Un classico che non riesco ad apprezzare fino in fondo per la troppa "differenza" tra la parte astratta/deterministica e l'aleatorietà della pesca delle tessere.
In 4 gioco a El Grande piuttosto 👀
Però bella recensione!
Bastano poche regole a Reiner Knizia per creare un gioco profondo e dall’elevata interazione, ecco il suo capolavoro
Mesopotamia, 3000 A.C. circa, tra le rigogliose rive dei fiumi Tigri ed Eufrate da due a quattro giocatori si sfidano nello sviluppo delle quattro sfere della civiltà: insediamenti, fattorie, templi e mercati.
In questo gioco di civilizzazione del 1997, di Herr Doktor Reiner Knizia, sfrutteremo meccaniche di piazzamento tessere, gestione mano, maggioranza/influenza in un'area e highest lowest per cercare di portare la nostra civiltà al dominio della ricca zona compresa tra i due fiumi.
Piccola premessa: come ci ricorda il manuale, tessere civilizzazione, edifici, leader e punti vittoria sono suddivisi in di quattro colori(nero, rosso, blu e verde), i nomi come re, contadino, fattorie, mercati, ecc. sono tematici e ininfluenti, quello che importa davvero è il loro colore.
Durante il proprio turno un giocatore può svolgere due azioni nell’ordine che desidera, potendo anche ripetere la stessa per due volte.
Le azioni sono:
Ma come si ottengono i punti oltre a piazzare una tessera in un regno con un leader? Semplice, da buon gioco di “civilizzazione” si dovranno costruire monumenti, fomentare rivolte e scatenare guerre.
Quando posizioniamo un leader in un regno in cui ne è già presente uno dello stesso colore scoppia una rivolta. Si contano le tessere tempio adiacenti ai leader e si possono scartare altri templi dalla mano: chi totalizza più templi (tra tessere adiacenti e tessere scartate) vince la rivolta, scaccia l’altro dal regno e prende un punto vittoria.
Le guerre hanno conseguenze più catastrofiche. Quando si posiziona una tessera che unisce due regni si scatena una guerra per ogni coppia di leader dello stesso colore al suo interno. In questo caso si contano le tessere del colore del leader presenti nel regno (di origine, precedente all'unione) e anche qui se ne possono aggiungere dalla mano, chi avrà la maggioranza farà tornare in mano il leader avversario e rimuoverà dal tabellone ogni tessera del regno dello stesso colore, guadagnando un punto per il leader e ogni tessera rimossa, con il bonus aggiunto di trovarsi un regno ancora più esteso.
Infine, se colleghiamo due tesori e all’interno del regno c’è un mercante, possiamo raccoglierne uno: a fine partita i tesori potranno essere usati come un punto di qualsiasi colore.
La partita finisce quando sul tabellone rimangono solo due o meno tesori oppure quando si devono pescare delle tessere ma il sacchetto non ne ha abbastanza per riempire la mano fino a sei tessere.
A fine partita ogni giocatore conta i punti solo per il colore in cui ne ha totalizzati di meno e chi ne ha di più è il vincitore.
Citando le parole di iugal,è un titolo “all’apparenza piuttosto astratto, ma nel quale meccaniche e dinamiche risultano sorprendentemente coerenti con il tema, tanto che, osando un ossimoro, lo definirei un astratto ambientato”.
La sensazione di costruire una civiltà non la proverete molto, ma la meccanica dell’highest lowest vi garantirà che ne starete sviluppando una il più equilibrata possibile. Quale miglior soddisfazione per un sovrano?
Ci sono un po’ di cavilli e eccezioni da ricordare, ma niente di grave: i numerosi esempi presenti nel manuale riescono a chiarire qualsiasi situazione. Dopo tre/quattro turni di gioco tutto fila liscio.
Lo avrete già capito, ma mettiamolo nero su bianco: i giocatori che amano coltivare il proprio orticello devono evitare Tigri & Eufrate, qui si fa la guerra o si muore!
Piazzarsi in un angolino cercando di fare punti con l'accoppiata leader e tessera dello stesso colore ci porterà poco lontano, anche se quei punticini alla fine faranno comodo. Scordatevi di costruire i vostri monumenti e mettervi alla loro ombra a raccogliere punti, il tabellone sembra grande ma si riempie velocemente e guerre e rivolte sono sempre dietro l'angolo. E non può essere altrimenti, visto che un conflitto ben pianificato porta a ribaltare la situazione, la conquista di un monumento, la divisione in territori più piccoli di un regno avversario o la sua conquista, lo scalzare un leader da una posizione poco difesa sono tutti eventi che faranno guadagnare punti. Tutto questo restando consapevoli che la posizione ottenuta difficilmente sarà difendibile a lungo e che i capovolgimenti di fronte saranno continui. C'è una costante tensione tra la necessità di scalzare gli avversari dalle loro posizioni e la paura di venire scalzati a nostra volta.
L’alea è presente, ma abbastanza mitigabile grazie all’azione di scambio tessere. Ci saranno volte in cui non pescherete la tessera di uno specifico colore, ma in generale ha più importanza la strategia della pescata.
E poi, come ciliegina sulla torta, c'è la trovata dell'highest lowest, la regola tanto semplice quanto geniale che lega elegantemente una meccanica con l'esigenza dell'ambientazione. Un regno per prosperare deve essere bilanciato nel suo sviluppo: gli insediamenti hanno bisogno delle fattorie e dei mercati per scambiare le varie merci, il tutto tenuto insieme da una stabilità religiosa non troppo invadente. Tutto questo viene considerato in fase di punteggio, premiando chi sarà riuscito a mantenere le varie sfere il più equilibrate possibile.
Perché dopo 27 anni stiamo ancora parlando di Tigri & Eufrate? Perché è un capolavoro, una pietra miliare dei giochi da tavolo, un termine di paragone che comunque è destinato a far parlare di sé per ancora a lungo.
Un classico che non riesco ad apprezzare fino in fondo per la troppa "differenza" tra la parte astratta/deterministica e l'aleatorietà della pesca delle tessere.
In 4 gioco a El Grande piuttosto 👀
Però bella recensione!
Ho sempre perso, ne riconosco la sua profondità perchè è un gioco particolare. Il migliore german che ho giocato. Non so che dire. Solo applaudire quest'opera d'arte (inteso come opera artistica) che tutt'oggi non ha niente da invidiare ai giochi moderni.
Dei grandi giochi di Knizia, T&E è l'unico che non è riuscito a farmi innamorare. Gli ingredienti perché possa far breccia in me ci sono tutti, ma alla prova del tavolo (e non son nemmeno poche) mi sono sempre alzato con una non piena soddisfazione. Cosa che non capita praticamente mai giocando ad altri suoi capisaldi.
Ammetto però che il gioco gira a meraviglia ed effettivamente riesce a far andare a braccetto meccaniche e ambientazione.
Poi il conteggio highest-lowest è una perla assoluta.
Bel gioco, e bella recensione come sempre 😉
È vero che la pesca delle tessere condiziona inevitabilmente ma è anche vero che è esattamente quello che deve fare, perché questo è un gioco tattico fino al midollo nel quale ci si deve continuamente adattare a ciò che succede nel tabellone e oltre. Persino la costruzione di un monumento, che all'inizio sembra importante perché può darci punti dei colori mancanti, dopo pochi turni è non solo ininfluente perché i colori che ci serviranno saranno a quel punto altri ma dovremo comunque tenercelo e difenderlo più possibile dagli attacchi degli altri giocatori interessati
Bravo Spip...
Un utente che dà lustro ad un bellissimo classico
Anche io non sono riuscito ad apprezzarlo, eppure knizia è uno dei miei autori preferiti. Proverò di nuovo a giocarlo su bga, forse non ho capito bene il funzionamento. Auguri a tutti e complimenti spip74 per la recensione
Gran gioco, bravo Spip. Me lo sarei aspettato lunedì nella "i 100 giochi" però 😅
Gran bella recensione, grazie!!
Capolavoro.
Potrebbe essere il prossimo
Classico intramontabile e per certi versi inarrivabile!
Un capolavoro non per tutti. Ma che tutti dovrebbero provare almeno una volta (e per la sua opacità, anche un paio di volte).
Segnaliamo anche il reimplements Yellow & Yangtze / Huang, su mappa esagonata.
A mio parere un capolavoro sì, ma invecchiato male.
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