Questo gioco l'ho quasi pledgiato e poi quasi preordinato. Staremo a vedere.
Christophe Boelinger è stato autore di capolavori come Dungeon Twister e Earth Reborn, ma ha fatto anche altre cose più o meno apprezzate come Archipelago. Negli ultimi anni, però, pare essersi un po' perso:ecco perché, al suo ritorno con un gestionale che promette elementi di novità meccaniche e ottima interazione ho drizzato le antenne. Ho voluto dare infatti fiducia, ancora una volta, al suo genio, sperando di rivedere in Living Planet quei guizzi di game design che hanno in passato fatto tanto splendere la stella di Boelinger.
D'altro canto gli altri due giochi gestionali che ho finanziati quest'anno (Pipeline e City of the Big Shoulders) si sono poi rivelati dei fiaschi abbastanza clamorosi, per cui prendete questa per quello che è: un'anteprima. Il vero parere arriverà poi col gioco in tavola.
Ah, c'è anche un dado a testa; ma non lo lancerete mai.
Come si gioca a Living Planet
Il concetto tematici del gioco è quello di depredare un pianeta di tutte le sue risorse per costruire edifici fino al suo esaurimento. È un po' un nonsense: ovvero si consuma roba per costruire cose che consumano roba, ma il tema in un German è quello che è e va bene così.
Meccanicamente, invece, si sfrutta una cosa interessante: ogni giocatore ha sempre a disposizione un mazzetto di sei carte con una faccia diversa di un dado. Ogni round - sono dodici in totale - ne seleziona una in contemporanea agli altri partecipanti. La faccia è importante perché il numero rappresentato attiverà solo le strutture produttive con tale numero (di tutti), così come tutti i cataclismi in agguato sulle varie tessere. Inoltre, più alto è il numero, più potente e versatile sarà l'azione svolta.
Ora entra in gioco il leader. Questo ruolo viene ricoperto da tutti i giocatori un ugual numero di volte in partita. Il leader dispone i dadi dei giocatori (perché il dado si mette a indicare la faccia data dalla carta) sulla plancia azioni, nell'ordine desiderato, da chi agirà per prima a chi lo farà per ultimo.
Ogni fase (ogni dado) comprende:
- per tutti: produzione nelle centrali con uno scienziato (lavoratore) col numero corrispondente;
- per il possessore del dado: due azioni (vedi dopo la descrizione delle possibili azioni);
- per tutti: attivazione dei cataclismi corrispondenti al numero del dado. I cataclismi distruggono gli edifici e "sdraiano" gli scienziati delle tessere in cui si scatenano.
Infine il leader sceglierà anche quale cubo risorsa eliminare dal pianeta, rendendolo sempre più povero (la risorsa eliminata funge anche da contaturni, venendo piazzata nell'indicatore dei dodici round).
Le azioni disponibili sono:
- muoversi: i pips del dado scelto danno altrettanti punti movimento per i propri scienziati, consentendo loro di raggiungere i diversi esagoni in cui si sta sviluppando il pianeta;
- costruire: si fanno strutture negli appositi siti e vi si mettono a lavorare gli scienziati (gli edifici servono per produrre risorse, per sfruttare meglio il mercato, per proteggersi dai cataclismi, eccetera);
- commerciare: si pescano carte che fanno oscillare i valori di mercato e se ne sceglie una. Da notare che quando una risorsa raggiunge il valore massimo (dieci) e dovrebbe andare oltre, il mercato invece collassa, ovvero diventa di valore uno e tutti i giocatori devono venderne i cubi a tale prezzo. Il giocatore attivo può poi vendere o comprare una risorsa;
- prendere un segnalino fato: serve a cambiare il risultato del proprio dado in qualsiasi momento, dopo che sono già stati piazzati dal leader e, volendo, anche tra una fase e l'altra del turno.
In soldoni quasi tutte queste azioni, a parte costruzione e fato, beneficiano di un numero alto sul dado scelto.
A fine partita - la versione introduttiva dura meno round - si contano i punti per i propri edifici funzionanti, per gli scienziati motorizzati (le macchinine) e per i soldi avanzati (non le risorse).
Prime impressioni
Vi ho un po' spaventati nell'introduzione, con i due granchi di Pipeline e City of the Big Shoulders. Però va detto che quelli erano due esordienti, con progetti abbastanza ambiziosi; mentre qui abbiamo un autore con un'esperienza pluriennale. Vero che negli ultimi anni ha partorito per lo più fillerini e nemmeno troppo belli; però l'idea brillante ha cercato sempre di infilarcela dentro, a volte anche pagando col gameplay.
C'è un'interazione che ad esempio ti permette di costruire lontano da cataclismi che sai attiverai, ma al contempo il gioco ti permette di fare strutture difensive. Insomme c'è - sulla carta - un po' tutto quello che mi piace nei giochi di questo tipo.
Insomma io ho deciso di dargli fiducia e voglio avere la speranza di un bel gestionale come non se ne vede da tempo, Barrage escluso.
Nota: col Kickstarter arrivano anche tre espansioni (Aquarius, Arborea ed Industria) che introducono nuove meccaniche ed edifici e che fanno esplorare e sfruttare gli omonimi pianeti, ogni volta per un gioco diverso.