Molto interessante, è un po' come se avessi scritto un articolo della serie la mia meccanica preferita. Mi hai fatto salire l'hype per il gioco! Bello trovare le perle nei giochi orientati al grande pubblico!
Ultimamente sto giocando a Dune Imperium. Mi piace molto come è stato rappresentato il mondo di Dune tramite le regole di gioco e il modo, che alcuni possono trovare fin troppo astratto, con il quale vengono rappresentati i combattimenti. Non mi danno neppure troppo fastidio le carte Intrigo dalla potenza e dalle possibilità di utilizzo molto altalenanti che taluni additano come il più grande difetto del gioco.
Ma non è stato sviluppato al meglio dal mio punto di vista.Compri carte ti crei un mazzo, cominci a farlo girare… e il gioco finisce prima che la gran parte delle carte abbia mostrato la propria utilità: talvolta non fai neppure in tempo a ripescarle, altre le peschi nella mano sbagliata perché possano effettivamente risultare utili e le ultime che compri lo fai pure con la perfetta coscienza che farlo non serve assolutamente a niente. Non so se l’espansione abbia qualcosa che porti a risolvere questa cosa, ma ogni gioco dovrebbe essere ben funzionante di suo e queste per me sono gravi mancanze nello sviluppo del gioco.
Noto improvvisamente in Dune Imperium una somiglianza impressionante e inaspettata con un altro gioco che invece fa solo del suo efficiente design il motivo del suo successo (perché, diciamocelo, a livello di ambientazione…): Le rovine perdute di Arnak.
Pensateci bene:
- entrambi i giochi hanno alla base un blando deckbuilding basato su cinque carte pescate da scartare a fine turno;
- entrambi i giochi hanno due omini da piazzare, guidati da un simbolo su una delle carte che abbiamo in mano, per guadagnare cose;
- entrambi i giochi hanno un numero molto stretto di turni di gioco.
Il design di Arnak (per gli amici) in effetti si concentra proprio sul rendere il deckbuilding utile anche in pochissimi turni con una serie di azzeccatissime soluzioni. Ora, se quelle soluzioni fossero applicate anche al suo simile molto meglio ambientato ma inefficiente in tal senso… non avremmo forse una bomba di gioco per le mani?
Vediamo le splendide soluzioni che Elwen e Mìn hanno concepito per il loro gioco:
- un mazzo di partenza di sole sei carte: semplice e geniale. Al secondo turno avremo già in mano le carte comprate nel primo turno! E non avete forse voi in odio le stupide carte del mazzo di partenza di Dune Imperium? Le peggiori sono pure in doppia copia! Buttiamole via e formiamo anche noi un mazzo di partenza di sole sei carte, che tanto i simboli che vi troviamo su quelle che scarteremo sono abbondantemente presenti su altre carte! Quindi via i "Pugnali" e "Dune, il pianeta deserto";
- le carte attrezzo pescate vanno sotto il mazzo di pesca, non fra gli scarti: non vedo motivi per non applicarlo anche a Dune Imperium! E fin qui tutto facile;
- siccome certe carte tendono a essere utili nella prima metà del gioco e altre nella seconda, Arnak ha creato DUE mazzi di carte che riforniscono il display. All’inizio del gioco Arnak ha un display composto da cinque carte buone in fase di costruzione (gli attrezzi, che chiameremo CREA nella nostra nuova versione di Dune) e una in fase di rifinitura (gli artefatti, che chiameremo invece FINE). Ogni fine turno questo rapporto cambia, mettendo sempre più carte artefatto e meno attrezzi. Questo è un po’ più complicato da fare, perché serve un minimo di sensibilità sull’utilità delle carte, ma assolutamente fattibile. Tanto tutti voi avete le carte imbustate, confessatelo! Dividete le carte Impero vagamente in due mazzi: mettetele nel mazzo CREA se vi sembrano più forti (o anche semplicemente giocabili o con un costo accessibile o meno) a inizio partita oppure nel mazzo FINE se possono avere una loro utilità anche nelle fasi avanzate. Differenziate le vostre carte FINE con un puntino di Uni Posca dorato in un angolo della bustina protettiva o con un altro sistema e il gioco è fatto. Ora abbiamo un problema secondario però: i turni di Arnak sono cinque fissi, mentre quelli di Dune sono in genere sette-otto. In più Arnak ha un display di sei carte che non farebbe male neppure a Dune (non vedo quali problemi di bilanciamento possa creare) per iniziare. Nel primo turno metteremo nel display di Dune solo carte CREA, nel secondo turno una carta FINE e le altre CREA e così via finché avremo nel display solo carte FINE negli ultimi turni. Ci sta tutto;
- le carte artefatto di Arnak producono il loro effetto immediatamente e, quando successivamente pescate, lo rifanno solo pagando. Questo pare inapplicabile in un primo momento in Dune Imperium, visto che compri le carte solo come ultima azione; ma, in realtà, non vedo che problemi ci siano a permettere che l’azione “rivelazione” non sia necessariamente l’ultima e a far tenere in mano le carte FINE acquisite. In tal modo, su una mano carica di persuasione ma povera di simboli per giocare agenti, potremmo rivelare, comprare una carta con simboli e utilizzare i nostri agenti in luoghi più proficui. In tal modo anche negli ultimi turni comprare carte può tornare utile e buttare un occhio al display e ai simboli presenti continuerà ad essere importante e risultare determinante per certe maggioranze o per ottenere il simbolo che vorremmo giocare.
Si potrebbero fare altre cose ma direi che queste modifiche essenziali possano bastare a rendere le partite a Dune Imperium ancora più soddisfacenti. Ma dobbiamo dar merito ai creatori di Arnak e battezzare questa nuova versione Le rovine perdute di Dune Imperium. Chi vuole provarlo?