Descent: Tomb of Ice

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Descent: The Tomb of Ice
Voto recensore:
7,6
Arriva la quarta espansione per "Descent" che porta con se una ventata di gelo (ma è il tema di quest'anno visto che anche "Runebound" fa lo stesso). The Tomb of Ice è un'espansione molto ben riuscita anche se, a livello di regole aggiuntive, non è paragonabile alle espansioni precedenti, ma anche se le novità sono poche, non vuol dire che non siano interessanti.

Premetto innanzitutto che l'espansione è giocabile da sola o integrabile nella modalità Campagna di "Road to Legend".

Carte Feat
Gli eroi hanno a disposizione delle carte da giocare e da tenere nascoste (come quelle l'Overlord) che hanno effetti svariati. Le carte sono divise in 3 mazzetti (proprio come le tre categorie di skill). Ora, ogni volta che giocatore pg attiva un glifo, ogni personaggio può pescare una carta da uno dei tre mazzetti.
- Si possono pescare carte solo dai mazzetti in cui si ha almeno un punto nella skill corrispondente. Mi spiego meglio: un personaggio che ha Fight 2, Stealth 1 e Magic 0 potrà pescare una carta solo dal mazzetto Fight o dal mazzetto Stealth.
- Non si possono tenere in mano più di 4 carte, se ne prende una quinta, se ne si deve scartare subito una.
- Si può giocare una sola carta a turno e/o una sola nel turno dell'Overlord.
- Si possono conservare le carte non usate alla fine della partita nella propria scatolina (se si sta giocando nella modalità Campagna di Road to Legend).

Pozione di invisibiiltà e abilità Stealth
E' disponibile una nuova pozione al mercato al costo di 50 ori: la pozione di invisibilità. Questa pozione funziona diversamente dalle altre: quando la si beve, la si posiziona sulla scheda dell'eroe e il suo effetto dura finché non si tira un "surge"" all'inizio del proprio turno tirando un dado nero. Ogni turno si tira il dado per vedere se l'effetto svanisce. Bevendola si ottiene l'effetto "Stealth".
- Quando qualcuno attacca un eroe/mostro con l'abilità Stealth deve aggiungere al tiro di dado anche uno speciale dado che ha 2 X e 4 lati bianchi (il nuovo dado in dotazione all'espansione)
- Alcuni mostri nuovi hanno l'abilità stealth incorporata.

Nuovo ostacolo: ghiaccio
Il ghiaccio non blocca il movimento e non blocca la linea di vista.
Quando qualcuno (eroe o mostro) entra in uno spazio col ghiaccio immediatamente (prima di finire il movimento) tira un dado nero e se esce un Surge il suo turno finisce istantaneamente. Il dado deve essere tirato anche quando si passa da una tassello ghiaccio ad un altro.
- I mostri grandi tirano il dado nero solo quando sono interamente nel ghiaccio.
- I famigli, le creature con Fly e chi usa la Telecinesi è immune a questo ostacolo. L'ostacolo è saltabile come le fosse (i tasselli più lunghi di una casella non sono saltabili).

Nuova abilità: Ghost e Tread Ice
- Chi ha l'abilità Ghost non può essere attaccato da attacchi melee eccetto da chi ha l'abilità Reach, ma anche in questo caso non deve essere adiacente a chi ha l'abilità Ghost.
- Chi ha l'abilità Tread Ice è immune agli effetti del ghiaccio (non al Frost!).

Mostri con abilità Swallow
Un mostro che con l'abilità Swallow colpisce un eroe (anche senza ferirlo) può ingoiarlo.
- L'eroe ingoiato è rimosso dalla mappa ed è messo sul tassello Stomaco.
- All'inizio del turno di quell'eroe quel giocatore tira un dado nero per ogni ferita rimasta all'ero. L'eroe subisce una ferita ignorando l'armatura per ogni faccia del dado che non sia un blank (morte semi-assicurata dell'eroe).
- L'eroe ingoiato non può usare skill o abilità advancing, running, battling o reading (ma può mettere ordini).
- L'eroe ingoiato può fare un solo attacco a turno e solo al mostro che l'ha ingoiato. Gli attacchi fatti ignorano l'armatura del mostro.
- L'eroe può usare solo armi ad una mano o fare un attacco senza armi. E non può usare Surge o Fatiche.
- Un eroe rimane nello stomaco finché non muore o muore il mostro. Quando il mostro muore, l'eroe viene piazzato accanto al mostro morto. L'eroe che muore torna in città come sempre.
- Un mostro può ingoiare un solo eroe alla volta.

A livello di regole il gioco è tutto qui. Ci sono 5 nuovi mostri molto belli e una tonnellata di tasselli per comporre la mappa (quasi con forme strane tipo tetris e il mega stanzone da 10x10 caselle). Tutti i tasselli sono fronte-retro con versioni anche ghiacciate delle aree).

Viene chiarificato che ora l'abilità Aura si somma con altre abilità aura (Aura 1 + Aura 2= Aura 3). Dato che ci sono alcune carte feat che danno Aura è il caso di tenerlo presente. Per il resto ci sono altri tasselli come tombe ghiacciate, uova di mostri che non hanno regole proprie ma cambiano in base alle quest. Ci sono nuovi dungeon per la campagna, nuovi incident e anche un nuovo rumor che dona ad un PG l'abilità Ironskin.
Ci sono anche 6 nuovi PG, tra cui uno spettro con Aura 4, una combattente con Fly e un picchiatore che inizia con 5 dadi neri in Fight!!!

Che dire? ....buon divertimento!
Pro:
Una quantità incredibile di pezzi che renderanno le vostre avventure sempre più varie e complicate, sia che stiate giocando avventure singole o che stiate affrontando la Campagna contro l'Overlord.
Componentistica e illustrazioni meravigliose come sempre.
Contro:
Gli eroi vengono ulteriormente aiutati (come se ne avessero bisogno).
Nella modalità Campagna le carte Feat sono davvero una spina nel fianco dell'Overlord.
Alcune combinazioni di abilità se sommate tra loro creano situazioni un po' ambigue e un po' sbilanciate, ma risolvibili tranquillamente con il buonsenso dei giocatori.
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