Expedition to Newdale, il gioco da tavolo del gioco di carte

from https://www.gamenerdz.com/expedition-to-newdale

Parliamo di Expedition to Newdale, il gioco da tavolo di Oh My Goods.

Voto recensore:
7,5

“Ehi, hai visto? È uscito “XYZ – il gioco di carte del gioco da tavolo ABC”

Quante volte ci siamo imbattuti in questa affermazione o, più in generale, nel vedere con i nostri occhi sui vari canali di informazione ludica che è uscito il cardgame di un boardgame? Più o meno la risposta sarà stata “ecco, sempre la solita solfa, non sanno più cosa inventarsi”. Questa volta è successo l’opposto (e non è la prima volta), ovvero un boardgame di un cardgame che ha ottenuto un discreto successo (ma non meno critiche).

Parliamo infatti di Expedition to Newdale, gioco da tavolo di Oh My Goods, a firma di Alexander Pfister per 1-4 giocatori, edito nel 2019, per la durata di circa trenta minuti a giocatore (anche meno dopo la prima partita).

Il gioco è ambientato nei villaggi medievali intorno a Longsdale (tra cui Newdale, tutti inventati) sviluppati dall’autore e già presenti nei giochi Oh my Goods e Tybor the Builder e mischia il piazzamento lavoratori (simultaneo) con hand management ed elementi di push your luck, il tutto condito da un intavolamento molto variabile a seconda del capitolo a cui stiamo giocando perché sì, il gioco è strutturato su una campagna (non legacy) suddivisa in otto capitoli, comunque giocabili singolarmente.

Il gioco

Aprendo la scatola ci troviamo di fronte a ben tre tabelloni fronte-retro che rappresentano il piano di gioco, una plancia azioni comuni con annesso tracciato segnapunti, un sacchetto con dentro assistenti in quattro colori (successivamente diventeranno cinque), quattro plance personali e una dotazione per ogni giocatore differenziata per colore, un buon numero di cubetti marroni che rappresentano le merci e letteralmente una valanga di carte, che non vengono usate tutte, ma si inseriscono gradualmente nella campagna. 

Voglio soffermarmi sulle carte, vero motore del gioco, poiché sono strutturate in modo identico a Oh My Goods e si usano allo stesso modo. Unica differenza è il modo in cui esse produrranno merci. In pratica, una carta rappresenta sia una merce da usare scartando la carta stessa, sia un edificio da costruire pagando con le proprie merci l’equivalente del suo valore in soldi. Essa fornirà, eventualmente, punti vittoria alla fine della partita e produrrà merci sia con gli assistenti sia con altre risorse, prese dalla mano o da altri edifici, grazie alla catena di produzione.

Come si gioca

Attenzione, il paragrafo potrebbe contenere del “tedio”, saltatelo a piè pari se vi interessano solo le conclusioni, non mi offendo.

expedition_generale.jpg

I materiali di gioco
Expedition to Newdale si sviluppa in sette round ognuno suddiviso in sei passaggi, molto intuitivi, ma comodamente riassunti sulla plancia personale. Provo a ricapitolare il flusso di gioco, tanto semplice da spiegare quanto lungo da scrivere.
  • passo 1, si rivela una carta evento che fornisce il numero di base di assistenti disponibili e vari bonus/malus/scelte immediate da applicare in quel turno;
  • passo 2, simultaneamente, i giocatori piazzano i propri lavoratori (inizialmente due, si può arrivare ad averne quattro) sugli spazi azione; questo passo può svolgersi in contemporanea a causa del fatto che gli spazi (molto pochi) non sono mutuamente esclusivi, l’unico vincolo è che un giocatore non può piazzare più di un lavoratore nello stesso spazio. Le azioni, come accennato, sono poche: sulla plancia comune permettono di ottenere migliorie, sbloccare nuovi lavoratori, ottenere (poche) risorse, ciclare/pescare carte e costruire edifici; sulla plancia personale vi sono esclusivamente spazi azione di produzione che permettono ai propri edifici, se selezionati, di produrre poco/normale/molto a seconda di quanti assistenti noi scommettiamo escano;
  • passo 3, si pescano dal sacchetto quattro assistenti a caso che vanno ad aggiungersi a quelli stabiliti dalla carta evento;
  • passo 4, in ordine di turno, si risolvono i lavoratori uno a uno, a partire da quello col numero uno fino al lavoratore quattro. Se un lavoratore è stato piazzato sotto un edificio, questo produrrà la merce indicata nel numero indicato sulla plancia stessa, a seconda di quanto abbiamo scommesso sull’uscita degli assistenti (questi non si consumano da un edificio all’altro); per esempio, se un edificio produce carbone e ha bisogno di due assistenti gialli e uno verde, nel caso in cui la carta evento pescata ha mostrato un assistente giallo e uno verde, posso mettere il mio lavoratore sulla “produzione -1”: in tal caso il mio edificio produrrà comunque, ma in modo ridotto. Posso scommettere sull’uscita di un assistente giallo nello passo tre e, in caso di buona sorte, avrò una produzione normale perché rispetto la richiesta di base dell’edificio. È utile specificare che c’è un grado differente di rarità degli assistenti nel sacchetto (sei assistenti gialli, cinque verdi, quattro rossi, tre blu). Nel caso in cui un giocatore dovesse decidere di NON eseguire un’azione dopo averla selezionata, può pescare una carta in alternativa. Gli edifici selezionati per la produzione, a prescindere dal fatto che siano riusciti o meno a produrre, possono attivare una catena di produzione per aumentare di molto la produzione, innescata scartando carte come risorse o utilizzandone altre dagli altri edifici a seconda della richiesta;
  • passo 5, a prescindere dalle azioni eseguite, è possibile costruire un edificio (che potrebbe essere il secondo del turno) o, in alternativa, pescare due carte;
  • passo 6, innescare le abilità degli edifici speciali e rimettere gli assistenti nel sacchetto; alcuni edifici speciali si attivano nei passi precedenti.

Un piccolo accenno all’azione “costruire”.

Ogni edificio ha un costo pagabile “in natura” attraverso le risorse che abbiamo prodotto. Una volta costruito, si mette la carta in uno degli spazi liberi della nostra plancia e si piazza un segnalino sul tabellone a non più di due passi di distanza da un nostro segnalino precedente (tre passi se abbiamo la tecnologia sviluppata). Essi possono avere uno sconto se li costruiamo in una determinata zona del tabellone che ci darà, se possibile, un piccolo bonus immediato e/o punti a fine partita a seconda del nostro obiettivo segreto. Alla fine del sette round di gioco, si possono spendere (alcune) merci per incrementare i propri punti vittoria e si controlla la maggioranza di forza militare. In solitario bisogna raggiungere una determinata soglia per accedere al capitolo successivo.

Cosa va...

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Plancia giocatore e carte
Diciamolo subito: il gioco funziona. Granitico, nessuna sbavatura, nessuna eccezione, facilmente comprensibile e ti mette subito in condizione di capire cosa devi o non devi fare anche se non è detto che tu ci riesca, perché il tempo è dannatamente poco, sette turni volano via ed è vietato prendersela comoda! Gli edifici speciali sono tutti molto forti e danno abilità costanti nella partita sempre estremamente utili, ma... ce la farò a costruirli? Posso costruire uno o due edifici a turno e difficilmente avrò i soldi per farlo... preferisco costruire un edificio che mi produce o uno che mi dà un’abilità molto forte per produrre meglio dal prossimo turno? Questo sarà il dubbio atroce dei primi tre turni, al quarto sarà probabilmente tardi per costruire un edificio speciale. L’impressione è che il nostro buon Pfister, avendo a disposizione più spazio di manovra, sia riuscito a prendere l’idea centrale di Oh My Goods e trasferirla in un gioco più arioso, più grande, riuscendo a limare quelli che erano i difetti del gioco di carte. La produzione, con annessa catena, era un’ottima idea che è stata qui implementata dall’uso di assistenti e merci. Personalmente, adoro questa dinamica e ancor di più come è stata trasposta in un gioco da tavolo più strutturato. Qui il gioco è meno “cattivo”: in Oh My Goods scommettevi su una produzione e, in caso di mala sorte, avevi gettato alle ortiche l’intero turno (ma il gioco durava mezz'oretta, tutto sommato era perdonabile); in Expedition to Newdale difficilmente non riuscirai a fare nulla nel turno, ma è probabile però che tu faccia meno di quanto ti aspettavi.

I materiali sono nella media, nulla di eccezionale. Le carte sono di ottima fattura, identiche a Oh My Goods, e vanno mischiate molto spesso (non devo dirvi io se dovete imbustarle o meno).

La rigiocabilità è alta: avete otto capitoli da giocare uno di seguito all’altro, ma se non vi interessa la storia di fondo, potete giocare uno dei capitoli a scelta che sono molto diversi tra di loro poiché hanno un numero fisso di carte evento, ma queste sono diverse da capitolo a capitolo e ogni volta vengono mischiate in modo semi casuale. Aggiungete che avete sei mappe di gioco diverse, bonus che vengono messi casualmente, una vagonata di carte e obiettivi di fine partita sempre diversi.

La scalabilità è ottima: c’è talmente poca interazione che in uno o in quattro è la stessa cosa, al massimo vi possono rubare qualche bonus - assolutamente non risolutivi - e qualche punto vittoria.

Cosa non va (o potrebbe non andare)

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Le (tante) carte (meglio imbustare?)
Vi ho citato la scalabilità per ultima perché può essere croce e delizia del gioco. Essa è strettamente connessa con l’interazione, e quest’ultima è totalmente assente. La plancia personale è intoccabile dagli altri giocatori, gli spazi azione sono utilizzabili da tutti; unici punti di contatto sono gli edifici speciali (non vado oltre per non fare spoiler) e i segnalini piazzati sulla mappa perché “chi prima arriva meglio alloggia”, ovvero chi prima costruisce in un luogo prenderà i punti vittoria del luogo scelto (uno o due) e potrebbe esaurire il bonus della regione. Personalmente non disdegno i multisolitari, quindi per me non è un difetto del gioco, ma capisco che possa esserlo.

Altro aspetto da considerare è il push your luck sugli assistenti. Non andrebbe citato tra i difetti, ma all’interno della struttura di gioco potrebbe dare fastidio a quei giocatori che giocano sempre in sicurezza. Provo a spiegare meglio: se un edificio produce con due assistenti gialli e uno verde, e la carta evento ne mette a disposizione uno giallo e uno verde, mettendo il lavoratore su “produzione -1” esso mi produrrà al 100%. Produrrà una merce in meno, ma produrrà e quindi poi sarò in grado di attivare la catena che aumenterà di molto la produzione. E perché dovrei scommettere su una produzione maggiore quando già così sono sicuro che produce? La risposta non è proprio immediata poiché andrebbero presi in considerazione altri fattori, personali e di gioco.

“La risposta è dentro di te, ed è sbagliata” (cit. Quelo, C. Guzzanti)

Personali perché dipende dalla natura di ognuno di noi: te la senti calda? Provaci! Vuoi stare sereno e non rischiare di ribaltare il tavolo? Non ci provare e gioca sicuro. Ma qui vanno considerati i fattori del gioco stesso e la differenza di rarità, unitamente ai bonus ottenuti. Se a me servisse un assistente giallo, va considerato che il giallo è l’assistente più comune, probabilmente vorrò provarci. E magari ho un bonus che mi sconta un assistente? E magari ho un edificio speciale che mi fornisce un assistente giallo a vita? Allora ci provo!

Valutare bene se è il caso di farlo o meno è la parte cruciale del gioco che richiede sempre costantemente un piano B.

Piano B che diventa assolutamente necessario e fondamentale per la gestione delle carte. Mi serve l’edificio che mi produce farina, ma non riesco a pescarlo: può succedere e non c’è tempo per pensare a tutta un’altra strategia; ci sono dei modi per vedere molte carte, ma devi spendere azioni! Quindi, anche senza tempo, bisogna riuscire a essere flessibili riadattando la vostra strategia a ciò che avete in mano (tanta strategia, ma anche tanta tattica).

Concludiamo con la storia che fa da sfondo alla campagna: assolutamente non pervenuta. Potete tranquillamente giocare l’ultimo capitolo senza gli altri sette e non esservi rovinati nulla. Apprezzabile il fatto che l’autore abbia creato un mondo parallelo dove ambientare i propri giochi, apprezzabilissimo che questi seguano un filo temporale, ma comunque l’ambientazione non si sente.

Infine, dunque (così iniziava il libro del mio docente di latino al liceo)

Se apprezzate i gestionali duri e puri, se vi piacciono i giochi in cui si coltiva il proprio orticello e c’è una forte spinta alla conversione e ottimizzazione delle risorse e, soprattutto, se vi è piaciuto Oh My Goods, questo gioco fa per voi: lo apprezzerete ancor di più del gioco di carte.

Di contro, se non siete nella categoria appena citata, siete solo delle cattive persone.

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Commenti

Noi adoriamo OMG base e ancora di più con le espansioni.

Ho preso EtN ma non ho ancora avuto modo di provarlo. Credo ci piacerà anche questo.

 

e finalmente ci sono i cubetti per tenere da conto le merci 😝

Gioco interessante, bella (prima) recensione di sontuosopiero.

Cercate di vedere voi stessi nei vostri avversari. Vi porteranno a capire il Gioco. Ad accettare il fatto che il Gioco riguarda la gestione della paura. D.F. Wallace, Infinite Jest

Ciao, sono d'accordo con la recensione e voto finale, da amante di OMG e relative espansioni questo NEWDALE era immancabile e nonostante non in Italiano (ahimè) l'ho acquistato subito dopo la scorsa Essen dove ovviamente ha avuto più risalto l'uscita di "Maracaibo". Non ne sono pentito e mi sto gustando i capitoli uno alla volta (non ho molta dimestichezza con l'inglese pazienza). Reputo il gioco immancabile per chi ha amato OMG, si ritroverà in molte meccaniche, e insomma..... amo queste carte di Pfister :-) Buon divertimento, e grazie per la recensione.

bella recensione analitica e completa

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Buona recensione... ma sinceramente non capisco la ritrosia a parlare degli edifici speciali per non fare spoiler: di cosa? Hai detto tu stesso che non è un gioco basato sulla storia! Quindi parlaci approfonditamente di questi edifici speciali, se veramente sono così speciali e importanti come affermi! 

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

Il fatto che A ME la storia, la narrazione, il coinvolgimento non sia pervenuto, non vuol dire che debba fare lo stesso effetto su di te, magari a te la storia prende, e chi sono io per dirti che al capitolo IV viene inserita tra le carte "la super fortezza spaziale"? 
ritengo sia stato giusto non descrivere gli effetti degli edifici anche per non allungare un paragrafo già corposo di suo. 

Ehi biondo, lo sai di chi sei figlio tu? Sei figlio di una grandissima puttaaahahahahahahaaaaaaaaa....

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