Ambientazione
Dungeon Petz è il seguito di "Dungeon Lords", e non il prequel come si potrebbe anche pensare, pertanto prosegue la storia dei piccoli imp: il dungeon giace abbandonato e ormai in macerie, il loro padrone se n'è andato e loro sono rimasti soli e senza una casa. Ma soprattutto senza un lavoro! E in periodi di crisi, lo sappiamo bene, ci s'ingegna: perché dunque non allevare mostri da vendere ai signori dei dungeon? Peccato che l'idea non è così originale, e presto gli imp si ritrovano a concorrere con i loro simili che hanno aperto altre attività identiche.
Chi riuscirà a guadagnarsi la miglior reputazione?
Il Gioco
Rispetto alle altre creazioni geniali di Vlaada Chvátil, questa nasce con una particolarità: è stata pensata appositamente per il disegnatore.
David Cochard difatti è stato così bravo con il precedente titolo che Vlaada ha deciso di creare un gioco a partire dai suoi disegni. E lo si vede pienamente, Dungeon Petz non solo ha una grafica pucciosissima ma anche un regolamento assolutamente attinente allo stile "malefico-puccioso" dei suoi disegni.
In sintesi, ma molto in sintesi, abbiamo davanti un tamagotchi molto molto bastardo.
I Materiali
Come Vlaada ci ha abituato, i materiali sono ottimi: 2 tabelloni double-face meravigliosamente illustrati, tasselli vari di ottima fattura, servitori di legno sagomato con tanto di adesivi da applicare a scelta (sono tutti diversi!), imp di plastica nei colori dei giocatori, cubetti standard, piatti e trasparenti, monetine di legno e plance belle solide con schermini a T-shirt veramente belli e pratici. E vogliamo parlare dei cuccioli, con ruota girevole per la crescita e dalla forma d'uovo?
Il Regolamento
Come da tradizione Vlaada, il regolamento è letteralmente uno spasso. Da spaccarsi dalle risate.
Tipo quando dice che i cuccioli invenduti per 2 turni escono dal gioco andando a vivere felici in una fattoria, salvo poi leggere alla riga sotto che va un cubetto carne al mercato, con la precisazione "ma tranquilli! è solo una regola!".
Risate a parte, è ben strutturato e grazie alle regole importanti scritte in rosso e le tante immagini esplicative permette una lettura piuttosto rapida anche se le regole non sono proprio due in croce: è un gioco corposo, ma una volta assimilato non risulta affatto complicato.
Le Meccaniche
Principalmente due: il piazzamento esclusivo a maggioranze (una specie di asta al buio) e la gestione dei bisogni dei mostri.
La prima parte è presto detta: ogni giocatore ha una plancia a "T-shirt", ovvero con la parte superiore - tra l'altro un ottimo player aid - che si alza a far da schermo parasguardi... lì dietro ogni giocatore dispone segretamente i propri imp in gruppi(a piacere), fornendoli di eventuali soldi che contano come imp aggiuntivi. Una volta che tutti hanno fatto, si abbassano gli schermini e si piazza in ordine di gruppo imp+soldi più numeroso. In caso di parità piazza prima il primo di turno, poi gli altri a giro, sempre 1 gruppo alla volta.
Tutte le locazioni sono esclusive (un solo gruppo possibile per locazione) e alcune richiedono la presenza di almeno 2 imp (le gabbie) o di almeno 1 moneta (l'acquisto dei cuccioli).
Ogni locazione è dannatamente utile, sicché la scelta è ardua: poche azioni ma per primo o tante ma bisogna vedere quel che rimane? Da valutare poi un gruppo può anche essere rimandato a casa saltando la mossa, e questo perché non ci sono mosse rimaste o perché i cari imp possono fare tante belle cose a casa, tipo acchiappare mostri che scappano o farli giocare, far lavoretti per raggranellare qualche moneta o spalare via la cacca dalle gabbie...
Ehm, si avete capito bene, cacca!
Arriviamo alla parte tamagotchi del gioco: la gestione dei mostri. I nostri cuccioletti hanno delle preferenze: chi ama giocare, chi mangiare, chi ha bisogno di affilare i denti e chi svampa un pochetto per eccesso di magia. Bisogna dunque sfamarli, farli giocare, contenerli e in caso riacchiapparli se riescono a scappare (e gli imp prescelti per l'impresa finiscono in ospedale...). Ma come funziona il meccanismo? Con le carte: ci sono 4 mazzi, verde-cibo, rosso-rabbia, giallo-gioco e viola-magia. Ognuno di questi mazzi contiene il 50% esatto di carte della propria tipologia (ovvero nel mazzo verde la metà delle carte sono "fame"), mentre le altre carte sono più o meno divise tra le altre categorie. Va da se che il simpatico vermone passa il suo tempo a mangiare e a far la cacca, mentre lo spettro tenderà a svampare in un'altra dimensione se non adeguatamente contenuto con pentacoli vari.
Ogni giocatore inizia il turno con in mano una carta per ogni colore, e dopo le azioni dei propri imp arriva la fase in cui gestire i cuccioli: per ogni simboletto esposto da ogni mostrino bisogna prendere una carta relativa, e una volta raccolte tutte le carte bisogna distribuirle in modo che ogni mostro ne abbia una relativa ad ogni suo simboletto esposto.
I cuccioli iniziano con 2 o 3 simboli esposti (che indicano anche la grandezza del cucciolo), ma alla fine di ogni turno crescono (la prima volta di 2!) incrementando quindi le carte da prendere e assegnare.
E se non riusciamo a soddisfare i bisogni del nostro cuccioletto? Eh, ci sono i cubetti Sofferenza, che gli rimarranno impressi per tutta la vita (facendoci guadagnare meno punti).
Il cuccioletto si può dunque ammalare, o mutare (purtroppo un bel tentacolo spesso non è apprezzato dai compratori), o finire direttamente in un'altra dimensione, o scappare.
In ogni caso la fase spesso è un bel rompicapo per far si' che non succeda nulla di tutto questo: con un solo animale, magari piccolo, non c'è molto da pensare, ma con 3 animali di una certa taglia si rischia la paralisi da analisi, o quantomeno il gioco rallenta.
La Durata
Dungeon Petz scorre leggero ma la fase di gestione dei bisogni può diventare molto impegnativa: per questo valuto la durata di una partita tra i 90 e i 180 minuti, a seconda se si gioca o meno con dei pensatori.
La Scalabilità
Questo non è come il suo predecessore, così fortemente basato sul numero 4: grazie a un tabellone double-face, con una serie di locazioni indisponibili a giro permette un'ottima esperienza di gioco anche in 2 o 3 giocatori.
Considerazioni
Il gioco da veramente l'impressione di allevare mostriciattoli: la grafica e il regolamento si amalgamano alla perfezione, e le risate si alternano agli spaccamenti di neuroni alla ricerca del meno peggio.
La coperta è sempre corta e il gioco non è immune alla paralisi da analisi, ma tutto sommato scorre piuttosto leggero. La crescita delle creature e quindi dei loro bisogni permette ai giocatori un ambientamento di un paio di turni, ed è possibile fare strategie a medio-lungo termine dato che è possibile vedere i compratori 2 turni prima che arrivino.
L'aspetto puccioso inoltre rende più facile l'avvicinamento di signore e signorine giocatrici al tavolo, il che non è poco.
In conclusione Dungeon Petz a mio avviso è un gioco molto ambientato e di medio spessore, per giocatori che vogliono provare qualcosa di originale, ridendo mentre sfrigolano le sinapsi!
Ambientatissimo, con disegni belli, pucciosi e molto divertenti.
Molto originale la gestione dei cuccioli.
Interessante la gestione dell'ordine di gioco, con una specie di asta al buio che regala una certa tensione.
Piuttosto equilibrato, con azioni sempre utili.
Alea bilanciabile con una certa flessibilità.
Materiali davvero belli!
Incline alla paralisi di analisi quando i mostri crescono.
Piuttosto corposo per una tematica 'sì leggera.
Alea indubbiamente presente, potrebbe non piacere in un gioco di medio spessore.
Non piacerà a chi non è piaciuto "Dungeon Lords".