
Questo gioco l'ho quasi pledgiato e poi quasi preordinato. Staremo a vedere.
Un pianeta vivente in cui c'è una gestione dadi... senza dadi.
Christophe Boelinger è stato autore di capolavori come Dungeon Twister e Earth Reborn, ma ha fatto anche altre cose più o meno apprezzate come Archipelago. Negli ultimi anni, però, pare essersi un po' perso:ecco perché, al suo ritorno con un gestionale che promette elementi di novità meccaniche e ottima interazione ho drizzato le antenne. Ho voluto dare infatti fiducia, ancora una volta, al suo genio, sperando di rivedere in Living Planet quei guizzi di game design che hanno in passato fatto tanto splendere la stella di Boelinger.
D'altro canto gli altri due giochi gestionali che ho finanziati quest'anno (Pipeline e City of the Big Shoulders) si sono poi rivelati dei fiaschi abbastanza clamorosi, per cui prendete questa per quello che è: un'anteprima. Il vero parere arriverà poi col gioco in tavola.
Ah, c'è anche un dado a testa; ma non lo lancerete mai.
Il concetto tematici del gioco è quello di depredare un pianeta di tutte le sue risorse per costruire edifici fino al suo esaurimento. È un po' un nonsense: ovvero si consuma roba per costruire cose che consumano roba, ma il tema in un German è quello che è e va bene così.
Meccanicamente, invece, si sfrutta una cosa interessante: ogni giocatore ha sempre a disposizione un mazzetto di sei carte con una faccia diversa di un dado. Ogni round - sono dodici in totale - ne seleziona una in contemporanea agli altri partecipanti. La faccia è importante perché il numero rappresentato attiverà solo le strutture produttive con tale numero (di tutti), così come tutti i cataclismi in agguato sulle varie tessere. Inoltre, più alto è il numero, più potente e versatile sarà l'azione svolta.
Ora entra in gioco il leader. Questo ruolo viene ricoperto da tutti i giocatori un ugual numero di volte in partita. Il leader dispone i dadi dei giocatori (perché il dado si mette a indicare la faccia data dalla carta) sulla plancia azioni, nell'ordine desiderato, da chi agirà per prima a chi lo farà per ultimo.
Ogni fase (ogni dado) comprende:
Infine il leader sceglierà anche quale cubo risorsa eliminare dal pianeta, rendendolo sempre più povero (la risorsa eliminata funge anche da contaturni, venendo piazzata nell'indicatore dei dodici round).
Le azioni disponibili sono:
In soldoni quasi tutte queste azioni, a parte costruzione e fato, beneficiano di un numero alto sul dado scelto.
A fine partita - la versione introduttiva dura meno round - si contano i punti per i propri edifici funzionanti, per gli scienziati motorizzati (le macchinine) e per i soldi avanzati (non le risorse).
Vi ho un po' spaventati nell'introduzione, con i due granchi di Pipeline e City of the Big Shoulders. Però va detto che quelli erano due esordienti, con progetti abbastanza ambiziosi; mentre qui abbiamo un autore con un'esperienza pluriennale. Vero che negli ultimi anni ha partorito per lo più fillerini e nemmeno troppo belli; però l'idea brillante ha cercato sempre di infilarcela dentro, a volte anche pagando col gameplay.
C'è un'interazione che ad esempio ti permette di costruire lontano da cataclismi che sai attiverai, ma al contempo il gioco ti permette di fare strutture difensive. Insomme c'è - sulla carta - un po' tutto quello che mi piace nei giochi di questo tipo.
Insomma io ho deciso di dargli fiducia e voglio avere la speranza di un bel gestionale come non se ne vede da tempo, Barrage escluso.
Nota: col Kickstarter arrivano anche tre espansioni (Aquarius, Arborea ed Industria) che introducono nuove meccaniche ed edifici e che fanno esplorare e sfruttare gli omonimi pianeti, ogni volta per un gioco diverso.
Questo gioco l'ho quasi pledgiato e poi quasi preordinato. Staremo a vedere.
Niente Essen, mi sa che l'uscita è rimandata a fine anno/inizio 2020 e il retail ancora dopo
Per adesso uno dei pochissimi titoli potenzialmente interessanti di prossima uscita, vediamo se si conferma alla prova del tavolo.
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