ciascuno fronteggiabile a quattro livelli di difficoltà.
Nel frattempo, però, dovrete anche uccidere qualche mostro (altrimenti il boss si rafforza) e soprattutto i suoi segugi, che, quando sconfitti, possono indebolirlo (le ferite in eccesso vanno assegnate a lui) e danno sempre preziose ricompense.
Il sistema di combattimento è lo stesso, ma ora è possibile collaborare nell'affrontare sia i mostri che i segugi.
Nel primo caso, un witcher combatte e gli altri sono di supporto: per ogni carta che scartano dalla mano, il mostro perde un punto vita e il witcher pesca una carta, inoltre chi ha collaborato ottiene un'utile carta-trofeo del witcher combattente. Nel secondo caso, ogni witcher ha a disposizione un singolo attacco-combo, che si somma però a quelli dei compagni.
Infine anche il boss viene affrontato tutti assieme: tutti i giocatori scaricano la loro combo, poi il boss esegue un attacco che colpisce tutti quanti. La battaglia procede così fino a che non muoiono tutti i witcher, oppure muore il boss e almeno un witcher è ancora vivo.
In sostanza, la versione del gioco collaborativa non ha nulla da invidiare a quella competitiva e il sistema si adatta quasi naturalmente a questa nuova impostazione. Il sistema spinge alla collaborazione senza forzature e il gioco è tutt'altro che semplice da battere. Unico appunto: proprio per queste sinergie che si creano tra i witcher, la versione in solitario dello scenario collaborativo è sconsigliata, facendo perdere una parte interessante delle nuove meccaniche. Diventa quindi un gioco da 2-4 (stavolta mi sento di includere il 4 nella scalabilità ideale perché il numero di round è fisso e si risolve un solo evento narrativo collettivo per ogni round e non un evento a testa come nel gioco competitivo).
Conclusione
Non un capolavoro ma un gioco onesto e ben fatto che, per me, nel suo genere manda i predecessori in pensione, in attesa di provare quello che sarà Heroes of Might and Magic. Senza la scatola delle espansioni considerate il voto mezzo punto più basso. Peccato per non aver limato a sufficienza la durata, che si rivela effettivamente eccessiva per quel che il gioco poi offre nel gameplay. Forse, con una progressione più rapida della partita, avrebbe potuto anche arrivare – o superare – l'otto in pagella.
Di seguito trovate la puntata di "Recensioni in diretta" dedicata al gioco andata in onda giovedì scorso.