Dune: Imperium. La guerra per il controllo di Arrakis ha inizio!

Dune: Imperium

Il creatore di Clank! dà vita ad un meraviglioso deckbuilder/piazzamento lavoratori che saprà immergervi tra le dune di Arrakis!

Giochi collegati: 
Dune: Imperium
Voto recensore:
9,0

Tutti conosciamo Clank! un interessante deckbuilder giunto ormai alla sua terza declinazione, tra antiche rovine, viaggi nello spazio e versioni legacy. Indubbiamente però Clank! è anche un deckbuilder introduttivo, relativamente semplice e con ben poca carne al fuoco. Mai quindi mi sarei aspettato che Paul Dennen, l'autore di Clank! appunto, tirasse fuori dal cilindro un deckbuilder così profondo, cattivo, interessante e adrenalinico come Dune Imperium!

“Non si può capire un processo arrestandolo. La comprensione deve fluire insieme col processo, deve unirsi a esso e fluire con esso.” ("Dune", Frank Herbert)

In Dune: Imperium i giocatori dovranno lottare per il potere sul pianeta Arrakis, chiamato Dune per l'elemento più comune dei suoi paesaggi: le dune appunto. Il primo giocatore a raggiungere dieci punti vittoria decreterà la fine della partita, con il vincitore che sarà quello a detenere il maggior numero di punti dopo i conteggi finali.
Per raggiungere questo obiettivo tutti partiranno da un identico mazzo di partenza composto da dieci carte, una, importantissima, goccia d'acqua come risorsa iniziale, due agenti (worker), un consigliere, tre truppe nella propria fortezza ed un punto vittoria se si gioca in quattro giocatori, mentre nessun punto se si gioca in due o in tre. A differenziare i giocatori saranno solo il potere attivo (attivabile tramite una carta presente fin dall'inizio nel proprio mazzo) e quello passivo del personaggio che andranno a scegliere.

Come è facile intuire quindi il gioco è di base un deckbuilder con tabellone, come appunto il suo cugino alla lontana Clank! o il mitico Tyrants Of The Underdark. In più però il titolo presenta una meccanica di piazzamento lavoratori perfettamente amalgamata con quella di deckbuilding. Ad ogni round infatti i giocatori pescheranno cinque carte per poi passare a una fase di piazzamento lavoratori/agenti (opzionale) e infine a una di rivelazione finale, che concluderà anche le loro possibili azioni per quel round.

Nella fase agenti, i giocatori, uno alla volta, potranno giocare una carta per piazzare un proprio agente in uno degli spazi mostrati sulla carta stessa tramite un'immediata codifica a icone, attivando anche l'eventuale abilità presente nello spazio più alto della stessa e pagando eventuali costi di accesso. Qualora non avessero più agenti o non volessero/potessero più piazzarne, saranno costretti a svolgere una fase di rivelazione.

Nella fase di rivelazione il giocatore rivela tutte le carte che ha ancora in mano, acquisendo influenza per acquistare carte dal mercato (che finiscono negli scarti nella classica meccanica da deckbuilding), attivando l'abilità presente nella parte bassa delle carte e aumentando la sua potenza bellica per l'eventuale conflitto che si terrà in quel round. Alcune abilità entreranno anche in combinazione con altre carte giocate in quel turno, in particolare se appartenenti alla fazione dei Fremen o delle Bene Gesserit, con un sistema simile a quanto visto in deckbuilder come Hero/Star Realms.

Ovviamente i vari luoghi del tabellone permettono di acquisire risorse, carte e, soprattutto, aumentare la propria influenza sulle quattro diverse fazioni rappresentate sulla stessa: Fremen, Bene Gesserit, Gilda Spaziale e Shaddam IV (l'imperatore). Ognuna di queste fazioni ha un suo tracciato fedeltà che i giocatori possono scalare ogniqualvolta piazzano un loro agente in uno dei due spazi disponibili a loro dedicati. Al raggiungimento di due punti fedeltà si acquisisce un punto vittoria, mentre al raggiungimento di quattro si prende una risorsa bonus ed il token fedeltà di quella fazione, che vale un punto vittoria. Questo token però verrà perso, insieme al suo punto vittoria, qualora un giocatore dovesse superarvi sullo stesso tracciato. L'unico modo per assicurarvi la fedeltà di quella fazione è quindi raggiungere per primo il punto più alto del tracciato stesso, impedendo così a chiunque di superarvi.
Considerando quindi la presenza di quattro fazioni e due punti vittoria massimi per ognuna, viene facile calcolare che serve un altro sistema sicuro per acquisire altri punti vittoria: il conflitto.

“Non lamentiamoci della mancanza di giustizia finché abbiamo armi, e finché siamo liberi di usarle.” ("Dune", Frank Herbert)

Il conflitto in Dune: Imperium è una questione semplice e molto matematica. Fondamentalmente si genera ogni round una classifica rispetto alla potenza bellica dimostrata in quel turno da ogni giocatore. Il premio che riceverà il giocatore in base alla posizione in classifica viene palesato a inizio round grazie al mazzo dei conflitti, rendendo così subito chiara quale sarà la posta in gioco. Si passa da semplici risorse fino ad arrivare a punti vittoria e al controllo di alcune zone di Dune (quando un giocatore piazza un suo agente in una zona controllata da voi prenderete la risorsa indicata come bonus).

Per poter entrare nel conflitto, però, è necessario avere truppe a disposizione da piazzare. Quando infatti un giocatore piazza un suo agente in un qualsiasi luogo del tabellone che mostri il simbolo del conflitto (lame incrociate), potrà piazzare nella zona centrale del conflitto tutte le truppe acquisite in quel turno specifico (magari dallo stesso luogo in cui ha messo il suo agente) con in aggiunta fino ad un massimo di due truppe prese direttamente dalla sua guarnigione. Ogni truppa conferisce due punti conflitto a cui sarà poi possibile sommare eventuali punti bonus dati dalle carte mostrate nella fase di rivelazione. La fase di conflitto inoltre comprende una sezione finale in cui è possibile giocare carte intrigo per avere ulteriori punti bonus, generando così ulteriore tensione al tavolo.

Alla fine del conflitto tutte le truppe coinvolte verranno scartate. Questo meccanismo obbliga necessariamente i giocatori a gestirsi al meglio tra i vari round, decidendo quando combattere, a quale posizione in classifica puntare e cercando di minimizzare il più possibile lo spreco di truppe. I luoghi con il simbolo conflitto non sono molti e in media conferiscono una o due truppe (con un massimale di cinque nello spazio della gilda spaziale, ma costa...), quindi se non si hanno truppe già disponibili nella propria guarnigione, difficilmente si riuscirà a prendere il primo posto.

Nella fase di conflitto potrà essere utile inoltre chiedere l'aiuto di un mentat, fondamentalmente un agente in più da acquisire per un round solo al costo di un agente e qualche Solari (la moneta del mondo di Dune). Questo agente in più vi permetterà di "spostare" la fine della vostra fase agenti, avendo così un turno in più di piazzamento mentre gli altri passeranno a quella di rivelazione (salvo eventuali carte intrigo), palesando tutta la loro potenza bellica per quel turno.

"E si ricordò le parole che una volta il menestrello guerriero Gurney Halleck le aveva detto: <<Meglio un tozzo di pane tranquilli, che una casa piena di lotte e di sospetti.>>" ("Dune", Frank Herbert)

Il mazzo intrighi è senza dubbio un elemento importantissimo del gioco ed è forse l'elemento che può far storcere maggiormente il naso agli amanti del determinismo a tutti i costi. Questo mazzo contiene carte che si possono giocare durante un proprio turno, durante la fase di combattimento o nel finale di partita.

Le carte intrigo plot si possono usare in un qualsiasi momento del proprio turno. Conferiscono bonus, risorse, fedeltà ad una fazione eccetera. Possono essere le meno decisive e sono anche le più comuni nel mazzo intrigo.

Le carte intrigo conflict si possono usare solo alla fine della fase conflitto. Ogni giocatore ne può giocare una o passare. Qualora tutti abbiano passato non si possono più giocare, ma basta che uno solo ne giochi una per dar modo a tutti di controbattere. Possono fare la differenza in ogni scontro visto che alcune arrivano a dare anche 5-7 punti combattimento in più.

Le carte intrigo endgame si giocano appunto a fine partita, nella fase di conteggio dei punti vittoria. Qualora si siano rispettati i requisiti indicati dalla carta sarà possibile acquisire ulteriori punti vittoria.

Queste carte possono letteralmente ribaltare le sorti di qualsiasi situazione e pertanto non si possono ignorare. È necessario e consigliato avere sempre un buon numero di carte intrigo per fronteggiare quelle degli avversari, ma senza esagerare. Questo perchè il gioco permette, piazzando un proprio lavoratore in uno spazio specifico della casata delle Bene Gesserit, di acquisire una carta intrigo e prenderne una, scelta a caso, da tutti i giocatori che ne hanno quattro o più. Quindi è bene utilizzare queste carte ma senza mai tenerne troppe in mano. Non mi sentirei di dire che sbilancino il gioco, anche perchè le più forti hanno comunque un costo, ma sono sicuramente uno dei fulcri principali del titolo, dimenticatevi in Dune: Imperium di poter giocare e vincere senza averne un paio, fosse anche solo per bluffare sulle vostre reali potenzialità.

“Non devo avere paura. La paura uccide la mente. La paura è la piccola morte che porta con sé l'annullamento totale. Guarderò in faccia la mia paura. Lascerò che mi calpesti e mi attraversi. E quando sarà passata, aprirò il mio occhio interiore e ne scruterò il percorso. Là dove andrà la paura non ci sarà più nulla. Solo io ci sarò.” (Dune, Frank Herbert)

Il meccanismo più intrigante di Dune imperium è senza dubbio la fusione tra deckbuilding e piazzamento lavoratori. Quando acquisti una carta devi necessariamente guardare anche quali luoghi ti permetterà di raggiungere, oltre alle abilità specifiche per ogni fase. Vuoi acquisire rapidamente la fedeltà dei Fremen? Punta a comprare molte carte Fremen che ti permettano di piazzare agenti nella loro fazione. Sbagliare nell'acquisto delle carte significa non solo rallentare il proprio mazzo, ma anche non avere un buon luogo dove piazzare il proprio agente. Lo stesso discorso è valido per la possibilità di eliminare carte dal proprio mazzo. Bisogna scegliere con attenzione, soprattutto agli inizi, di quali carte liberarsi.

La tensione al tavolo è palpabile in ogni turno ed è difficile alzarsi dallo stesso senza aver avuto almeno un paio di volte i palmi delle mani sudati. A riguardo è necessario imbustate le carte che sono di pessima qualità, e ve lo dice uno che ha smesso di essere un imbustatore seriale da tempo. Quando viene rivelata una carta conflitto molto redditizia inizia una sfida serratissima per piazzare truppe ed occupare i posti migliori sul tabellone, temendo a ogni turno che un avversario possa rubarvi proprio quello spazio che avevate puntato. Diversi luoghi, che danno molte truppe, non permettono di piazzarle nello stesso turno, non essendo zone di conflitto. Questo quindi vi costringerà a decidere se rischiare di acquisire più truppe, aspettare un turno e poi piazzarle qualora uno spazio conflitto sia ancora libero, oppure cercare subito di occuparne uno. Bisogna quindi calcolare con attenzione il vostro ordine di piazzamento e verificare quali spazi siano impossibili da raggiungere (alcuni hanno un costo in risorse o un limite di fedeltà minimo) per i vostri avversari.

Dune Imperium è un titolo con una interazione indiretta tra giocatori così forte da darti l'impressione di giocare ad un titolo con una fortissima interazione diretta. Puoi solo rubare spazi ai giocatori (volontariamente o meno), ma niente è più soddisfacente di chiedere l'aiuto della gilda spaziale facendoti portare cinque truppe direttamente sul campo di battaglia proprio un turno prima del tuo avversario. Guardarlo girarsi tra le mani quei sei token spezia (il costo per chiedere l'aiuto della gilda) e vederlo negli occhi valutare se farteli mangiare o meno. Oppure giocare un intrigo al momento giusto, forse uno dei sistemi più diretti di interazione, facendogli perdere influenza su un tracciato e acquisendola tu, rubandogli a conti fatti un punto vittoria dalle mani. Alcune carte con determinate abilità permettono di interagire più direttamente eliminando truppe agli avversari o togliendogli risorse, ma la maggior parte delle battaglie in Dune si svolgono sotto la superficie, sotto la sabbia. Ma mai, per nessun motivo, sentirete di star giocando da soli nel vostro tranquillo angolo di Arrakis.

Al momento non ho trovato strategie dominanti, ma indubbiamente, come è logico aspettarsi, determinati spazi sul tabellone acquisiscono un'importanza strategica notevole nelle varie fasi del gioco. Tutte le quattro fazioni presenti hanno i loro punti di forza, ma alcune sono sicuramente più importanti di altre. Non mi ha stupito ad esempio notare che Fremen (permettono di piazzare truppe e acquisire acqua, risorsa rarissima ovviamente) e Bene Gesserit (permettono di sfoltire il proprio deck e acquisire carte intrigo) siano, giustamente visto il tema del gioco, molto più importanti e sfruttate delle altre due. Non ritengo sia quindi un caso che gli spazi migliori da sfruttare siano i loro e che la maggior parte delle gare per raggiungere il punto fedeltà si svolgano sui loro due tracciati. Lo trovo tematicamente coerente. La gilda spaziale permette un'elevata mobilità e un paio di carte Folded Space (permettono di piazzare ovunque) fanno bene in ogni mazzo, ma di base viene sfruttata in particolare quando si tratta di piazzare tante truppe in combattimento (ma visto il costo scordatevi di farlo spesso). La delusione maggiore, la fazione forse meno riuscita, è quella di Shaddam IV. Raramente nelle mie partite ho visto acquisire il suo punto fedeltà e spesso ci si limitava a scalare il suo tracciato solo fino al secondo punto per poter prendere uno dei due punti vittoria disponibili. Non stento a credere però che si possano trovare strategie in cui farne un maggior uso, ma non ci metterei la mano sul fuoco.

"Arrakis insegna la mentalità del coltello, tagliare ciò che è incompleto, e dire: <<Ora è completo perché finisce qui.>>" ("Dune", Frank Herbert)

I materiali del gioco sono forse l'unico punto debole del titolo. Di base la grafica è ispirata al nuovo film (che promette di essere meraviglioso) in arrivo di Villeneuve, riprendendo le fattezze degli attori, delle navi e quant'altro. Ho apprezzato questa scelta ma immagino farà storcere il naso agli amanti duri e puri della vecchia versione cinematografica. La maggior parte delle illustrazioni comunque le vedrete solo sui luoghi del tabellone e sulle carte. Il resto è un tripudio di legno che farà la gioia dei giocatori "tedeschi": cubetti, cilindretti e puzzilli. Indubbiamente però sono tutti materiali perfettamente funzionali. Alla fine l'agente è solo un elemento da piazzare, il consigliere una volta messo a sedere nel consiglio del Landsraad ve lo dimenticherete (ma grazie per i due punti influenza) e le truppe/cubetti li sposterete in giro senza neanche pensarci. Non è, fondamentalmente, un titolo che richieda un forte colpo d'occhio, ma indubbiamente spesso sia ha l'impressione che la grafica del titolo sia stata un pochino troppo tralasciata. Il tabellone è piatto, non trasmette nulla e le icone utilizzate per alcuni luoghi base sono quasi prototipali. Va bene la chiarezza ma veramente bisogna limitarsi a figure geometriche piane colorate in modo diverso per poterla raggiungere?

Nonostante questo però non avrete mai l'impressione di giocare ad un titolo senza tema o con un tema posticcio. Ogni azione nel gioco trasmette nettamente le atmosfere della saga e, anche per chi non la conosce, si percepisce come il tema sia stato perfettamente infuso nel titolo non tanto a livello estetico, quanto al livello delle meccaniche stesse.

È in arrivo comunque, per gli american duri e puri dal portafoglio gonfio, un upgrade pack che costa quasi quanto il titolo stesso ma contenente miniature per qualsiasi cosa, dalle truppe fino ai segnalini fedeltà, trasformati in miniature da tenere con fierezza a fianco della propria scheda giocatore.

“Un tempo gli uomini dedicavano il proprio pensiero alle macchine, nella speranza che esse li avrebbero liberati. Ma questo consentì ad altri uomini di servirsi delle macchine per renderli schiavi.”  ("Dune", Frank Herbert)

Il gioco scala da 1 a 4 giocatori. Mentre non posso, purtroppo, darvi informazioni dirette sull'esperienza in solitario, posso però parlarvi di quella in due giocatori. Per ovviare alla inevitabile ed eccessiva disponibilità di luoghi dove piazzare i propri agenti in due giocatori, si utilizza un terzo giocatore "automatizzato". Il gioco infatti comprende il mazzo della casata Hagal per questo scopo. Questo terzo giocatore non acquisisce punti vittoria ma si limita ad occupare spazi e, anche, a piazzare truppe e partecipare ai conflitti.

Di base dopo ogni turno agente del primo giocatore, verrà pescata una carta dal mazzo Hagal  (che quindi giocherà sempre per secondo) e si piazzerà un suo agente nello spazio indicato. Qualora sia uno spazio con della spezia la raccoglierà tutta e, se è uno spazio conflitto, piazzerà anche le sue truppe nel conflitto prendendone fino a due in più dalla sua guarnigione. Per coloro che non vengono dal mondo di Dune e guardano con diffidenza alle macchine, tutto il mazzo Hagal è stato digitalizzato dalla DireWolfDigital in un'applicazione e permette la gestione dello stesso con un semplice "tocco" dello schermo (rimescolamento del mazzo compreso ovviamente).

Ho deciso di dedicare un paragrafo a questo elemento del gioco perchè è veramente ottimizzato in modo perfetto. Durante le diverse partite fatte in due giocatori si è avuta costantemente l'impressione di giocare con un terzo giocatore. Di base quello che hanno fatto è stato prendere un sottoinsieme dei luoghi fulcro del titolo e inserirli nel mazzo Hagal, facendoli occupare in modo randomico dal terzo giocatore virtuale. Ed è nella scelta di quei luoghi che secondo me hanno raggiunto un modo ottimale per imitare un giocatore vero. Spesso vi ruberà la spezia da sotto le mani proprio quando stavate per andare a prenderla o vi occuperà proprio quel luogo che tanto desideravate.

È la prima volta che vedo un piazzamento lavoratori con così alta interazione funzionare bene con solo due persone al tavolo, nonostante l'utilizzo di un terzo giocatore automatizzato.
Per quanto riguarda il gioco in solitario le regole sono, ovviamente, più complesse e richiedono l'utilizzo di altri due giocatori automatizzati che acquisiranno anche punti vittoria. L'applicazione supporta anche questa modalità di gioco.

"Dio creò Arrakis per temprare il fedele." ("Dune", Frank Herbert)

Dune Imperium è un gran gioco. Non stupisce il fatto che su BoardGameGeek abbia una media molto alta e che diversi recensori nel mondo si siano lasciati andare a voti altisonanti (temo farò lo stesso... spoiler!). Nonostante i materiali alquanto spartani il titolo riesce a trasmettere il mondo di Dune nel modo migliore per un gioco da tavolo: tramite il gioco stesso e le sue meccaniche. Anche chi non ha letto il libro o visto il film si troverà immerso in un ottimo titolo che unisce in modo creativo il piazzamento lavoratori con il deckbuilding, generando un titolo profondo, intrigante e pieno di tensione. Come lo stesso pianeta Arrakis, anche il gioco è un titolo senza tanti fronzoli ma con molta sostanza.

Indossate le vostre tute distillanti e tenete pronti i Crysknife, la battaglia per Arrakis è iniziata!

Pro:
  • Ambientazione perfettamente calata nelle meccaniche del titolo.
  • Altissima tensione al tavolo.
  • Fusione tra deckbuilding e piazzamento lavoratori perfettamente riuscita.
     
Contro:
  • Qualità delle carte pessima (bustine necessarie).
  • Grafica della plancia troppo piatta.
  • Alcuni aspetti estetici sembrano appartenere ad un prototipo più che ad un titolo completo.
     
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Commenti

Lo aspetto per Aprile con Asmodee. Qualche pensiero sparso:

La fusione db+piazzamento mi pare qui realizzata meglio che non in Lost Ruins of Arnak, che si proponeva la stessa cosa ma la fa in modo slegato, come somma algebrica. Qui i due elementi dipendono maggiormente l'uno dall'altro.

Le Bene Gesserit si confermano la fazione più odiosa del libro, del gioco e, prevedo, anche del film.

Sulle carte Intrigo ho qualche remora che solo la prova potrà dirimere. Ok voler non fare un gioco troppo prevedibile...ma quanto si è poi sfociati dalla parte opposta? Si rischia di giocare un intero round e poi non realizzare nulla per una carta?

Anche l'ambientazione, per quanto possa esserci, sia il fatto di manovrare tutte le fazioni assieme, sia la generale astrattezza del sistema di gioco, non me lo fanno percepire come molto ambientato. Certo non quanto il vecchio Dune. Però anche qui sarò felice di ricredermi.

La durata? Siamo entro le due ore in 4?

Mi accodo ad Agzaroth in merito alla durata del titolo che può essere un aspetto importante, così come il peso e la govrnabilità delle carte intrigo

Agzaroth scrive:

Lo aspetto per Aprile con Asmodee. Qualche pensiero sparso:

La fusione db+piazzamento mi pare qui realizzata meglio che non in Lost Ruins of Arnak, che si proponeva la stessa cosa ma la fa in modo slegato, come somma algebrica. Qui i due elementi dipendono maggiormente l'uno dall'altro.

Le Bene Gesserit si confermano la fazione più odiosa del libro, del gioco e, prevedo, anche del film.

Sulle carte Intrigo ho qualche remora che solo la prova potrà dirimere. Ok voler non fare un gioco troppo prevedibile...ma quanto si è poi sfociati dalla parte opposta? Si rischia di giocare un intero round e poi non realizzare nulla per una carta?

Anche l'ambientazione, per quanto possa esserci, sia il fatto di manovrare tutte le fazioni assieme, sia la generale astrattezza del sistema di gioco, non me lo fanno percepire come molto ambientato. Certo non quanto il vecchio Dune. Però anche qui sarò felice di ricredermi.

La durata? Siamo entro le due ore in 4?

Arnak non l'ho giocato ma lì ho sentito che nel fondere i due generi han tolto qualcosa da entrambe le parti, in particolare lato deckbuilding. Qui invece il deckbuilding è fortissimo ed il piazzamento lavoratori altrettanto.

Per quanto riguarda le carte intrigo comprendo i tuoi dubbi e mi son fatto le prime partite con questo dubbio in testa (e la tua voce nella testa XD ). Sono sicuramente un elemento importante, ma arrivare a non far nulla e buttare un turno è impossibile. Alla fine influenzano maggiormente il conflitto, ma secondo me l'idea (se vuoi anche anti-tematica) della classifica della potenza bellica a fine turno sta lì proprio ad evitarlo. Se hai puntato (come di solito si è costretti a fare per raggiungerlo) un intero turno a raggiungere il primo posto in classifica, non hai carte intrigo e un avversario tira fuori la carta intrigo che ribalta le sorti -> finisci secondo. Non hai la percezione di aver buttato un turno e spesso il secondo posto ti offre comunque delle belle ricompense che ti danno un vantaggio di altro tipo.

Però l'effetto "ah uff che fatica sono primo!" "Eh no! BUM imboscata! +5 conflitto a me, ti supero e sei secondo" c'è. Aggiungo però che comunque si possono continuare a giocare carte intrigo finché tutti non passano.

Forse l'unica cosa che manca al titolo, o che comunque ancora non ho trovato, è un modo per vincere ignorando il conflitto. Per capirci alla path of light and shadow, se ricordi. Non son convinto si possa ignorare per tutta la partita e quando capita la carta premio che conferisce 2 punti vittoria al primo...

Mentre son certo che sava ci muore su un titolo simile, su di te ho qualche piccolo dubbio dettato proprio dalle carte intrigo. Ma piccoli dubbi. Secondo me lo DEVI provare.

Sulla durata in 4 hai centrato le 2 ore in media.

Piccola correzione il mentat è possibile acquistarlo nella fase agenti non in quella conflitto.

La modalità solo rende molto bene e a differenza di quelle a due i bot accumulano punti vittoria e risorse(che scambiano con punti vittoria). Le partite non sono per nulla scontate.

Le carte intrigo sono potenti, ma per quelle più forti ci sono costi da pagare(in spezia o solari) o delle condizioni da soddisfare (ad esempio avere un determinato grado di influenza con una fazione),senza contare che per recuperarne devi utilizzare un agente e a parte Carthag che permette anche di accedere al conflitto,essendo una zona di combattimento, ed è gratuita, le altre zone in cui si possono recuperare non permettono di accedere al conflitto o non sono gratuite.

In generale mi trovo d'accordo con la recensione e con il voto.

Per quanto riguarda l'ambientazione, ribadisco quello detto nel forum, se si cerca le sensazioni del libro sicuramente non si trovano,ma l'universo di Dune si sente,sopratutto nella gestione delle risorse(ti manca sempre quella che ti serve) e nell' impostazione data alle fazioni che rispecchia l'operato nell'universo di Dune.

Abbiamo consumato clank! i miei figli lo adorano,la corsa, la cattiveria,etc...Ho adorato il film spero non sia un porcaio il nuovo , ed ho letto tutti i libri di Herbert...tuttavia in 2 non lo considererei, Odio i giochi con il "morto". 

Ennesima recensione straottima per questo titolo.

Lo prenderò sicuramente ad aprile.

E bye bye Arnak, visto che praticamente ovunque lo si recensisce come buono ma nettamente inferiore a questo Dune. 

Kurta scrive:

Abbiamo consumato clank! i miei figli lo adorano,la corsa, la cattiveria,etc...Ho adorato il film spero non sia un porcaio il nuovo , ed ho letto tutti i libri di Herbert...tuttavia in 2 non lo considererei, Odio i giochi con il "morto". 

Guarda odio anche io i giochi con il "morto". Tantissimo. Di solito mi basta questo per non considerarli. Qui però posso assicurarti che è perfettamente implementato. Non pesa gestirlo (in particolare con app) e ti sembra davvero di avere un altro giocatore al tavolo (anche parecchio bastardo)

eomer scrive:

Ennesima recensione straottima per questo titolo.

Lo prenderò sicuramente ad aprile.

E bye bye Arnak, visto che praticamente ovunque lo si recensisce come buono ma nettamente inferiore a questo Dune. 

 

a me arnak continua ad incuriosire. A livello di percezione generale, intesa come le opinioni in giro per il mondo, imperium pare sicuramente più apprezzato, ma a conti fatti anche Arnak ha avuto belle opinioni.
Non vorrei fosse un caso in cui giochi con qualche somiglianza (in questo caso deckbuilding+piazzamento) vengano forzatamente confrontati quando in realtà possono tranquillamente convivere sullo stesso scaffale.
Però appunto non avendo provato Arnak non posso farti un confronto diretto

Kusco scrive:

Piccola correzione il mentat è possibile acquistarlo nella fase agenti non in quella conflitto.

La modalità solo rende molto bene e a differenza di quelle a due i bot accumulano punti vittoria e risorse(che scambiano con punti vittoria). Le partite non sono per nulla scontate.

Le carte intrigo sono potenti, ma per quelle più forti ci sono costi da pagare(in spezia o solari) o delle condizioni da soddisfare (ad esempio avere un determinato grado di influenza con una fazione),senza contare che per recuperarne devi utilizzare un agente e a parte Carthag che permette anche di accedere al conflitto,essendo una zona di combattimento, ed è gratuita, le altre zone in cui si possono recuperare non permettono di accedere al conflitto o non sono gratuite.

In generale mi trovo d'accordo con la recensione e con il voto.

Per quanto riguarda l'ambientazione, ribadisco quello detto nel forum, se si cerca le sensazioni del libro sicuramente non si trovano,ma l'universo di Dune si sente,sopratutto nella gestione delle risorse(ti manca sempre quella che ti serve) e nell' impostazione data alle fazioni che rispecchia l'operato nell'universo di Dune.

Lì mea culpa, ho formulato male la frase. Intendevo dire che nella fase di conflitto può essere utile avere dalla propria un mentat, ma acquisito ed utilizzato nella fase precedente. L'ho posta in modo "tematico" e facendolo ho dato l'impressione si possa prendere in fase di conflitto direttamente. La tua correzione è comunque giustissima

Se ne è parlato bene sul forum.

Voto altissimo in recensione.

Ok.

Ora chiedo, per risparmiare €50, quali sono i "perché non potrebbe piacervi" di questo gioco? Perché a me da la sensazione di essere il nuovo Lords of Waterdeep e Tyrants of the Underdark (e vale come complimento), e per questo già mi sento più leggero di parecchi euro.

themanwhosoldthewhole scrive:

Se ne è parlato bene sul forum.

Voto altissimo in recensione.

Ok.

Ora chiedo, per risparmiare €50, quali sono i "perché non potrebbe piacervi" di questo gioco? Perché a me da la sensazione di essere il nuovo Lords of Waterdeep e Tyrants of Underdark. 

Intanto io posso consigliare di risparmiare sicuramente sulla versione con miniature, che qui mi paiono davvero un inutilissimo orpello

Sicuro. In questo caso (ahimé come molti altri) davvero orpelli inutili.

Se piacciono giochi di conflitto in cui tutto è determinato in modo chiaro lascia perdere. Hai vinto il conflitto precedente, hai finito le carte intrigo e sei senza truppe. Esce una carta conflitto livello III succosa che conferisce 2 punti vittoria al primo giocatore (e puoi tranquillamente farti i conti di quando stanno per arrivare le cartre finali eh, perchè ogni partita ha 1 carta livello I random, 5 livello II random e 4 livello III sempre presenti) e diverse risorse utili al secondo. Uno degli avversari, che non ha partecipato al conflitto precedente, ha 3 truppe già belle pronte e passa il resto del round a caricarne altre. Tu, col sudore della fronte, riesci comunque a crearne di nuovo un numero importante e superarlo. A quel punto in fase conflitto lui gioca la carta che pagando 3 spezia acquisisce 5 punti conflitto in più. Finisci al secondo posto.
Se questa cosa, terribilmente adrenalinica, ti fa dire "CAVOLO!" col sorriso sulle labbra, spendi quei soldi :D
Se invece ti fa borbottare perchè lui aveva proprio quella carta (e quelle risorse...e se l'era tenuta in mano...e tu non avevi carte conflitto...e non aveva partecipato al conflitto precedente...perchè diciamole tutte :D ) proprio in quel momento (perchè spesso chi apprezza poco l'alea ha pure difficoltà, nella rabbia, ad afferrarne tutti i risvolti), allora lascia perdere.

Ma a parte quello sinceramente non vedo altri "possibili caveat" che non sfocino espressamente in gusti personali (non ti piacciono i deckbuilder?). Forse mi sbilancio troppo ma secondo me è un titolo che scalerà parecchio la classifica di bgg.

gen0 scrive:

Se piacciono giochi di conflitto in cui tutto è determinato in modo chiaro lascia perdere. Hai vinto il conflitto precedente, hai finito le carte intrigo e sei senza truppe. Esce una carta conflitto livello III succosa che conferisce 2 punti vittoria al primo giocatore (e puoi tranquillamente farti i conti di quando stanno per arrivare le cartre finali eh, perchè ogni partita ha 1 carta livello I random, 5 livello II random e 4 livello III sempre presenti) e diverse risorse utili al secondo. Uno degli avversari, che non ha partecipato al conflitto precedente, ha 3 truppe già belle pronte e passa il resto del round a caricarne altre. Tu, col sudore della fronte, riesci comunque a crearne di nuovo un numero importante e superarlo. A quel punto in fase conflitto lui gioca la carta che pagando 3 spezia acquisisce 5 punti conflitto in più. Finisci al secondo posto.

Se questa cosa, terribilmente adrenalinica, ti fa dire "CAVOLO!" col sorriso sulle labbra, spendi quei soldi :D

Se invece ti fa borbottare perchè lui aveva proprio quella carta (e quelle risorse...e se l'era tenuta in mano...e tu non avevi carte conflitto...e non aveva partecipato al conflitto precedente...perchè diciamole tutte :D ) proprio in quel momento (perchè spesso chi apprezza poco l'alea ha pure difficoltà, nella rabbia, ad afferrarne tutti i risvolti), allora lascia perdere.

Ma a parte quello sinceramente non vedo altri "possibili caveat" che non sfocino espressamente in gusti personali (non ti piacciono i deckbuilder?). Forse mi sbilancio troppo ma secondo me è un titolo che scalerà parecchio la classifica di bgg.

Per il tipo di giocatore che sono...mi hai fomentato solo di più:-D. Questo Dune sta ai miei gusti in fatto di giochi come un vestito di sartoria: sembra fatto apposta per me.

Vabbè dai...tanto lo sapevo che ad Aprile dovrò preventivare una spesa extra😏

Carte intrigo: una cosa intelligente è stato mettere un azione agente dei bene gesseirit dove quando posizioni il tuo agente, permette di prendere una carta intrigo e rubarne una ad ogni giocatore con 4+ carte intrigo in possesso.

Questa azione, è un autobilanciamento della forza delle carte intrigo, non puoi tenertele tutte per tutta la partita e ti sprona ad usarle.

Il tempismo della loro giocata, è fondamentale e mai scontato, ma ecco non puoi tenertele per sempre.

Il consiglio, è di averne sempre 1/2... Da lasciare il giusto dubbio agli altri giocatori su cosa puoi avere, ma l'importante è averle!

Il tempo: secondo me, le prime partite in 4 sfori di mezz'oretta, anche un ora, ma poi resti nelle 2 ore, dipende se hai qualcuno nel gruppo amante della Paralisi da analisi 🙈.

Il gioco è molto, molto bello, vale i soldi spesi. 

Le miniature sono inutili e pure brutte.

Ottima recensione, condivisa in tutto.

 

Tyrant of the Underdark+Lords of Waterdeep= acquisto sicuro.

Poi c'è l'ambientazione Dune, che me lo avrebbe fatto prendere comunque.

Ora mi dite che fra poco esce in italiano...

Niente, è già fatta!

Sganciara la Bomba! Lo punto come un predatore nell'ombra in attesa di un GA 😆

Gioco solido ma che mi è parso davvero troppo legato alla casualità. Le carte intrigo non mi sono sembrate affatto bilanciate tanto è vero che solo 3 di esse danno 1 punto partita (che è tantissimo in un gioco che al massimo ne conferisce 12) mentre moltre altre mi sono sembrata decisamente poco interessanti. La casualità si sente moltissimo qui...se un giocatore molto fortunato pescasse le 3 carte che danno punti vittoria, avrebbe serviti su un piatto un terzo dei punto massimi possibili! 

In definitiva gioco solido, che rigiocherei ma a cui non darei più di 7.

@paperonzolo 

Intendevi un quarto dei punti massimi

 

Urca, recensione bella e pure accalappiatrice... vabbuò, da fan di Herbert lo metto in whishlist!

Del film si sa nulla (oltre al fatto che è stato diviso in 2 parti, mannaggia!)?

P.S.: meno male che hanno usato per la grafica il nuovo film!

paperonzolo scrive:

Gioco solido ma che mi è parso davvero troppo legato alla casualità. Le carte intrigo non mi sono sembrate affatto bilanciate tanto è vero che solo 3 di esse danno 1 punto partita (che è tantissimo in un gioco che al massimo ne conferisce 12) mentre moltre altre mi sono sembrata decisamente poco interessanti. La casualità si sente moltissimo qui...se un giocatore molto fortunato pescasse le 3 carte che danno punti vittoria, avrebbe serviti su un piatto un terzo dei punto massimi possibili! 

In definitiva gioco solido, che rigiocherei ma a cui non darei più di 7.

Non mi torna quanto dici (e non solo per la frazione XD)

Ho preso il gioco per verificare e ho trovato 5 carte che danno punti vittoria direttamente. Non ce ne sono altre. 5 su 40 (il deck non si finisce in una partita o comunque è quasi impossibile)

2 plot, 1 combat ed 2 endgame.

La combat: Perdi 3 truppe nel conflitto e fai 1 punto vittoria.
Plot 1: Paghi 4 spezie fai 1 punto vittoria.
Plot 2: Paghi 7 solari (per far capire il peso di questo il terzo worker costa 8 solari) fai 1 punto vittoria.
Endgame 1: Se hai almeno 2 carte The Spice Must Flow fai 1 punto vittoria. Se hai più Spice Must Flow di tutti fai un altro punto vittoria. Per far capire a chi non conosce il gioco la carta The Spice Must Flow è la classica carta "faccio far punti ma ti rallento il deck come un macigno". Sono le più costose del gioco, costano 9 influenza, danno 1 punto vittoria appena comprate ma poi danno solo 2 spezia ogni volta che vengono usate in fase di rivelazione. Non permettono di essere usate nella fase agenti.

A me non sembrano carte nè eccessivamente forti (i costi non son pochi, forse solo quella delle 3 truppe è un pochino cheap..buttare 3 truppe non è poco, ma se vedi che lo scontro ti gira male ne sacrifichi 3 e via).

P.S. così per sfizio ho controllato rapidamente e ci sono circa 7 carte combattimento che danno bonus di forza militare durante il conflitto

 

Sto cominciando a pensare che probabilmente la prossima partita provo una run spinta sulla spezia. Ignoro il conflitto quasi del tutto, vado di supporto fremen e Shaddam IV, piazzo il consigliere prima possibile (per avere +2 di influenza) e punto in mid-late game a comprarmi una tonnellata di carte The Spice Must Flow macinandole quando mi capitano in mano sfruttando sul finale lo spazio delle bene gesserit per farlo.
Forse potrebbe funzionare ma non son convintissimo.

gen0 scrive:

Sto cominciando a pensare che probabilmente la prossima partita provo una run spinta sulla spezia. Ignoro il conflitto quasi del tutto, vado di supporto fremen e Shaddam IV, piazzo il consigliere prima possibile (per avere +2 di influenza) e punto in mid-late game a comprarmi una tonnellata di carte The Spice Must Flow macinandole quando mi capitano in mano sfruttando sul finale lo spazio delle bene gesserit per farlo.

Forse potrebbe funzionare ma non son convintissimo.

C è una carta(mi sembra solo una) che riduce il costo delle carte the spice must flow a 6...ma non ricordo a che condizioni...dopo la cerco...

Ottima recensione, mi sembra solo altino un 9 per un gioco che è solo meccanica. Materiali pessimi, grafica terribile e ambientazione appiccicata. Avrà le meccaniche di DB e WP più belle del mondo, ma 9 solo per quelle... 😊

Per il resto recensione ben fatta 

Dove dice che l'ambientazione è appiccicata?? Io leggo " non avrete mai l'impressione di giocare ad un titolo senza tema o con un tema posticcio. Ogni azione nel gioco trasmette nettamente le atmosfere della saga ecc ecc". 

Questo, unito alle splendide meccaniche, secondo l'autore giustifica pienamente il 9 anche se i materiali non sono granchè.

andrenn87 scrive:

Ottima recensione, mi sembra solo altino un 9 per un gioco che è solo meccanica. Materiali pessimi, grafica terribile e ambientazione appiccicata. Avrà le meccaniche di DB e WP più belle del mondo, ma 9 solo per quelle... 😊

Per il resto recensione ben fatta 

se i materiali sono così determinanti ci sono i lego, molto belli e divertenti da montare.. 

In quanto essenzialmente giocatore american adoro i materiali ben fatti. Piacevoli alla vista, al tatto ecc. Ma ci deve essere un motivo per tutto questo. O devono essere belli perchè vogliono trasmettere proprio un piacere visivo e tattile oltre che funzionale (Too Many Bones ad esempio) oppure devono essere utili per trasmettere l'ambientazione.
Ma se il gioco non richiede materiali particolarmente pomposi ed il tema lo vedo trasparire comunque fortemente dalle meccaniche, dalle azioni nei luoghi e dai poteri delle carte, non vedo cosa dovrebbe darmi in meno avere un cubetto da spostare rispetto ad una miniatura alta 5 cm.

Il gioco lo ho provato in eng, veramente soddisfacente. Da grande amante di Dune non ho potuto far a meno di preordinare il pack deluxe e le bustine protettive a tema.

Ma per il gioco Asmodee, in uscita ad Aprile, a quando i preorder? Non si sa ancora nulla?

Io ci sto facendo un pensierino, anche alle miniature.

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