Archipelago dove lo metteresti, mi ha sempre incuriosito ma non ho mai avuto occasione di provarlo
Biografia apocrifa del signor Darcy
Boelinger? E chi cazzo è?
Anche se vanta una produzione di più di sessanta titoli, Christophe Boelinger – francese – non ha propriamente sfondato nel mondo del gioco da tavolo. È una di quelle figure rimaste sempre un po' in bilico tra la fama e l'oblio, producendo ottimi giochi in mezzo a tanti mediocri, senza mai assestarsi su una produzione definita e stabile.
C'è però da dire che, tra i tanti, alcuni titoli gli danno davvero notorietà e spiccano non solo tra la sua produzione – come sarebbe facile – ma anche tra quella di molti altri game designer più blasonati. Christophe insomma è un po' come quei gruppi musicali che hanno sprazzi di genio, destinati a creare due o tre canzoni che rimangono nell'immaginario collettivo come piccoli capolavori e che vengono ricordati poi solo per quelle. Intendiamoci: avercene di game designer così.
Quello che certamente non manca a Boelinger è la voglia di osare. Il ripensare schemi consolidati rompendo le righe, spingendosi oltre la confort zone del design e dei giocatori. Quando si agisce in questo modo, il fallimento è dietro l'angolo e sicuramente molti suoi progetti non hanno poi riscosso, al lato pratico, il successo. Ma quando si azzecca l'idea giusta e la si porta a compimento, ecco che si crea il capolavoro.
È probabilmente più sicuro e redditizio l'atteggiamento di chi consolida il suo game design su binari ben inquadrati e sicuri, non gettando mai nel panico la propria fanbase e anzi confortandola con produzioni tra loro assonanti. Tuttavia non possiamo non apprezzare chi si spinge sempre oltre, a proprio rischio e pericolo, cercando meccaniche nuove, target diversi, soluzioni innovative.
Ma vediamole, le tre perle che escono dal suo game design:Dungeon Twister
È il gioco che gli dà la notorietà. Il 2004 pare, ludicamente parlando, un secolo fa e ce ne rendiamo conto se pensiamo che è lo stesso di Alta tensione, Ticket to Ride, Goa, Memoir'44, War of the Ring (1a ed.) e Struggle of Empires, tra gli altri. Caylus deve ancora uscire (2005).
Tra gli altri premi vince anche il miglior gioco per due all'International Gamers Award.
In sostanza si tratta di far affrontare due bande rivali all'interno di un dungeon, con lo scopo di arrivare per primi a cinque punti, ottenibili uccidendo i nemici e uscendo con i propri modelli dalla parte opposta del labirinto.
Detta così pare solo uno skirmish fuso con un dungeon crawler, invece Boelinger resce ad applicare alcune idee che danno un sapore prettamente german e profondamente strategico al tutto, pur mantenendo una forte ambientazione e caratterizzazione dei personaggi.
Si parte dal dungeon, coperto, rivelato man mano che lo si esplora e con la possibilità di ruotare le varie sezioni per cambiare le connessioni tra i corridoi, a proprio vantaggio, a detrimento dell'avversario (il “twister” del nome).
Il numero di azioni eseguibili nel proprio turno dipende da una carta giocata da un mazzetto personale, che viene recuperato per intero solo al suo esaurimento, esaltando la scelta del “momentum” da parte del giocatore. Un sistema simile (deterministico e a informazione incompleta), viene utilizzato nei combattimenti, come già era stato in Dune e come sarà poi per Il Trono di Spade.
Insomma, Boelinger fa un'operazione rischiosa e pericolosa, che però funziona maledettamente bene. Seguiranno innumerevoli espansioni e anche una riedizione (purtroppo solo della scatola base) con miniature al posto degli standee.
> Recensione
Perché dovreste giocarlo:
Dungeon Twister ti permette di costruire la tua squadra ideale, di schierarla, di scegliere che oggetti usare, dove piazzarli, che strategia usare, quando spingere con le azioni e quando riposare il tuo party, quando rischiare in combattimento e quando evitare i nemici.
Al contempo ti mette di fronte a un tabellone incerto, a connessioni mutevoli, a trappole ben piazzate, a nemici che ti daranno filo da torcere e a un avversario al quale dovrai leggere nella mente.
Ambientazione, tema, strategia tattica, programmazione, incertezza: è un filo sottile e instabile quello che percorre il funambolo Boelinger con Dungeon Twister, ma che miracolosamente e spettacolarmente, arriva dall'altra parte del burrone.
Perché potrebbe non fare al caso vostro:
A dispetto del nome, non stiamo parlando di un Dungeon Crawler. Sì, il dungeon c'è ed è pure nascosto a inizio partita, ma la sua presenza non è lo scopo, bensì solo un mezzo per vincere. La più grande delusione da Dungeon Twister la avrete se equivocate che gioco sia: non è un'avventura fantasy, ma uno scontro tra due menti in un'ambientazione caratterizzata e incerta.Deluderà chi si aspetta il controllo totale, anche se è un gioco decisamente scacchistico (sì, stavolta l'aggettivo ci sta, dato che il più delle volte lo vedo usato a caso); deluderà chi da copertina e nome si aspetta un american.
Living Planet
Corporazioni rivali sfruttano pianeti remoti fino all'esaurimento delle materie prime. Questo è il pretesto per creare un mondo ostile, in cui le avverse condizioni climatiche non fermano la brama dell'uomo. Tuttavia non immaginate un incontrollabile flusso di eventi a creare problemi: sono i giocatori stessi, con le loro azioni, a decidere quale cataclisma attivare.
Ci sono dadi in Living Planet, ma non fatevi ingannare: non lo sono affatto. La carta che giocherete dalla mano, di turno in turno, non solo stabilirà l'intensità della vostra azione, ma anche l'eventuale bonus e pure l'attivazione di cose brutte sulla plancia, per voi e per altri.
Le espansioni aggiungono varianti e mondi diversi, sommersi, desertici, pieni di vegetazione. Ma il gioco bene o male è quello: un feroce azionario travestito da gestione risorse. Il sistema principale per fare punti sono infatti i soldi e i soldi si ottengono speculando sulle varie materie prime, vendendole al prezzo più alto possibile, con la spada di Damocle della bolla speculativa sempre sulla testa.
> recensione
Perché dovreste giocarlo:
In Living Planet si capisce che Boelinger non ha perso il gusto di rischiare ed andare oltre i comuni canoni del gioco da tavolo. Potreste dire che Living Planet ha elementi american, perché ha rischio calcolato, ha interazione diretta, ha una pericolosa gestione del mercato azionario. Ma anche che è german, perché occorre costruire un motore produttivo, calcolare quando sfruttare i propri privilegi, ha dadi che servono solo da indicatori e non vengono mai lanciati, ha un sistema di gestione mano tutto lasciato alle scelte dei giocatori e mai alla pesca. Considerate entrambe le cose, si potrebbe dire che è un ibrido, ma tutto sommato anche questa definizione gli sta stretta: è un gioco di Boelinger. E tanto basta.
Perché potrebbe non fare al caso vostro:
Come molti giochi dell'autore, è spiazzante. I dadi non si tirano mai, il privilegio dell primo giocatore è centellinato, l'interazione diretta distruttiva, si arranca per tutta la prima metà per costruire qualcosa, il mercato può distruggervi in mano una fortuna.Al di là di questi aspetti di gioco, che a molti possono lasciare interdetti, perché totalmente estranei alla maggior parte dei giochi german odierni, quello che tutti potrebbero soffrire sono il downtime e soprattutto una durata della partita, specie in quattro, considerevole e forse eccessiva (almeno le prime volte).
Earth Reborn
Per molti il vero capolavoro di Christophe Boelinger. Di sicuro il suo gioco più complesso, complicato e ostico. È un gioco di schermaglia 1 vs 1 con dietro una storia e una serie di scenari a difficoltà crescente (vengono introdotte sempre più regole) che vanno a costruire un'intera campagna. C'è un sistema di selezione azioni basato sui delle tesserine multiuso che hanno diverse combo di azioni disponibili. E le azioni sono veramente tante e più si progredisce nel gioco, più aumentano di numero e complessità.
Earth Reborn, insomma, “non è uno skirmish per vecchi” e, come Dungeon Twister, può essere considerato uno dei primi esempi di ibrido ben riuscito, coniugando una forte componente strategica a un costante adattamento alla fortuna. Non è un caso che entrambi i giochi portino la stessa firma autoriale.
> Recensione di Agzaroth
> Recensione di Beorn
Perché dovreste giocarlo:
Al di là del sistema di gioco, della varietà di azioni, della caratterizzazione delle fazioni e della storia a campagna che da queste origina, probabilmente il miglior pregio di Earth Reborn è il fatto che non ci sia mai un solo modo di fare le cose, una strada unica per compiere la missione. È un vero gioco di schermaglia, in cui davvero dovrete formulare un piano che tenga conto dei vostri obiettivi, del nemico, del tempo limitato.
Perché potrebbe non fare al caso vostro:
Earth Reborn è agli antipodi del concetto di gioco “usa e getta” contemporaneo. Servono sempre le stesse due persone; serve che siano fortemente motivate; serve che possano giocare assieme nove partite a distanza abbastanza ravvicinata; sarebbe meglio che entrambe leggessero le regole; devono aver voglia di aggiungere sempre regole nuove; devono apprezzare i giochi difficili e impegnativi.
Giochi principali:
2000 Halloween Party
2001 A Dog's Life
2002 Fantasy Business
2004 Dungeon Twister
2005 Miss Monster
2006 Faerie Tales
2009 Difference
2010 Earth Reborn
2011 Sarena
2012 Archipelago
2013 Dungeon Twister: The Card Game
2016 4 Gods
2019 Living Planet