Qua ho dovuto smettere di proporlo. A ogni partita si alzavano i cori del "perché non dovrei scommettere sempre sulla mia macchina", rendendo la partita estremamente moscia, di fatto un azzoppare le macchine altrui portando avanti la propria. Abbiamo sempre giocato in 6, probabilmente cambia qualcosa giocando in meno giocatori - ma anche là penso andrebbe molto similmente.
Dopo aver recentemente inviato la mia prima recensione per il sito, il capo redattore Agzaroth mi ha incoraggiato a scriverne qualcun’altra (ma solo perché non conosce la mia storica avversione per Burzum, cosa che mi avrebbe probabilmente fatto finire dritto in lista nera) e il primo problema che mi sono posto è stato: in quale modo posso contribuire all’archivio della Tana, io che gioco praticamente solo giochi stagionati old style che hanno superato la prova del tempo e che schivo nuove uscite e kickstarter come un boomer qualunque? Così, andando a ripercorrere con la mente i giochi che più mi coinvolgono, mi sono accorto di un’assenza ingiustificata tra le recensioni: quella di Downforce.
Pubblicato in varie forme e nomi sin dal 1974 con aggiustamenti qua e là di regole e componenti, nel 2017 grazie a Iello (e Mancalamaro per l’Italia) esce la nuova versione di questa perla targata nientepopòdimeno che Wolfgang Kramer, in questa occasione coadiuvato da Mr. Rob Daviau che con la sua Restoration Games sta dando nuova vita a vecchie glorie più o meno celebri. Per fortuna, però, questa volta i risultati sono molto diversi rispetto al terribile restyling de L' Isola di Fuoco.
Regolamento
Downforce ha un set up rapido e un numero di componenti facile da gestire:- 1 taccuino punteggio, di cui va distribuito un foglio a ogni giocatore insieme a una penna;
- 6 carte “velocità 8” in 6 colori differenti da posizionare a fianco della plancia;
- 6 carte abilità da mettere a fianco di quelle “Velocità 8”;
- 42 carte “velocità normali” da distribuire in egual numero tra i partecipanti;
- 6 pedine auto da corsa da disporre casualmente sulla griglia di partenza;
Una partita è divisa in tre momenti:
- l’asta per le macchine;
- la corsa;
- la scommessa.
L’asta
Nella prima fase le auto vengono messe all’asta, una alla volta; viene girata una carta “Velocità 8” corrispondente ad un colore che verrà abbinata casualmente a una carta “Abilità”. Per fare un’offerta i giocatori scelgono una carta dalla propria mano e contemporaneamente la scoprono: il numero sulla carta selezionata corrispondente al colore della auto rappresenta nell’offerta (in termini di Miliioni di $). Il giocatore con l’offerta più alta vince l’asta, annota sulla propria scheda la cifra pagata, aggiunge la carta “Velocità 8” alla propria mano e pone la carta abilità di fronte a sè insieme alla tessera pilota. Tutte le carte usate dai giocatori tornano immediatamente nelle rispettive mani. Al termine delle aste ogni giocatore dovrà possedere almeno una vettura, nel caso qualcuno ne acquisti più di una dovrà selezionare una singola abilità che valga per tutte le proprie macchine.
La gara
Le carte abilità “rompono” alcune regole del gioco: l’Aggressivo può muovere la propria vettura di una casella in più se è la prima sulla carta selezionata, l’Astuto sceglie come muovere le proprie auto anche nel turno degli avversari, il Determinato avanza la propria vettura di ulteriori due caselle se al termine del movimento normale avrà percorso solamente caselle rettilineo di forma rettangolare, lo Stratega può scegliere di ignorare il movimento di una vettura quando gioca una carta con sei differenti colori, il Furbo può utilizzare la carta valutandola in ordine crescente invece che decrescente, l’Imprevedibile può utilizzare i Jolly per una vettura di un colore presente sulla carta stessa.
La scommessa
In pista ci sono tre linee che indicano il momento in cui fare le scommesse: appena una auto ha superato la prima linea ogni giocatore segretamente segna sul proprio taccuino quale vettura (propria o degli avversari) pensa che terminerà la corsa in prima posizione. Lo stesso procedimento verrà effettuato con il secondo ed il terzo checkpoint: alla fine della corsa i giocatori otterranno denaro per ogni scommessa segnata sul taccuino se le auto su cui hanno puntato occuperanno una delle prime tre posizioni.
Vincere la partita
Quando tutte le auto avranno tagliato il traguardo i giocatori guadagneranno denaro sommando:- il premio per il piazzamento delle proprie vetture (da 0 a 12 $)
- le somme ottenute dalle scommesse: 3-6-9 $ al primo checkpoint, 2-4-6 $ al secondo, 1-2-3$ al terzo, in base al piazzamento ottenuto (massimo possibile 18$)
- si detrae dal totale la somma spesa per l’acquisto all’asta delle vetture
Alla fine del conteggio vince chi ha totalizzato più soldi.
La potenza è nulla senza controllo
L’hand managment su cui si basa tutta la meccanica del gioco è estremamente elegante, semplice e, a differenza di tanti altri titoli di corse, è praticamente esente dai capricci dell’alea; una semplicità, però, che non va in alcun modo confusa con povertà di gameplay, al contrario: infatti i turni regalano sempre scelte interessanti e pesanti, in cui gli errori spesso si pagano cari.
Uno dei maggiori punti di forza di questo titolo è il focus dei giocatori, che saranno tutti sempre coinvolti e concentrati sul medesimo punto del tabellone di gioco e sul turno in corso, dinamica determinante per esaltare quella caratteristica di socialità che un tempo era appunto insita nel termine “gioco di società” ed è stata troppo spesso maltrattata in tempi recenti trasformando la categoria in un più generico “giochi da tavolo”.
In Downforce bisogna dimenticarsi la pura simulazione automobilistica, non ci sono marce, mescola delle gomme, pit stop o danni ai freni, ma tutto questo è sacrificato in favore dell’adrenalina e della fluidità di gioco, caratteristiche fondamentali e spesso sottovalutate nel vasto mondo dei race game.
La natura del gioco è fortemente tattica perché la situazione in pista può essere totalmente scombinata tra la fine del proprio turno e l’inizio del prossimo, ma le piccole scelte strategiche che la gestione della mano ci concede sono fondamentali per cercare di prendere le redini del caos che si genera in partita. Quando giocare la carta Velocità di valore 8, su quale mezzo puntare, quante e quali auto acquistare, sono decisioni che, se prese alla leggera, portano ad una probabile disfatta.
Le abilità speciali dei piloti garantiscono oltretutto quel pizzico di asimmetricità non troppo invasiva che lo rendono un titolo moderno senza però sfociare in stegmaiereschi sbilanciamenti (e credo di aver inventato un nuovo aggettivo nel frattempo).
Il possibile bug delle prime partite (e perché questa perla potrebbe non fare al caso vostro)
Nelle primissime partite ho notato una tendenza dei neofiti a puntare troppo spesso sulla auto in testa al primo check point, cosa che la catapulta verso un’inevitabile vittoria, dato che tutti cercheranno di aiutarla: morale della favola, a vincere è quasi sempre il proprietario della auto stessa, che a sua volta punterà tutto su se stesso. Ecco, non è un problema del gioco, è che le prime volte capita di giocar male; poi si impara che la auto in testa va scientificamente azzoppata, e puntare su quella è raramente conveniente.
Ho giocato a Downforce con tanti amici diversi ed è piaciuto a tutti, ma questo solo ed esclusivamente perché al tavolo c’erano le persone adatte. Chi preferisce controllo totale, interazione bassa e strategia telecomandata se ne tenga alla dovuta distanza, così come chi cerca la simulazione di una corsa automobilistica, che qui è appena accennata.
Considerazioni tecniche in ordine caotico
La grafica è semplice e senza troppo fronzoli, ma gradevolmente colorata, il regolamento ben scritto e ricco di esempi; la longevità è ottima e comunque garantita da espansioni che aggiungono oltre a nuove abilità piloti anche nuovi tracciati con ostacoli, trampolini, animali in mezzo alle p..ruote e, cosa non di scarsa importanza, hanno un costo più che abbordabile.
La partita dura circa trenta minuti, anche con qualche pensatore non si va mai oltre ai 40, caratteristica che lo fa entrare di diritto nella categoria dei filleroni.
Il gioco scala senza alcun problema, cambia solo l’approccio alla gara se si controlla più di un mezzo: diciamo che funziona perfettamente da 3 a 6 giocatori, considerando comunque che più alto è il numero maggiore è il caos.
Il verdetto
La platea di Downforce è trasversale, è un gioco proponibile sia a neofiti che a giocatori scafati che lo godranno in egual misura, ma va giocato senza gentilezze, possibilmente con trash talking e obbligatoriamente con rivincita.Per assegnare un voto numerico ci ho dovuto riflettere un po’, ma credo che un 8,5 sia assolutamente meritato per un titolo che non ha probabilmente rivali nel genere e che personalmente gioco sempre con grande gusto ogni volta che mi viene proposto.
Kramer è un maestro, ha fatto molti titoli interessanti nei suoi quarant’anni di carriera, ed è proprio quando spinge su meccanismi semplici ed altamente interattivi che da il suo meglio. Se non avete nulla di suo, correte subito a rimediarvi... El Grande, ma insieme a quello, non dimenticate di inserire nel carrello il piccolo magnifico Downforce!