Report a dir poco entusiastico ed esaustivo! Posso chiedere in media, quanto dura una partita tra 2 giocatori che conoscono le regole? Su egyp.it si trova a 59,90€
La contaminazione è il sale della vita e il germe della bellezza, in tutti gli ambiti.
Il migliore rappresentante, in assoluto e di gran lunga, del sotto genere di board games denominato ameritrash è francese. Parlo di Earth Reborn, una chicca spesso sottovalutata e poco conosciuta ma che rappresenta la creazione definitiva in questo colorato sottogenere (che poi secondo me uno degli Euro migliori paradossalmente è americano, Dominant Species).
Gli ameritrash, per chi non conoscesse il nerdico termine, sono produzioni costose in prevalenza USA (e spesso Fantasy Flight) caratterizzati da conflitto diretto tra i giocatori, forte ambientazione colorata a volte licensed (su licenza di editori di libri e fumetti o di produttori di videogiochi o film ndR), regolamenti corposi (a metà strada tra war game ed euro), scatola molto grossa e rumorosa, mappe barocche e colorate con moltissime miniature di plastica che raramente stanno in piedi da sole (nazghul anyone?). E niente legno né pietre né capre né cavoli. La componente fondamentale è l'ambientazione forte e molto tematica (tra space, fantasy, zombie, cyber/steam/punk, Cthulhu) in combo con le plasticose miniature che solitamente schizzano il prezzo del prodotto a livelli stratosferici. L'ameritrash può avere una scala strategica tipo Chaos in The Old World o il capolavoro War of the Ring (anche questo non americano, ma vè), oppure scala tattica come il celeberrimo Space Hulk (forse il precursore?) e, appunto, Earth Reborn.
Ambientazione e materiali

Le singole unità sono rappresentate da pregevoli miniature di plastica che... beh sono pregevoli miniature di plastica. Le mappe sono modulari e componibili tramite un elevato numero di cartoncini rigidi bi-fronte di forme diverse da incastrarsi tipo tetris.
Il gioco in breve
All'inizio di ogni turno vengono assegnati alle due fazioni dei command points che dipendono dallo scenario e dai personaggi. Inoltre vengono estratte da un sacchetto opaco delle tessere ordine (order tiles), cioè delle pedine che rappresentano uno schieramento di azioni eseguibili. Queste vengono pescate fino ad un massimo di 5 e quelle già utilizzate vengono tenute fuori dal sacchetto, ralizzando così un meccanismo simile al deck building con mazzo condiviso. Ogni tessera contiene una combinazione di azioni base (muoversi, combattimento corpo a corpo, combattimento a distanza, interagire, cercare) diversamente colorate e numerate. Ogni tessera azione rappresenta un ventaglio di possibilità diverse anche sulla base del colore che hanno (questo indica la potenzialità, ad esempio di eseguirle "in reazione" o in modalità "collaborativa") e del numero indicato (che rappresenta quanto l'azione può essere potenziata). Inoltre azioni come interagire o cercare, in locazioni e contesti diversi rappresentano azioni diverse. Ad ogni round ogni giocatore assegna oppure usa una tile che è stata assegnata ad un personaggio. Per utilizzare una tessera è necessario spenderci sopra punti combattimento, magari utilizzandone in eccesso (fino ad un massimo espresso sempre sulla tile) per potenziare l'azione. Coma abbiamo detto la combinazione tra icone di azioni, colori, e numeri (e il contesto in cui possono essere eseguite) permette di eseguire una gamma di operazioni diffferenti. Oltretutto ogni personaggio ha delle azioni personalizzate per aggiungere chrome. Quando entrambi i giocatori finiscono i personaggi attivabili o cambat points il turno termina. Il regolamento però è così ricco e corposo (e soprattutto va introdotto a step) che un veloce riassunto rischia di essere molto limitativo.
Considerazioni
Cosa fa di questo gioco un capolavoro e non l'ennesimo clone di Space Hulk con degli zombie sfigati al posto dei GeneStealers?
Che in questo gioco c'è TUTTO.
Combattimento corpo a corpo, combattimento ranged, armature, armi ad area, esplosioni, copertura, inventario, decine di accessori e oggetti, poteri speciali, arco di visione e linea di tiro.
Ma anche status ferito, attivazione di strumentazione, ricerca di oggetti nella stanza, intelligence, porte automatiche e manuali, possibilità di distruzione degli interni (!) e anche dei muri (!!!).
Ma anche alimentazione elettrica delle strutture con conseguenti black out, jamming della comunicazione, esoscheletri da combattimento ed unità "grandi", livelli multipli verticali.
Ma anche azioni di reazione (!), azioni cooperative (!!!), cattura, interrogazione e tortura (!!!!!).
E poi un paio di zombie, uno scienziato pazzo, un mostro di Frankenstein con una lama circolare al posto dell'avambraccio e una specie di marine con le tettone.
Non è solo un gioco, è come se fosse un sistema di gioco con tre espansioni (grosse) al suo interno al prezzo di un gioco singolo. Vista la valanga di elementi presenti il regolamento dovrà obbligatoriamente essere un patchwork di meccanismi estremamente inorganici appiccicati con lo sputo uno sull'altro, come succede effettivamente per la maggior parte degli ameritrash contenenti molti meno elementi.
E invece no, ha un regolamento, ovviamente non brevissimo, estremamente organico ed elegante (e pure estremamente orignale, mai visto nulla di simile). Un capolavoro assoluto di design e passione. Per chi gioca o ha giocato ai tattici per computer, ER occupa la nicchia di JA2 o X-COM: il capolavoro insuperato.
Ma a parte il design delle regole il gioco brilla realmente nel gameplay, nel divertimento puro. È uno dei pochi (pochissimi) giochi che costruisce, ad ogni turno, una narrativa. È quasi un gioco di ruolo "implicito", molto superiore ai metà board game e metà gdr che impazzano adesso. Un "after action report" (il racconto delle gesta dei giocatori dopo la partita ndR) di ER è sempre coinvolgente e divertente.
Il gioco è composto da nove scenari che rappresentano una specie di tutorial in quanto in ognuno sono introdotte regole nuove. Ogni scenario ha anche un background piacevole da leggere e coinvolgente, e la serie in sequenza racconta la storia del conflitto NORAD - Salemiti.

Ah dai, avrà qualche difetto… vero? Se dici di no, allora sappiamo che Boelinger ti paga. Magari. Dal mio punto di vista non ne ha, o forse uno ma lo affronterò dopo.
Qualcuno potrebbe trovare il regolamento complesso. Il gioco è ricchissimo e il regolamento è relativamente semplice per tutto quello che contiene, ed inoltre il sistema di tutorial rende l'apprendimento un piacere. Per ogni scenario vengono introdotte solo un piccolo numero di regole nuove, ed anche gli scenari iniziali con pochi elementi sono molto divertenti. Geniale.
Alcuni trovano che il gioco possa essere eccessivamente lungo. Beh, non è un "fillerino", no. Una buona parte della lunghezza è dovuta al set-up della mappa componibile, operazione che può risultare tediosa e che dovrebbe essere effettuata dal padrone di casa prima dell'inizio della giocata in cambio di almeno un paio di birre artigianali. La partita vera e propria si può concludere in serata (di solito con schizzi di sangue sui muri non abbattuti). La generazione automatica degli scenari può essere effettivamente lunga.
Si gioca solo in due? Su BGG c'è scritto 2-4 … Sì, ci sono anche le regole per 3 o per 4, ma sembrano improvvisate per motivi commerciali, un po' come per War of The Ring.
Tadaaaaa! Ed ora l'unico vero difetto del gioco, secondo me.
Boelinger si è dato ad altro, a giochi brutti come Archipelago (o orrendi come 4 Gods) e altri mille cazzeggi. Ma ER urla e sbraita dalla necessità di espansioni e nuove fazioni. E non perché il gioco base non sia abbastanza per durare un'eternità, ma perché il regolamento è talmente elegante e ben fatto da essere un "sistema" modulare più che un gioco. Questo rende la creazione e l'introduzione di espansioni un lavoro elegante e liscio (e non una roba raffazzonata che spesso rovina il disegno principale per incassare qualche euro).
Fortunatamente Boelinger ha recentemente annunciato un Kickstarter con cui introdurrà due nuove espansioni. Ho già i soldi in mano.
Conclusione
Un consiglio, se vi piacciono i tattici (no, “skirmish” proprio non mi viene) trovatelo e acquistatelo. Qualsiasi sia il prezzo pensate alle espansioni incluse gratis e soprattutto pensate a quanto avete speso per scatoloni di brutti ameritrash che non stanno da nessuna parte e non riuscite neanche a riciclare le miniaturine di plastica rosse e blu e per cui ormai è ora di ebay.