Le rovine perdute di Dune Imperium

Se l'unione fa la forza... perché non mettere insieme i lati migliori di due bei giochi?

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Ultimamente sto giocando a Dune Imperium. Mi piace molto come è stato rappresentato il mondo di Dune tramite le regole di gioco e il modo, che alcuni possono trovare fin troppo astratto, con il quale vengono rappresentati i combattimenti. Non mi danno neppure troppo fastidio le carte Intrigo dalla potenza e dalle possibilità di utilizzo molto altalenanti che taluni additano come il più grande difetto del gioco.

Ma non è stato sviluppato al meglio dal mio punto di vista.

Compri carte ti crei un mazzo, cominci a farlo girare… e il gioco finisce prima che la gran parte delle carte abbia mostrato la propria utilità: talvolta non fai neppure in tempo a ripescarle, altre le peschi nella mano sbagliata perché possano effettivamente risultare utili e le ultime che compri lo fai pure con la perfetta coscienza che farlo non serve assolutamente a niente. Non so se l’espansione abbia qualcosa che porti a risolvere questa cosa, ma ogni gioco dovrebbe essere ben funzionante di suo e queste per me sono gravi mancanze nello sviluppo del gioco.

Noto improvvisamente in Dune Imperium una somiglianza impressionante e inaspettata con un altro gioco che invece fa solo del suo efficiente design il motivo del suo successo (perché, diciamocelo, a livello di ambientazione…): Le rovine perdute di Arnak.

Pensateci bene:

  • entrambi i giochi hanno alla base un blando deckbuilding basato su cinque carte pescate da scartare a fine turno;
  • entrambi i giochi hanno due omini da piazzare, guidati da un simbolo su una delle carte che abbiamo in mano, per guadagnare cose;
  • entrambi i giochi hanno un numero molto stretto di turni di gioco.

Il design di Arnak (per gli amici) in effetti si concentra proprio sul rendere il deckbuilding utile anche in pochissimi turni con una serie di azzeccatissime soluzioni. Ora, se quelle soluzioni fossero applicate anche al suo simile molto meglio ambientato ma inefficiente in tal senso… non avremmo forse una bomba di gioco per le mani?

Vediamo le splendide soluzioni che Elwen e Mìn hanno concepito per il loro gioco:

  1. un mazzo di partenza di sole sei carte: semplice e geniale. Al secondo turno avremo già in mano le carte comprate nel primo turno! E non avete forse voi in odio le stupide carte del mazzo di partenza di Dune Imperium? Le peggiori sono pure in doppia copia! Buttiamole via e formiamo anche noi un mazzo di partenza di sole sei carte, che tanto i simboli che vi troviamo su quelle che scarteremo sono abbondantemente presenti su altre carte! Quindi via i "Pugnali" e "Dune, il pianeta deserto";
  2. le carte attrezzo pescate vanno sotto il mazzo di pesca, non fra gli scarti: non vedo motivi per non applicarlo anche a Dune Imperium! E fin qui tutto facile;
  3. siccome certe carte tendono a essere utili nella prima metà del gioco e altre nella seconda, Arnak ha creato DUE mazzi di carte che riforniscono il display. All’inizio del gioco Arnak ha un display composto da cinque carte buone in fase di costruzione (gli attrezzi, che chiameremo CREA nella nostra nuova versione di Dune) e una in fase di rifinitura (gli artefatti, che chiameremo invece FINE). Ogni fine turno questo rapporto cambia, mettendo sempre più carte artefatto e meno attrezzi. Questo è un po’ più complicato da fare, perché serve un minimo di sensibilità sull’utilità delle carte, ma assolutamente fattibile. Tanto tutti voi avete le carte imbustate, confessatelo! Dividete le carte Impero vagamente in due mazzi: mettetele nel mazzo CREA se vi sembrano più forti (o anche semplicemente giocabili o con un costo accessibile o meno) a inizio partita oppure nel mazzo FINE se possono avere una loro utilità anche nelle fasi avanzate. Differenziate le vostre carte FINE con un puntino di Uni Posca dorato in un angolo della bustina protettiva o con un altro sistema e il gioco è fatto. Ora abbiamo un problema secondario però: i turni di Arnak sono cinque fissi, mentre quelli di Dune sono in genere sette-otto. In più Arnak ha un display di sei carte che non farebbe male neppure a Dune (non vedo quali problemi di bilanciamento possa creare) per iniziare. Nel primo turno metteremo nel display di Dune solo carte CREA, nel secondo turno una carta FINE e le altre CREA e così via finché avremo nel display solo carte FINE negli ultimi turni. Ci sta tutto;
  4. le carte artefatto di Arnak producono il loro effetto immediatamente e, quando successivamente pescate, lo rifanno solo pagando. Questo pare inapplicabile in un primo momento in Dune Imperium, visto che compri le carte solo come ultima azione; ma, in realtà, non vedo che problemi ci siano a permettere che l’azione “rivelazione” non sia necessariamente l’ultima e a far tenere in mano le carte FINE acquisite. In tal modo, su una mano carica di persuasione ma povera di simboli per giocare agenti, potremmo rivelare, comprare una carta con simboli e utilizzare i nostri agenti in luoghi più proficui. In tal modo anche negli ultimi turni comprare carte può tornare utile e buttare un occhio al display e ai simboli presenti continuerà ad essere importante e risultare determinante per certe maggioranze o per ottenere il simbolo che vorremmo giocare.

Si potrebbero fare altre cose ma direi che queste modifiche essenziali possano bastare a rendere le partite a Dune Imperium ancora più soddisfacenti. Ma dobbiamo dar merito ai creatori di Arnak e battezzare questa nuova versione Le rovine perdute di Dune Imperium. Chi vuole provarlo?

Commenti

Molto interessante, è un po' come se avessi scritto un articolo della serie la mia meccanica preferita. Mi hai fatto salire l'hype per il gioco! Bello trovare le perle nei giochi orientati al grande pubblico! 

Bello spunto di riflessione. Il deck-building classico ha certamente bisogno di nuovi aggiustamenti e molte idee a cui attingere già ci sono.

Ad esempio il sistema di Time of Crisis o di Aeon's End sono rimasti colpevolmente relegati a quei giochi...ma non si dovrebbe aver paura di copiare, se una cosa funziona.

Ed ecco perchè Arnak è molto meglio di Dune Imperium :D

Bello spunto di riflessione. Il deck-building classico ha certamente bisogno di nuovi aggiustamenti e molte idee a cui attingere già ci sono.

Ad esempio il sistema di Time of Crisis o di Aeon's End sono rimasti colpevolmente relegati a quei giochi...ma non si dovrebbe aver paura di copiare, se una cosa funziona.



Sono d'accordo con te, non è che i creatori vogliono evitare l'effetto "more of the same"?

un po come capitò a clans of caledonia all'uscita:

Gioco che personalmente adoro, ma è stato additato dalla maggior parte del pubblico come una mera copia di terra mystica ( direi anche abbastanza ingiustamente) 

 

Mi dispiace dissentire completamente dall'autore dell'articolo (ma immagino fosse provocatorio).

Dune Imperium è perfettamente bilanciato e testato. Per fare punti non è necessario avere nel proprio mazzo per forza "certe carte" di "certe fazioni" per fare "certe combo". Quelle possono non arrivare mai o essere prese dal giocatore che ti precede in ordine di turno.

Il gioco permette di fare punti in un sacco di modi.

L'importante è crearsi il proprio "piano B" e "piano C" per non rendere inutile il Round.

Noi giochiamo sempre in 4 (numero che costringe a trovare sempre alternative immediate alla propria strategia) e alla fine della partita siamo tutti concentrati a 8-9 punti. Questo vuole dire che potenziamente a disposizione nel gioco ci sono almeno 32-36 punti che sono stati in qualche maniera prodotti.

Il vincitore al nostro tavolo di solito non vince perchè aveva puntato tutto su una sola strategia, ma prendendo punti da più parti.

8-9 punti almeno dai combattimenti, 8 punti dalle fazioni, i punti dei vermi, i punti delle carte e qualche punto nelle carte intrigo, e altro.

In aggiunta, se il mazzo del mercato non gira, esiste sempre la possibilità di prendere i Viaggi Interstellari per aumentare la possibilità di viaggiare nelle fazioni oppure gli Emissari di Arrakis per comprare carte.

E la espansione non risolve "il tuo problema" perchè non deve, visto che non è un problema. l'espansione costringe il giocatore a sfruttare maggiormente delle fazioni e dei colori che nel gioco base vengono utilizzati poco (Gilda interstellare e colore verde).

Scusa la crudezza, ma tanto l'articolo era ovviamente provocatorio, fatto apposta per risvegliarmi dal letargo...:))

Suggerisco il titolo contratto "Le rovine per Dune Imperium".

concordo, infatti Dune è stato rivenduto mentre Arnak è ancora in libreria. Certo a livello di "ambientazione" avrei preferito il contrario ma vabbè

 

melekith91 scrive:
Agzaroth scrive:

 

Bello spunto di riflessione. Il deck-building classico ha certamente bisogno di nuovi aggiustamenti e molte idee a cui attingere già ci sono.

Ad esempio il sistema di Time of Crisis o di Aeon's End sono rimasti colpevolmente relegati a quei giochi...ma non si dovrebbe aver paura di copiare, se una cosa funziona.

 

 

Sono d'accordo con te, non è che i creatori vogliono evitare l'effetto "more of the same"?

un po come capitò a clans of caledonia all'uscita:

Gioco che personalmente adoro, ma è stato additato dalla maggior parte del pubblico come una mera copia di terra mystica ( direi anche abbastanza ingiustamente) 

 

Terra Mystica + Marco polo + navegador... tutto vero, peccato che la resa finale al tavolo (che poi dovrebbe essere quello che conta) è totalmente diversa da tutti e tre i titoli ma ormai la frittata è stata fatta

caspita dopo 5-6 partite, dune:imperium è rimasto lontano dal nostro tavolo perchè non ha convinto tutti proprio per la parte del deckbuilding, e mi sono consolato (a me piace) con arnak su Bga. e ho fatto alcune considerazioni simili. c'è da dire che il deckbuilding, non essendoci - quasi - esponenti di quella razza di mostri assetati di mana di ex-giocatori di magic nel nostro gruppo, è il meccanismo che "sfruttiamo" peggio. ad arnak continuo a prendere legnate pure dai bambini che si connettono per sbagliu a bga, quindi non è che sia il più indicato per eprimere un giudizio....ci staimo esercitando su fort, che è solo db, e pure molto semplice. anche se lo giochiamo evidente male perchè le partite non vanno sotto l'ora e mezzo...

Bell'articolo! Purtroppo Arnak l ho trovato molto noioso, carinissimo alle prime 2 partite, poi già alla terza meh, alla quarta mi sono scoperto più che felice di non averlo comprato, mi pare decisamente troppo ripetitivo e privo di twist che ogni buon multisolitario dovrebbe avere, anche l espansione dei capi spedizione mi è piaciuta ma non è bastata a farmi cambiare idea. Dune Imperium invece è sempre li nella mia collezione che viene puntualmente richiesto, riproposto e rigiocato (anche dai possessori di Arnak), specialmente adesso che, con Rise of Ix e l aggiunta della "modalità epica" tanti problemini del base sono stati rivisitati e corretti. Io sono pro Dune Imperium, ora resto in trepida attesa di Endless Winter :) 

Mi dipiace averti "provocato" Cristiano. L'intento dell'articolo non era quello, ma proprio quello di (tentare) di migliorare un bel gioco esistente. Nota che io non ho mai detto che Dune Imperium sia sbilanciato o mal testato: il gioco funziona anche così e mi piace comunque. Ciò non vuol dire che non possa essere migliorato ulteriormente applicandoci del buon game design. Io ci ho visto questa possibilità, facilmente applicabile senza bisogno di componenti aggiuntivi e l'ho colta, convidendola con voi. Se a te non importa sfruttare maggiormente tutta quella, teoricamente bella, parte di deckbuilding del gioco puoi tranquillamente ignorare l'articolo. Io voglio provarlo così, la prossima volta.

Se vedi motivi per i quali con le mie modifiche il gioco possa peggiorare esponimele pure! Magari mi salto una seduta di affinamento correggendo ciò che può non funzionare!

Patchwork scrive:

Bell'articolo! Purtroppo Arnak l ho trovato molto noioso, carinissimo alle prime 2 partite, poi già alla terza meh, alla quarta mi sono scoperto più che felice di non averlo comprato, mi pare decisamente troppo ripetitivo e privo di twist che ogni buon multisolitario dovrebbe avere, anche l espansione dei capi spedizione mi è piaciuta ma non è bastata a farmi cambiare idea. Dune Imperium invece è sempre li nella mia collezione che viene puntualmente richiesto, riproposto e rigiocato (anche dai possessori di Arnak), specialmente adesso che, con Rise of Ix e l aggiunta della "modalità epica" tanti problemini del base sono stati rivisitati e corretti. Io sono pro Dune Imperium, ora resto in trepida attesa di Endless Winter :) 

concordo, Arnak è un gioco abbastanza semplice e lineare: E' una corsa a salire più in fretta nel percorso di destra, perchè è in cima a quello che si fanno la maggiorparte dei punti. Qualsiasi altra strategia non produce abbastanza punti. Quindi per Arnak la qualità del mazzo nel deckbuilding ha un impatto più alto. In Dune Imperium, avendo più strade percorribili per fare punti, il mazzo non necessariamente deve essere perfettamente performante.

linx scrive:

Mi dipiace averti "provocato" Cristiano. L'intento dell'articolo non era quello, ma proprio quello di (tentare) di migliorare un bel gioco esistente. Nota che io non ho mai detto che Dune Imperium sia sbilanciato o mal testato: il gioco funziona anche così e mi piace comunque. Ciò non vuol dire che non possa essere migliorato ulteriormente applicandoci del buon game design. Io ci ho visto questa possibilità, facilmente applicabile senza bisogno di componenti aggiuntivi e l'ho colta, convidendola con voi. Se a te non importa sfruttare maggiormente tutta quella, teoricamente bella, parte di deckbuilding del gioco puoi tranquillamente ignorare l'articolo. Io voglio provarlo così, la prossima volta.

Se vedi motivi per i quali con le mie modifiche il gioco possa peggiorare esponimele pure! Magari mi salto una seduta di affinamento correggendo ciò che può non funzionare!

Veramente io mi stavo divertendo, avevo messo le faccine sorridenti....:))

E poi oggi mi sono svegliato in modalità "avvocato del Diavolo"....:))

Mi trovo molto in accordo con Linx, i problemi di Dune sono proprio quelli elencati e son quelli che mi hanno fatto rivendere molto rapidamente il gioco (che a dire il vero non ha trovato il gradimento di nessuna delle 9 persone diverse con cui l'ho giocato). Arnak mi ha sempre lasciato molto più soddisfatto e mi apassiona maggiormente per quanto sia ovviamente un puzzle game con una spruzzata di deckbuilding, ma rifinito in modo veramente ottimo.
Non so se le migliorie proposte potrebbero migliorare Dune ma non poss dire che mi incuriosirebbe provarlo in una modalità simile a quella proposta

Secondo me sbagliate approccio con questi due giochi.... :/ (faccina perplessa)

Dune non è un gioco di Deckbuilding puro, come gioco non ha bisogno per forza che uno abbia un mazzo sovraperformante (per dire un mazzo freemen, bene gesserit, impero o altro).

Dune consente di avere diverse vie di avanzamento nel tracciato dei punti anche se nel mercato non escono le carte che "uno vorrebbe".

Se le carte "escono" e si riesce a comporre un mazzo "ideale", ben venga, ma altrimenti il gioco decolla in altro modo.

L'autore del gioco ha creato molteplici possibilità di creare punti o motori di azione usando sia i semi delle carte che gli effetti specifici delle carte stesse.  Quindi in questo caso il gioco non ruota al 100% nel deckbuilding (come può essere un LCG), per scelta dell'autore stesso.

Per vincere a Dune è determinante dare un senso a medio termine a ogni round, avere sempre pronta una mossa alternativa che non dipenda per forza dalla qualità delle carte che uno ha in mano, ma che non sia una mossa inutile.

Tra l'altro se parliamo di deckbuilding, aggiungendo l'espansione il mazzo si diluisce pure, e le strategie diventano per forza differenti.

In Arnak (che è un gioco più semplice e lineare, un Family+), come ho scritto sopra si vince solo in un modo: salendo velocemente nel percorso di destra e rastrellando i punti in cima. Quindi avere un mazzo performante è molto più determinante per vincere.

Tutto questo però esula dai suggerimenti di linx, che apprezzo per la creazione del "deckbuilding ideale". :)) (faccina sorridente)

Una domanda per Linx:

Hai mai provato la modalità Blitz!?

Inoltre con Ascesa di Ix sono state inserite molte carte ed opportunità per affinare rapidamente il mazzo.

 

P.s. la discussione è interessante. Si potrebbe aprire un topic anche sul forum, che ne dite?

 

Comunque...per dare un contributo alla "lotta" politica sull'infinità questione Arnak v Dune: io non ho nessun dubbio nel ritenere il gioco di Dennen mooooooolto più divertente di Arnak...magari meno rifinito (ma provate Ix e vedrete che alla Dire wolf hanno aggiustato il tiro) ma assolutamente più appassionante.

Ghost.Writer scrive:

Ed ecco perchè Arnak è molto meglio di Dune Imperium :D

Forse in un universo parallelo. Ma neanche. 😬

non ho provato dune imperium.

ho provato arnak: un vero supplizio

Arnak rivenduto dopo 3 noiosissime partite. Gioco scriptato, in cui una sola strategia ti consente di essere in corsa per la vittoria.

Dune piccolo capolavoro, che lo diventa a pieno titolo con l'aggiunta dell'espansione. Come hanno già abbondandemente spiegato altri prima di me, Dune non è un puro deckbuilding, ma un gioco in cui si hanno tantissime strade percorribili, tutte egualmente efficaci per tentare di raggiugere la vittoria. 

Non ho ancora provato l'espansione. Da quello che mi risulta però (a parte forse una carta inutile sostituita con un'altra forse più utile nel mazzo di partenza) non sono state apportate modifiche utili a velocizzare il flusso del deckbuilding. Quindi possono anche aver messo altre carte per affinare il mazzo, ma se la lunghezza della partita non ve ne dà il tempo... trovo non possano essere reali correzione perché devi prima 1)trovarle; 2) comprarle; 3) aspettare che ti arrivino in mano. E quindi potrebbero addirittura rivelarsi più dannose che vantaggiose in quanto inutili se si presentano nel momento sbagliato della partita. E' proprio e solo il concetto che la lunghezza della partita non permetta un reale e soddisfacente deckbuilding che lo castra. Poi non dubito che l'espansione possa aver migliorato il gioco in altre parti... se lo dite voi che l'avete provata.

Ajantis scrive:

 

Ghost.Writer scrive:

 

Ed ecco perchè Arnak è molto meglio di Dune Imperium :D

 

 

Forse in un universo parallelo. Ma neanche. 😬

 

La mia era solo una battuta, provocatoria... Ma lo stesso autore dell'articolo dice " A Dune manca questo questo e quest'altro, che invece Arnak ha". 
Tirate voi le vostre conclusioni, tutto il resto è soggettivo e sono gusti personali. Insidacabili.

linx scrive:

Non ho ancora provato l'espansione. Da quello che mi risulta però (a parte forse una carta inutile sostituita con un'altra forse più utile nel mazzo di partenza) non sono state apportate modifiche utili a velocizzare il flusso del deckbuilding. Quindi possono anche aver messo altre carte per affinare il mazzo, ma se la lunghezza della partita non ve ne dà il tempo... trovo non possano essere reali correzione perché devi prima 1)trovarle; 2) comprarle; 3) aspettare che ti arrivino in mano. E quindi potrebbero addirittura rivelarsi più dannose che vantaggiose in quanto inutili se si presentano nel momento sbagliato della partita. E' proprio e solo il concetto che la lunghezza della partita non permetta un reale e soddisfacente deckbuilding che lo castra. Poi non dubito che l'espansione possa aver migliorato il gioco in altre parti... se lo dite voi che l'avete provata.

Nella espansione l'argomento deckbuilding diventa ancora meno determinante.

Le istruzioni scrivono espressamente di aggiungere le carte al mazzo base, quindi le 30 e oltre nuove carte si perdono nel totale.

Le nuove carte hanno nuove idee, ma a quel punto non fanno più la differenza perchè diluite nel mazzo.

Diciamo che è calata la incidenza del deckbuilding, a vantaggio della gestione plancia del personaggio (alcuni molto articolati) e delle azioni nelle nuove plancette ausiliarie.

Mi sarei aspettato che il regolamento dicesse di togliere un certo numero di carte (specificandole) dal mazzo base, per non diluire quelle nuove, ma così non è stato.

E' più difficile fare truppe, ma in compenso ci sono le corazzate che non vengono mai distrutte. Non si può convertire spezia in denaro, ma in compenso ci sono vari modi per produrre denaro. Ci sono progressi tecnologici sia una tantum che ricorsivi a ogni turno, si è stimolati molto di più a usare la gilda imperiale e i semi verdi, mentre prima non era così...

L'espansione come ho già scritto porta a usare stavolta con frequenza quasi tutti i semi delle carte, tutti i colori e le fazioni, mentre prima erano alcune erano sottoutilizzate.

Ma al di là di tutto: in Dune Imperium le carte si acquistano principalmente nei primi turni di gioco. Dopo il mazzo può essere solo incrementato con vermi o con carte che danno benefici istantanei, altrimenti non ci si focalizza sulle azioni e non si ammortizzano le carte acquistate.

Oh, io non ho mai scritto che un gioco è meglio dell'altro. Non è questo lo scopo dell'articolo. Il fatto che a Dune possano far bene idee di design che un altro gioco ha non vuol dire che quel gioco sia migliore, ma solo che Arnak ha ben gestito il deckbuilding in pochi turni. Ciò non toglie che Dune possa aver gestito meglio altri aspetti rispetto ad Arnak (tipo l'interazione, la varietà fra una partita e l'altra, l'ambientazione). Ma non vedo come migliorare Arnak basandomi su Dune. Mentre il contrario è possibile e quindi non vedo perché non farlo.

linx scrive:

Oh, io non ho mai scritto che un gioco è meglio dell'altro. Non è questo lo scopo dell'articolo. Il fatto che a Dune possano far bene idee di design che un altro gioco ha non vuol dire che quel gioco sia migliore, ma solo che Arnak ha ben gestito il deckbuilding in pochi turni. Ciò non toglie che Dune possa aver gestito meglio altri aspetti rispetto ad Arnak (tipo l'interazione, la varietà fra una partita e l'altra, l'ambientazione). Ma non vedo come migliorare Arnak basandomi su Dune. Mentre il contrario è possibile e quindi non vedo perché non farlo.

Migliorare Arnak con idee di Dune? Fai combattere gli esploratori e gli fai cavalcare i mostri che incontri nella giungla senza ammazzarli😅🏆

Per quanto il gioco base mi piaccia così come è (e conto di prendere l'espansione), l'idea di provare alcune di queste modifiche è sfiziosa.

Ma chi si lamenta che in Dune Imperium il mazzo non giri e la meccanica del deckbuilding serva a poco ha mai provato a giocare facendo una strategia sul mazzo? Mi spiego meglio, ci sono combinazioni di caselle (azioni) che consentono di eliminare dal mazzo carte inutili (anche 2 alla volta) e soprattutto di pescarne altre per incrementare la propria mano. In combinazione con il personaggio di Paul, che consente di conoscere la prima carta del mazzo da pesca, si può cercare di creare combo molto forti, sia con carte in gioco (bene gesserit), sia rivelando "presto" per acquistare carte forti, o carte la spezia deve scorrere. Selezionare carte giuste da far entrare in combo, rivelare al momento giusto e pescare molte carte (eliminando quelle schifide), consente di giocare mazzi molto potenti, che macinano punti a non finire. Questa a mio avviso in dune imperium è una strategia e non la base del gioco, pertanto non c'è da stupirsi che se ci si riempie di carte tanto per, o ci si conentra su altri modi di fare punti, il mazzo si ingolfa ed è meno controllabile.

"Compri carte ti crei un mazzo, cominci a farlo girare… e il gioco finisce prima che la gran parte delle carte abbia mostrato la propria utilità: talvolta non fai neppure in tempo a ripescarle, altre le peschi nella mano sbagliata perché possano effettivamente risultare utili e le ultime che compri lo fai pure con la perfetta coscienza che farlo non serve assolutamente a niente. Non so se l’espansione abbia qualcosa che porti a risolvere questa cosa, ma ogni gioco dovrebbe essere ben funzionante di suo e queste per me sono gravi mancanze nello sviluppo del gioco."

L'articolo è divertente (concordo peraltro sulle similitudini tra Dune e Arnak) ma a mio parere tuttavia prende i passi da un premessa sbagliata. Se davvero pensi questo della parte di deck building di Dune forse non hai compreso appieno su quale aspetto è incentrato il gioco e sul punto mi permetto di rimandarTi a quanto già scritto ampiamente e splendidamente bene da Cristiano.

Io spesso ometto di comprare carte che non rientrano nella mia strategia proprio per non ingolfare il mazzo, e non mi è mai successo che le carte non le rivedessi almeno 2/3 volte, a differenza di Arnak ove se posso comprare compro, non ci penso su due volte.

My two cents

Il fatto che già ora possiate farci qualcosa, col deckbuilding, non vuol comunque dire che non possa essere migliorato e maggiormente soddisfacente. Lo vedo pure io che delle possibilità di farci qualcosa di buono col proprio mazzo ci sono. Non è che sono un utente di deckbuilding game dell'ultima ora, eh. E' una delle mie meccaniche preferite e vorrei vederla meglio implementata. Ripeto una cosa che ho già chiesto prima: vedete un motivo per NON apportare le modifiche illustrate? Perlomeno le prime e più immediate.

Fatta una sola partita a me il gioco è piaciuto. Oltre il deck builnding c'è il piazzamento lavoratori, la gestione risorse, il conflitto. Però io, da amante del deck builnnding, un pò ho sofferto giocandolo e senza riuscire a combinare molto con le carte (vuoi anche la prima partita). Le prime due mofidiche mi piacciono molto, le suggerirò (condividendo l'articolo) con chi mi ha fatto giocare al gioco...

Perché alterare Dune Imperium con le meccaniche di Arnak? A questo punto meglio (ed in effetti lo è) giocare direttamente ad Arnak.

Che poi perlatro è decisamente un gioco migliore: più semplice, più colorato (l'aspetto estetico di Dune è di un'aridità imbarazzante. Si può essere belli anche sul deserto di Arrakis, ci sono tanti esempi), più appagante, senza Timothée Chalacoso.

Al di là delle battute, abbastanza allibito dal passaggio "somiglianza inaspettata" tra i due giochi: è praticamente dall'uscite che TUTTI li paragonano (per non parlare del confronto fatto direttamente da Agzaroth con anche Lewis and Clark).

Certo che vedo un motivo per non apportare le modifiche proposte: perché poi il gioco cambia e diventa "deck-building centrico" se si rende troppo efficace questa parte del gioco mentre adesso non lo è com'è stato ampiamente illustrato da altri e si va a rompere l'equilibrio che ha.

A me Dune Imperium pare ben bilanciato. Lo preferisco decisamente ad Arnak, che non ho trovato particolarmente entusiasmante

Johan scrive:

Certo che vedo un motivo per non apportare le modifiche proposte: perché poi il gioco cambia e diventa "deck-building centrico" se si rende troppo efficace questa parte del gioco mentre adesso non lo è com'è stato ampiamente illustrato da altri e si va a rompere l'equilibrio che ha.

Concordo, penso che hai centrato la cosa.

Questo diventa ancora più evidente se si gioca sempre nel numero massimo di giocatori: in 4 il gioco diventa stretto, molto tecnico e ci si accorge che qualsiasi cosa uno stia cercando di fare ha una elevata probabilità che venga fatto da quello che lo precede.

Identica cosa quindi l'acquisto di carte "prestazionali" che possono influire pesamente nel mazzo. Potresti puntare a qualcosa che gli altri comprano prima di te e se gli altri riescono a incamerare qualche carta "buona" saresti tagliato fuori dal gioco. Questo invece non avviene mai, perchè hai delle alternative, sempre. Che però non hanno necessariamente a che fare con il "mazzo ideale". Hai quindi la possibilità di prendere carte di minor valore ma che diventano efficaci per il tuo motore di gioco alternativo. Hai la possibilità anche di limitare al minimo l'acquisto di carte, puntando sulla elevata mobilità data da "Viaggi Interstellari". Sono tante le strategie possibili...

Comunque Linx il tuo articolo è un successone. Considero che se arrivi ad avere 40 messaggi, dovrai impegnarti a fare almeno un articolo "divisivo" al mese, con indubbi benefici e vivacità del dibattito.  :))

Interessante! Eccomi dopo annnii di Assenza, sono Utter ciao. Vi stupiro', ma il deck building di Arnak prende spunto da.... Mage Knight signor signori, il commander in Chef o lo Chef Rubio della CGE è sempre lui ricordatevelo! ?Come chi?  lui lui. si l'ho avete capito. bene. anche se in effetti i nuovi acquisti in MK sono messi sopra al mazzo di pesca e non sotto, ma questi sono dettagli :) Dune Imperium invece non prende spunto da MK, ma nemmeno da dominion, ma nemmeno da .. (aggiungere gioco a caso). OffTopic: Ma nessuno ha sottolineato la somiglianza "paurosa" tra le carte "paure" di Arnak e le ferite di MK? vabbhe. mi tocca scrivere un pezzo mi sa... saluti! :)

Nuovo Titolo: Le Rovine Perdute dei Cavalieri Magici di Dune!

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