Dungeons & Dragons: Wrath of Ashardalon

Voto recensore:
8,1

Ambientazione
La Wizards / Hasbro continua nella sua serie di giochi di avventura basati su Dungeons & Dragons. Dopo "Castle Ravenloft" (da ora in poi abbreviato in CR), è ora la volta di un'avventura più fantasy e meno horror, basata nei "Forgotten Realms": Wrath of Ashardalon (da ora in poi WoA), che parla appunto della furia devastante di un drago di nome Ashardalon.

Il Gioco
Voglio premettere che in questa recensione non ripeterò quanto detto a proposito delle regole, per le quali si può leggere la recensione di "Castle Ravenloft" https://www.goblins.net/modules.php?name=Reviews&rop=showcontent&id=4473.
Al contrario mi soffermerò solo sulle innovazioni e sulle differenze tra i due giochi, che sono peraltro completamente compatibili ed interscambiabili.

Il contenuto della grande scatola è ancora una volta sopra la media, sotto alcuni aspetti migliore del suo predecessore. Sollevando il coperchio che raffigura il drago di cui nel titolo, troviamo innanzitutto: 14 fogli di cartone rigido fustellati da cui dovremo staccare oltre ai tasselli per costruire i sotterranei anche una pletora di segnalini, molti dei quali simili a quelli già trovati in CR, e le schede dei personaggi (che dopo vedremo brevemente).
Sotto i fogli, troviamo 42 miniature (di cui due grandi ed una che rappresenta un gigantesco drago rosso), ancora una volta non colorate e prese dalle varie linee di D&D miniatures (almeno, così parrebbe). Le miniature sono ben scolpite, anche se in alcuni casi sono uscite un po' storte dalle scatole.
Oltre a miniature e counters abbiamo anche 200 carte, che includono oltre alle abilità dei personaggi, agli Encounter, Mostri e Tesori, anche delle carte speciali che verranno usate soltanto per alcuni scenari di WoA.
Infine, abbiamo i due libretti (istruzioni ed avventure) e l'immancabile dado a 20 facce.
Una prima novità è invece la piacevole sorpresa di un vassoio in plastica per alloggiare i componenti del gioco, che in CR non c'era, e che diventerà un po' ostico una volta imbustate le carte.

I personaggi in questa scatola sono: una guerriera nana, piuttosto resistente e devastante in combattimento; un chierico umano, discreto guaritore; una paladina elfa, improntata più sul combattimento che sulla guarigione; un ladro mezzorco capace di infliggere buoni danni a distanza; ed infine un mago dragonborn, di discreta potenza. I mostri sono tutti orientati sul "vivente"; niente non morti, ma un sacco di aberrazioni, umanoidi, e qualche demone minore. Ah, ed ovviamente draghi e parenti minori.

Come detto prima, le regole sono quelle di CR, ma ci sono alcune importanti eccezioni. Innanzi tutto i tasselli per i dungeon sono paradossalmente di meno; questo perché in realtà molti di essi vengono usati soltanto in alcune avventure e non in tutte. Troviamo anche le porte, che in CR non c'erano.
Le differenze sostanziali, comunque, si trovano innanzi tutto nei tesori, che sono tutti oggetti, tutti piuttosto utili, e tutti dotati di un valore in monete d'oro (tra poco vedremo perchè); le avventure sono inoltre costruite più come una mini-campagna di D&D che come una serie di episodi poco connessi; ancora, i personaggi non giocanti, pur essendo rappresentati da segnalini, hanno una loro scheda, con classe armatura, punti ferita, e comportamento come per i mostri. Infine ci sono le sale, vaste stanze che rappresentano una sorta di "sottoavventura" nell'avventura, con carte relative che ne indicano il contenuto e la missione da compiere.

Forse però il cambiamento più atteso dai giocatori sono le regole di campagna. Troviamo infatti due avventure che vengono definite "campagne", e tra una missione e l'altra della campagna i personaggi potranno non solo tenere i tesori trovati, ma anche venderseli (ecco perchè il valore in monete d'oro di cui sopra) e comprare altri oggetti al mercato; inoltre potranno cambiare alcuni tra i poteri scelti all'inizio della partita (solitamente uno per missione).

Considerazioni
Wrath of Ashardalon è un bel passo avanti rispetto a "Castle Ravenloft". Sebbene il bilanciamento sia leggermente spostato in favore degli eroi e non ci sia più quell'ansia e quell'atmosfera di disastro inevitabile che permeava CR, WoA è molto più simile a D&D, e più vicino ad un'esperienza di dungeon crawling. Anche i personaggi non giocanti sono più "vivi", più importanti, ed il fatto che ci siano minicampagne con la possibilità di conservare ed usare i tesori rende il gioco più interessante. Le regole sono state modificate poco, giusto quel tanto per accomodare i cambiamenti più vistosi, ed i materiali sono leggermente migliorati (anche quel semplice vassoio conta molto). In più i due giochi, come detto, sono completamente compatibili, tanto che sul sito ufficiale ci sono alcune avventure che possono essere giocate solo avendo entrambe le scatole. I personaggi, così come i mostri, sono utilizzabili a piacimento, ed è tranquillamente plausibile inserire trappole e creature da CR, per esempio, in un'avventura di WoA.

I difetti? Due. Il primo è che spesso le copie sono fallate (a me è capitato di avere due ladri e nessun chierico tra le miniature, ad altri capita di avere miniature in più o miniature con base leggermente distorta); il secondo è un leggero vantaggio per gli eroi rispetto a CR. Gli oggetti sono più forti, sono tutti utilizzabili al meglio, ed hanno una loro importanza (lo scudo alla Capitan America è spettacolare), ma ammetto di non aver giocato abbastanza campagne per definirne con precisione la difficoltà e la longevità (ma i nemici e gli Encounter fanno abbastanza male pure qui).
Il gioco in solitario, ovviamente, aumenta ulteriormente la longevità, così come la durata delle partite.

Una menzione particolare va al prezzo. Per lo stesso prezzo alcune case produttrici danno la metà dei componenti in quanto a valore e quantità (e spesso meccaniche di gioco lente ed espansioni necessarie). Certo, qui non ci sono le illustrazioni variopinte sulle carte, ma io personalmente non passo metà partita a giocare ad "occhio al particolare" e preferisco una carta leggibile ed immediata. Rapporto qualità / prezzo, quindi, vantaggiosissimo.

In conclusione, se dovete scegliere tra CR e WoA domandatevi solo quale ambientazione vi piace di più. Se preferite l'high fanatasy in stile D&D classico, allora questo titolo è superiore a CR in tutti gli aspetti, e ve lo consiglio.
Naturalmente averli entrambi ed avere un gruppo che ci gioca è sicuramente un'assicurazione di longevità, ma WoA è comunque un prodotto validissimo, e da avere se vi piacciono i giochi fantasy, non avete "Heroquest" e "Descent" costa troppo e/o è troppo lungo.
Se invece amate i german games, state alla larga da questo gioco (ma mi sa che non avreste manco letto la recensione).

Questo Wrath of Ashardalon si avvicina pericolosamente al 10.

Pro:

Regole rapide e semplici.
Gioco in solitario.
Regolamento per mini-campagne.
Compatibilità perfetta con Castle Ravenloft.
Atmosfere tipiche di D&D classico.
Belle miniature.
Tanti bei componenti.

Contro:

Qualche difetto di distribuzione (ma non c'entra col gioco).
Forse un po' sbilanciato a favore degli Eroi.

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