Euphrat & Tigris: Contest of Kings

Voto recensore:
7,5
Una fertile terra tra i fiumi Tigri ed Eufrate, dove intorno al 3000 A.C. si sviluppano regni e dinastie sotto la guida di potenti sovrani. Guerre e colpi di stato sono all'ordine del giorno.
Lo scopo del gioco è sviluppare la propria dinastia nelle 4 aree di civilizzazione (popolo, mercato, tempio e agricoltura) collocando i propri leader nei diversi regni. Vince chi riesce a sviluppare le aree della propria dinastia nel modo più omogeneo, senza tralasciare alcun settore.

Ogni giocatore sceglie una dinastia (simbolo) e prende i segnalini rappresentanti i leader delle 4 aree, 3 carte nave e una carta catastrofe. Riceve poi 8 carte a formare la sua mano. Le 8 carte tesoro vengono allineate sul tavolo lasciando tra una e l'altra la distanza per contenere un'ulteriore carta. Le carte tesoro rappresentano gli 8 diversi regni che dovranno essere sviluppati e uniti insieme nel corso del gioco.
Il turno di un giocatore consiste in due azioni da scegliere tra le seguenti (anche due azioni uguali) :

- Piazzare un proprio condottiero o cambiare la sua posizione
- Giocare una carta civilizzazione su un regno
- Giocare una catastrofe

Piazzare un condottiero.
Il giocatore piazza il condottiero su una carta civilizzazione di colore diverso. Se esiste già un leader del medesimo colore, ha luogo un 'conflitto interno', per giocare il quale occorre utilizzare le carte rosse. Il giocatore 'attaccante' mostra un certo numero di carte rosse e il difensore fa altrettanto. Un punto di bonus è previsto se il leader è piazzato su una carta rossa. Alla fine nel regno rimarrà il leader del giocatore che ha mostrato più punti, in caso di pareggio vince il difensore. Il vincitore prende una carta rossa tra quelle appena giocate.

Giocare una carta civilizzazione.
a. Il giocatore sceglie una colonna corrispondente ad una carta tesoro e piazza una carta sotto la precedente, fino ad un massimo di 8 carte più la carta tesoro. Le carte civilizzazione permettono di ampliare il regno e danno 1 punto vittoria al leader dello stesso colore, a patto che il giocatore abbia un'altra carta dello stesso colore, che egli metterà davanti a sé, impilandola sulle precedenti.
b. Il giocatore piazza una carta tra due carte tesoro e collega due regni. Si determina l'esito dei 'conflitti esterni' tra eventuali leader dello stesso colore, poi se rimane un mercante con due carte tesoro, il proprietario del mercante può prendere la carte tesoro, che fungerà da jolly, e rimpiazzarla con una propria carta rossa. Il conflitto esterno si risolve con le stesse modalità del conflitto interno, ma vengono giocate le carte del colore dei leader in conflitto e c'è un punto di bonus per ogni carta dello stesso colore presente nel regno originale di appartenenza. Il vincitore prende una carta dello stesso colore più le carte di quel colore presenti nel regno dell'avversario.

Giocare una carta calamità.
Questa mossa determina l'eliminazione di una carta Civilizzazione.

Quando in un regno ci sono 4 carte dello stesso colore è possibile costruire una nave: si eliminano le 4 carte e si sostituiscono con una carta nave, la quale è di due diversi colori, uno dei quali è sempre blu. Se le 4 carte eliminate erano blu, il giocatore può decidere quale nave prendere, altrimenti è obbligato a scegliere quella che ha il colore delle carte eliminate. Questa darà un punto vittoria ai giocatori che alla fine del proprio turno avranno un leader di uno dei due colori in quel regno.

Il gioco termina quando non ci sono sufficienti carte per ricostituire la mano di 8 carte alla fine del turno, oppure quando rimane una sola carta tesoro sul tavolo.
Per determinare il vincitore si considera il colore di cui un giocatore ha meno carte. Vince chi, di quel colore, possiede più carte. Le carte tesoro sono dei jolly e possono essere considerate del colore desiderato.

Knizia propone in questo modo una conversione a gioco di carte del suo grande classico, ottenendo un gioco più semplice e veloce, ma che mantiene intatta la natura e il feeling del gioco da tavolo.
Le meccaniche sono davvero molto simili a quelle del gioco da tavolo.
Pro:
L'autore è riuscito a snellire un gioco di grande profondità strategica e a mantenerne intatta la natura.
I punti forti del gioco da tavolo rimangono inalterati e allo stesso tempo il gioco è più rapido e facilmente trasportabile.
Contro:
Il gioco è sempre molto astratto, se vogliamo ancora di più mancando una mappa con i due fiumi.
Come il gioco da tavolo, è un po' freddo e a mio avviso manca di mordente.
Potrebbe non essere molto longevo.
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