Castle Ravenloft

Voto recensore:
7,7
Ambientazione
Il padrone del castello Ravenloft sta per ricevere ospiti a cena, e tu sei invitato!
Il castello si erge oltre la tetra foresta della terra di Barovia, affacciato su un triste e spaurito villaggio circondato da una sconfinata distesa di densa nebbia.
Il padrone del castello, conte Strahd, è un vampiro, ed il suo è un regno fatto di tenebre e di mostruose creature.
Fino a quando Strahd esisterà, Barovia e le lande circostanti non saranno mai completamente al sicuro.

Un gruppo di eroi è recentemente arrivato a Barovia facendosi largo tra la nebbia per trovarsi avvolti dall'aura di malvagità emanata dal castello di Ravenloft. Questi eroi hanno scelto di entrare nel maniero per scoprire i segreti in esso custoditi. Li aspettano grandi pericoli e mostri letali e solo i più coraggiosi e capaci eroi avranno una qualche possibilità di sopravvivere se non addirittura di riuscire a sconfiggere Strahd e i suoi servitori.

L'entrata del castello si profila davanti agli eroi.
Le macchinazioni di Strahd sono in atto e la sua sete di sangue è insaziabile.
Riuscirai a sconfiggere Strahd e i mostri che abitano il castello di Ravenloft?
(traduzione liberamente tratta dall'introduzione del regolamento del gioco)

Il Gioco
Premessa
Castle Ravenloft fa parte di quel genere di giochi denominati “dungeon crawling”, ovvero quei giochi nei quali degli eroi, impersonati dai giocatori, si riuniscono in gruppo per avventurarsi in bui sotterranei pieni di mostri di ogni sorta per raggiungere un determinato obbiettivo.
Al contrario di altri giochi del suo genere, nei quali ad un giocatore tocca il compito di guidare le forze del male, Castle Ravenloft è un cooperativo puro, ovvero i giocatori che siedono al tavolo giocano tutti uniti in squadra per portare a termine la missione.
Ambientazione, personaggi, illustrazioni, mostri nonché svariate meccaniche del gioco sono tratti dai manuali del gioco di ruolo: "Dungeons & Dragons" 4a edizione.

Meccaniche
Il gioco fa uso di meccaniche originali che lo caratterizzano fortemente distinguendolo da altri giochi del suo genere.
Una di queste è il sistema di creazione del sotterraneo: una serie di tessere quadrate vengono prima mescolate poi impilate a faccia in giù. Mano a mano che i personaggi avanzano nel gioco, queste vengono voltate e posizionate lungo il percorso dei personaggi, delineando un dungeon ogni volta sempre diverso. Questo sistema dà dei vantaggi, sfruttati spesso negli scenari proposti dal libro delle avventure: ad esempio possiamo mettere una determinata tessera (la cripta di Strahd, il laboratorio...) ad un certo punto della nostra pila per fare in modo che i personaggi non la incontrino se non prima di essersi inoltrati all'interno del sotterraneo per un po'.

Essendo un cooperativo puro saranno i giocatori stessi a far muovere e combattere i mostri, e lo faranno seguendo le indicazioni presenti nelle carte mostro. Le azioni che i mostri compiono sono sempre coerenti con il loro equipaggiamento e le loro peculiarità (il gargoyle torna di pietra se gli avventurieri si allontanano, il coboldo con il giavellotto non entra mai in corpo a corpo ma tira da lontano...).

Preparazione del gioco
I giocatori scelgono il personaggio che desiderano impersonare tra i cinque disponibili: dragonide guerriero, nano chierico, eladrin mago, umano ladro, umano ranger. Ognuno di questi è caratterizzato da quattro valori (abilità di combattimento, punti vita, velocità, valore dell'impulso curativo) e da un'abilità caratteristica per la classe del personaggio; scelgono quindi cinque tra le dieci carte “potere” disponibili per ogni classe di personaggio quelle che preferiscono.
Infine decidono quale avventura affrontare tra quelle proposte nel libro delle avventure e mescolano le tessere sotterraneo seguendo le indicazioni che, il più delle volte, indicano anche a che punto della pila posizionare una determinata tessera.

La partita
I turni si susseguono giocatore dopo giocatore seguendo sempre le stesse tre fasi: fase dell'eroe, fase di esplorazione, fase dei mostri.

Nella prima fase il giocatore può far muovere e attaccare il proprio personaggio nell'ordine che desidera, oppure farlo muovere di un numero di caselle pari al doppio della propria velocità, ma senza attaccare.
Nella seconda fase, se il personaggio si trova adiacente ad una estremità del dungeon, si posiziona una nuova tessera dungeon e, sopra di essa, un mostro pescato a caso.
Nella terza fase, se si sono determinate certe condizioni, viene pescata una carta incontro (in genere sono effetti nefasti per gli avventurieri, come le trappole) e poi si attivano uno per uno i mostri che sono stati incontrati dal personaggio di cui è il turno in corso.

Ogniqualvolta che i giocatori uccidono un mostro, prendono la sua carta, sulla quale è indicato anche il suo valore in punti esperienza, e la mettono da parte in un mazzo comune a tutti i giocatori.
Questi possono decidere di spendere 5 punti esperienza da questo mazzo per annullare le carte evento appena pescate o per far salire di livello il loro personaggio (sempre al costo di 5 punti esperienza che, però, devono essere spesi esattamente nel momento in cui viene tirato un 20 durante un attacco).
Ogni volta che un personaggio uccide un mostro il giocatore pesca immediatamente anche una carta tesoro.
Il gioco procede turno dopo turno fino a quando non si determinano le condizioni di vittoria indicate dall'avventura o fino a quando un personaggio muore e non ci sono possibilità di farlo tornare in vita.

La varietà del gioco è garantita dalla grande quantità di carte che vengono pescate ogni turno a seguito di ogni azione dei personaggi (una nuova tessera dungeon e una carta mostro se si decide di esplorare, una carta incontro se si decide di non farlo, una carta tesoro se si uccide un mostro...); questo continuo pescare contribuisce a dare al gioco un ritmo incalzante e lo rende decisamente imprevedibile, caratteristica che si sposa benissimo con l'ambientazione.
Longevità assicurata anche dalle 13 avventure proposte (altre sono disponibili on-line), che sorprendono per la loro varietà e danno una dimostrazione di come i vari componenti del gioco si prestino a vari utilizzi oltre quelli canonici suggeriti dal regolamento.

Considerazioni
I materiali sono di ottima fattura, ma alcune scelte di stile sarebbero alquanto discutibili (ad esempio le carte monocromatiche); si sente la mancanza di illustrazioni nelle carte.
Le varie meccaniche, che pure sono eterogenee, si integrano in maniera molto funzionale tra di loro e la partita scorre senza intoppi né tempi morti.
Il gioco si impara e si gioca in poco tempo ma a discapito di alcuni aspetti, propri dei dungeon crawling, che, seppur presenti, sono solo accennati (equipaggiamento) o inseriti un po' forzatamente (il sistema per far salire di livello i personaggi).
In definitiva Castle Ravenloft non tocca approfonditamente ogni aspetto proprio di un dungeon crawling, ma riesce a coniugare fruibilità e coinvolgimento come nessun altro gioco del suo genere è riuscito sin ora.
Estremamente piacevole e ricco di pathos, leggero ma mai banale, è capace di regalare un'esperienza di gioco accessibile ed appagante che riesce a coinvolgere il giocatore occasionale così come quello esperto.
Pro:
Set up veloce.
Buona qualità dei materiali.
Facile da apprendere e da giocare.
Ottima scalabilità.
Meccaniche originali.
Alta longevità data dall'innovativo sistema di creazione del dungeon e e dalle numerose avventure.
Molto espandibile.
I materiali si prestano ad usi molto versatili e creativi.
Personaggi ben caratterizzati e bilanciati.
Avventure difficili da portare a termine ma con la possibilità, prevista dal regolamento, di renderle più facili.
Contro:
Nessuna immagine sulle carte che aiuti ad identificarle a “colpo d'occhio”.
Il passaggio di livello dei personaggi è troppo casuale.
Solo in inglese (per ora) e con alta dipendenza dalla lingua.
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