Tutti conosciamo Clank! un interessante deckbuilder giunto ormai alla sua terza declinazione, tra antiche rovine, viaggi nello spazio e versioni legacy. Indubbiamente però Clank! è anche un deckbuilder introduttivo, relativamente semplice e con ben poca carne al fuoco. Mai quindi mi sarei aspettato che Paul Dennen, l'autore di Clank! appunto, tirasse fuori dal cilindro un deckbuilder così profondo, cattivo, interessante e adrenalinico come Dune Imperium!
“Non si può capire un processo arrestandolo. La comprensione deve fluire insieme col processo, deve unirsi a esso e fluire con esso.” ("Dune", Frank Herbert)
In Dune: Imperium i giocatori dovranno lottare per il potere sul pianeta Arrakis, chiamato Dune per l'elemento più comune dei suoi paesaggi: le dune appunto. Il primo giocatore a raggiungere dieci punti vittoria decreterà la fine della partita, con il vincitore che sarà quello a detenere il maggior numero di punti dopo i conteggi finali.
Per raggiungere questo obiettivo tutti partiranno da un identico mazzo di partenza composto da dieci carte, una, importantissima, goccia d'acqua come risorsa iniziale, due agenti (worker), un consigliere, tre truppe nella propria fortezza ed un punto vittoria se si gioca in quattro giocatori, mentre nessun punto se si gioca in due o in tre. A differenziare i giocatori saranno solo il potere attivo (attivabile tramite una carta presente fin dall'inizio nel proprio mazzo) e quello passivo del personaggio che andranno a scegliere.
Come è facile intuire quindi il gioco è di base un deckbuilder con tabellone, come appunto il suo cugino alla lontana Clank! o il mitico Tyrants Of The Underdark. In più però il titolo presenta una meccanica di piazzamento lavoratori perfettamente amalgamata con quella di deckbuilding. Ad ogni round infatti i giocatori pescheranno cinque carte per poi passare a una fase di piazzamento lavoratori/agenti (opzionale) e infine a una di rivelazione finale, che concluderà anche le loro possibili azioni per quel round.
Nella fase agenti, i giocatori, uno alla volta, potranno giocare una carta per piazzare un proprio agente in uno degli spazi mostrati sulla carta stessa tramite un'immediata codifica a icone, attivando anche l'eventuale abilità presente nello spazio più alto della stessa e pagando eventuali costi di accesso.
Qualora non avessero più agenti o non volessero/potessero più piazzarne, saranno costretti a svolgere una fase di rivelazione.
Nella fase di rivelazione il giocatore rivela tutte le carte che ha ancora in mano, acquisendo influenza per acquistare carte dal mercato (che finiscono negli scarti nella classica meccanica da deckbuilding), attivando l'abilità presente nella parte bassa delle carte e aumentando la sua potenza bellica per l'eventuale conflitto che si terrà in quel round. Alcune abilità entreranno anche in combinazione con altre carte giocate in quel turno, in particolare se appartenenti alla fazione dei Fremen o delle Bene Gesserit, con un sistema simile a quanto visto in deckbuilder come Hero/Star Realms.
Ovviamente i vari luoghi del tabellone permettono di acquisire risorse, carte e, soprattutto, aumentare la propria influenza sulle quattro diverse fazioni rappresentate sulla stessa: Fremen, Bene Gesserit, Gilda Spaziale e Shaddam IV (l'imperatore). Ognuna di queste fazioni ha un suo tracciato fedeltà che i giocatori possono scalare ogniqualvolta piazzano un loro agente in uno dei due spazi disponibili a loro dedicati. Al raggiungimento di due punti fedeltà si acquisisce un punto vittoria, mentre al raggiungimento di quattro si prende una risorsa bonus ed il token fedeltà di quella fazione, che vale un punto vittoria. Questo token però verrà perso, insieme al suo punto vittoria, qualora un giocatore dovesse superarvi sullo stesso tracciato. L'unico modo per assicurarvi la fedeltà di quella fazione è quindi raggiungere per primo il punto più alto del tracciato stesso, impedendo così a chiunque di superarvi.
Considerando quindi la presenza di quattro fazioni e due punti vittoria massimi per ognuna, viene facile calcolare che serve un altro sistema sicuro per acquisire altri punti vittoria: il conflitto.
“Non lamentiamoci della mancanza di giustizia finché abbiamo armi, e finché siamo liberi di usarle.” ("Dune", Frank Herbert)
Il conflitto in Dune: Imperium è una questione semplice e molto matematica. Fondamentalmente si genera ogni round una classifica rispetto alla potenza bellica dimostrata in quel turno da ogni giocatore. Il premio che riceverà il giocatore in base alla posizione in classifica viene palesato a inizio round grazie al mazzo dei conflitti, rendendo così subito chiara quale sarà la posta in gioco. Si passa da semplici risorse fino ad arrivare a punti vittoria e al controllo di alcune zone di Dune (quando un giocatore piazza un suo agente in una zona controllata da voi prenderete la risorsa indicata come bonus).
Per poter entrare nel conflitto, però, è necessario avere truppe a disposizione da piazzare. Quando infatti un giocatore piazza un suo agente in un qualsiasi luogo del tabellone che mostri il simbolo del conflitto (lame incrociate), potrà piazzare nella zona centrale del conflitto tutte le truppe acquisite in quel turno specifico (magari dallo stesso luogo in cui ha messo il suo agente) con in aggiunta fino ad un massimo di due truppe prese direttamente dalla sua guarnigione. Ogni truppa conferisce due punti conflitto a cui sarà poi possibile sommare eventuali punti bonus dati dalle carte mostrate nella fase di rivelazione. La fase di conflitto inoltre comprende una sezione finale in cui è possibile giocare carte intrigo per avere ulteriori punti bonus, generando così ulteriore tensione al tavolo.
Alla fine del conflitto tutte le truppe coinvolte verranno scartate. Questo meccanismo obbliga necessariamente i giocatori a gestirsi al meglio tra i vari round, decidendo quando combattere, a quale posizione in classifica puntare e cercando di minimizzare il più possibile lo spreco di truppe. I luoghi con il simbolo conflitto non sono molti e in media conferiscono una o due truppe (con un massimale di cinque nello spazio della gilda spaziale, ma costa...), quindi se non si hanno truppe già disponibili nella propria guarnigione, difficilmente si riuscirà a prendere il primo posto.
Nella fase di conflitto potrà essere utile inoltre chiedere l'aiuto di un mentat, fondamentalmente un agente in più da acquisire per un round solo al costo di un agente e qualche Solari (la moneta del mondo di Dune).
Questo agente in più vi permetterà di "spostare" la fine della vostra fase agenti, avendo così un turno in più di piazzamento mentre gli altri passeranno a quella di rivelazione (salvo eventuali carte intrigo), palesando tutta la loro potenza bellica per quel turno.
"E si ricordò le parole che una volta il menestrello guerriero Gurney Halleck le aveva detto: <<Meglio un tozzo di pane tranquilli, che una casa piena di lotte e di sospetti.>>" ("Dune", Frank Herbert)
Il mazzo intrighi è senza dubbio un elemento importantissimo del gioco ed è forse l'elemento che può far storcere maggiormente il naso agli amanti del determinismo a tutti i costi. Questo mazzo contiene carte che si possono giocare durante un proprio turno, durante la fase di combattimento o nel finale di partita.
Le carte intrigo plot si possono usare in un qualsiasi momento del proprio turno. Conferiscono bonus, risorse, fedeltà ad una fazione eccetera. Possono essere le meno decisive e sono anche le più comuni nel mazzo intrigo.
Le carte intrigo conflict si possono usare solo alla fine della fase conflitto. Ogni giocatore ne può giocare una o passare. Qualora tutti abbiano passato non si possono più giocare, ma basta che uno solo ne giochi una per dar modo a tutti di controbattere. Possono fare la differenza in ogni scontro visto che alcune arrivano a dare anche 5-7 punti combattimento in più.
Le carte intrigo endgame si giocano appunto a fine partita, nella fase di conteggio dei punti vittoria. Qualora si siano rispettati i requisiti indicati dalla carta sarà possibile acquisire ulteriori punti vittoria.
Queste carte possono letteralmente ribaltare le sorti di qualsiasi situazione e pertanto non si possono ignorare. È necessario e consigliato avere sempre un buon numero di carte intrigo per fronteggiare quelle degli avversari, ma senza esagerare. Questo perchè il gioco permette, piazzando un proprio lavoratore in uno spazio specifico della casata delle Bene Gesserit, di acquisire una carta intrigo e prenderne una, scelta a caso, da tutti i giocatori che ne hanno quattro o più. Quindi è bene utilizzare queste carte ma senza mai tenerne troppe in mano. Non mi sentirei di dire che sbilancino il gioco, anche perchè le più forti hanno comunque un costo, ma sono sicuramente uno dei fulcri principali del titolo, dimenticatevi in Dune: Imperium di poter giocare e vincere senza averne un paio, fosse anche solo per bluffare sulle vostre reali potenzialità.
“Non devo avere paura. La paura uccide la mente. La paura è la piccola morte che porta con sé l'annullamento totale. Guarderò in faccia la mia paura. Lascerò che mi calpesti e mi attraversi. E quando sarà passata, aprirò il mio occhio interiore e ne scruterò il percorso. Là dove andrà la paura non ci sarà più nulla. Solo io ci sarò.” (Dune, Frank Herbert)
Il meccanismo più intrigante di Dune imperium è senza dubbio la fusione tra deckbuilding e piazzamento lavoratori. Quando acquisti una carta devi necessariamente guardare anche quali luoghi ti permetterà di raggiungere, oltre alle abilità specifiche per ogni fase. Vuoi acquisire rapidamente la fedeltà dei Fremen? Punta a comprare molte carte Fremen che ti permettano di piazzare agenti nella loro fazione. Sbagliare nell'acquisto delle carte significa non solo rallentare il proprio mazzo, ma anche non avere un buon luogo dove piazzare il proprio agente. Lo stesso discorso è valido per la possibilità di eliminare carte dal proprio mazzo. Bisogna scegliere con attenzione, soprattutto agli inizi, di quali carte liberarsi.
La tensione al tavolo è palpabile in ogni turno ed è difficile alzarsi dallo stesso senza aver avuto almeno un paio di volte i palmi delle mani sudati. A riguardo è necessario imbustate le carte che sono di pessima qualità, e ve lo dice uno che ha smesso di essere un imbustatore seriale da tempo. Quando viene rivelata una carta conflitto molto redditizia inizia una sfida serratissima per piazzare truppe ed occupare i posti migliori sul tabellone, temendo a ogni turno che un avversario possa rubarvi proprio quello spazio che avevate puntato. Diversi luoghi, che danno molte truppe, non permettono di piazzarle nello stesso turno, non essendo zone di conflitto. Questo quindi vi costringerà a decidere se rischiare di acquisire più truppe, aspettare un turno e poi piazzarle qualora uno spazio conflitto sia ancora libero, oppure cercare subito di occuparne uno. Bisogna quindi calcolare con attenzione il vostro ordine di piazzamento e verificare quali spazi siano impossibili da raggiungere (alcuni hanno un costo in risorse o un limite di fedeltà minimo) per i vostri avversari.
Dune Imperium è un titolo con una interazione indiretta tra giocatori così forte da darti l'impressione di giocare ad un titolo con una fortissima interazione diretta. Puoi solo rubare spazi ai giocatori (volontariamente o meno), ma niente è più soddisfacente di chiedere l'aiuto della gilda spaziale facendoti portare cinque truppe direttamente sul campo di battaglia proprio un turno prima del tuo avversario. Guardarlo girarsi tra le mani quei sei token spezia (il costo per chiedere l'aiuto della gilda) e vederlo negli occhi valutare se farteli mangiare o meno. Oppure
giocare un intrigo al momento giusto, forse uno dei sistemi più diretti di interazione, facendogli perdere influenza su un tracciato e acquisendola tu, rubandogli a conti fatti un punto vittoria dalle mani. Alcune carte con determinate abilità permettono di interagire più direttamente eliminando truppe agli avversari o togliendogli risorse, ma la maggior parte delle battaglie in Dune si svolgono sotto la superficie, sotto la sabbia. Ma mai, per nessun motivo, sentirete di star giocando da soli nel vostro tranquillo angolo di Arrakis.
Al momento non ho trovato strategie dominanti, ma indubbiamente, come è logico aspettarsi, determinati spazi sul tabellone acquisiscono un'importanza strategica notevole nelle varie fasi del gioco. Tutte le quattro fazioni presenti hanno i loro punti di forza, ma alcune sono sicuramente più importanti di altre. Non mi ha stupito ad esempio notare che Fremen (permettono di piazzare truppe e acquisire acqua, risorsa rarissima ovviamente) e Bene Gesserit (permettono di sfoltire il proprio deck e acquisire carte intrigo) siano, giustamente visto il tema del gioco, molto più importanti e sfruttate delle altre due. Non ritengo sia quindi un caso che gli spazi migliori da sfruttare siano i loro e che la maggior parte delle gare per raggiungere il punto fedeltà si svolgano sui loro due tracciati. Lo trovo tematicamente coerente. La gilda spaziale permette un'elevata mobilità e un paio di carte Folded Space (permettono di piazzare ovunque) fanno bene in ogni mazzo, ma di base viene sfruttata in particolare quando si tratta di piazzare tante truppe in combattimento (ma visto il costo scordatevi di farlo spesso). La delusione maggiore, la fazione forse meno riuscita, è quella di Shaddam IV. Raramente nelle mie partite ho visto acquisire il suo punto fedeltà e spesso ci si limitava a scalare il suo tracciato solo fino al secondo punto per poter prendere uno dei due punti vittoria disponibili. Non stento a credere però che si possano trovare strategie in cui farne un maggior uso, ma non ci metterei la mano sul fuoco.
"Arrakis insegna la mentalità del coltello, tagliare ciò che è incompleto, e dire: <<Ora è completo perché finisce qui.>>" ("Dune", Frank Herbert)
I materiali del gioco sono forse l'unico punto debole del titolo. Di base la grafica è ispirata al nuovo film (che promette di essere meraviglioso) in arrivo di Villeneuve, riprendendo le fattezze degli attori, delle navi e quant'altro. Ho apprezzato questa scelta ma immagino farà storcere il naso agli amanti duri e puri della vecchia versione cinematografica. La maggior parte delle illustrazioni comunque le vedrete solo sui luoghi del tabellone e sulle carte. Il resto è un tripudio di legno che farà la gioia dei giocatori "tedeschi": cubetti, cilindretti e puzzilli. Indubbiamente però sono tutti materiali perfettamente funzionali. Alla fine l'agente è solo un elemento da piazzare, il consigliere una volta messo a sedere nel consiglio del Landsraad ve lo dimenticherete (ma grazie per i due punti influenza) e le truppe/cubetti li sposterete in giro senza neanche pensarci. Non è, fondamentalmente, un titolo che richieda un forte colpo d'occhio, ma indubbiamente spesso sia ha l'impressione che la grafica del titolo sia stata un pochino troppo tralasciata. Il tabellone è piatto, non trasmette nulla e le icone utilizzate per alcuni luoghi base sono quasi prototipali. Va bene la chiarezza ma veramente bisogna limitarsi a figure geometriche piane colorate in modo diverso per poterla raggiungere?
Nonostante questo però non avrete mai l'impressione di giocare ad un titolo senza tema o con un tema posticcio. Ogni azione nel gioco trasmette nettamente le atmosfere della saga e, anche per chi non la conosce, si percepisce come il tema sia stato perfettamente infuso nel titolo non tanto a livello estetico, quanto al livello delle meccaniche stesse.
È in arrivo comunque, per gli american duri e puri dal portafoglio gonfio, un upgrade pack che costa quasi quanto il titolo stesso ma contenente miniature per qualsiasi cosa, dalle truppe fino ai segnalini fedeltà, trasformati in miniature da tenere con fierezza a fianco della propria scheda giocatore.
“Un tempo gli uomini dedicavano il proprio pensiero alle macchine, nella speranza che esse li avrebbero liberati. Ma questo consentì ad altri uomini di servirsi delle macchine per renderli schiavi.” ("Dune", Frank Herbert)
Il gioco scala da 1 a 4 giocatori. Mentre non posso, purtroppo, darvi informazioni dirette sull'esperienza in solitario, posso però parlarvi di quella in due giocatori. Per ovviare alla inevitabile ed eccessiva disponibilità di luoghi dove piazzare i propri agenti in due giocatori, si utilizza un terzo giocatore "automatizzato". Il gioco infatti comprende il mazzo della casata Hagal per questo scopo. Questo terzo giocatore non acquisisce punti vittoria ma si limita ad occupare spazi e, anche, a piazzare truppe e partecipare ai conflitti.
Di base dopo ogni turno agente del primo giocatore, verrà pescata una carta dal mazzo Hagal (che quindi giocherà sempre per secondo) e si piazzerà un suo agente nello spazio indicato. Qualora sia uno spazio con della spezia la raccoglierà tutta e, se è uno spazio conflitto, piazzerà anche le sue truppe nel conflitto prendendone fino a due in più dalla sua guarnigione. Per coloro che non vengono dal mondo di Dune e guardano con diffidenza alle macchine, tutto il mazzo Hagal è stato digitalizzato dalla
DireWolfDigital in un'applicazione e permette la gestione dello stesso con un semplice "tocco" dello schermo (rimescolamento del mazzo compreso ovviamente).
Ho deciso di dedicare un paragrafo a questo elemento del gioco perchè è veramente ottimizzato in modo perfetto. Durante le diverse partite fatte in due giocatori si è avuta costantemente l'impressione di giocare con un terzo giocatore. Di base quello che hanno fatto è stato prendere un sottoinsieme dei luoghi fulcro del titolo e inserirli nel mazzo Hagal, facendoli occupare in modo randomico dal terzo giocatore virtuale. Ed è nella scelta di quei luoghi che secondo me hanno raggiunto un modo ottimale per imitare un giocatore vero. Spesso vi ruberà la spezia da sotto le mani proprio quando stavate per andare a prenderla o vi occuperà proprio quel luogo che tanto desideravate.
È la prima volta che vedo un piazzamento lavoratori con così alta interazione funzionare bene con solo due persone al tavolo, nonostante l'utilizzo di un terzo giocatore automatizzato.
Per quanto riguarda il gioco in solitario le regole sono, ovviamente, più complesse e richiedono l'utilizzo di altri due giocatori automatizzati che acquisiranno anche punti vittoria. L'applicazione supporta anche questa modalità di gioco.
"Dio creò Arrakis per temprare il fedele." ("Dune", Frank Herbert)
Dune Imperium è un gran gioco. Non stupisce il fatto che su BoardGameGeek abbia una media molto alta e che diversi recensori nel mondo si siano lasciati andare a voti altisonanti (temo farò lo stesso... spoiler!). Nonostante i materiali alquanto spartani il titolo riesce a trasmettere il mondo di Dune nel modo migliore per un gioco da tavolo: tramite il gioco stesso e le sue meccaniche. Anche chi non ha letto il libro o visto il film si troverà immerso in un ottimo titolo che unisce in modo creativo il piazzamento lavoratori con il deckbuilding, generando un titolo profondo, intrigante e pieno di tensione. Come lo stesso pianeta Arrakis, anche il gioco è un titolo senza tanti fronzoli ma con molta sostanza.
Indossate le vostre tute distillanti e tenete pronti i Crysknife, la battaglia per Arrakis è iniziata!