
domanda: era proprio necessaria la formula del roll and write (rischio paciughi in plancia, usura pennarelli, ecc)? non era possibile inserire tessere per rappresentare gli edifici?
Saranno riusciti gli autori a rendere gradevole al palato esigente degli eurogamer una tipologia di gioco normalmente apprezzata da giocatori meno esperti? Sì, con un prodotto addirittura gustoso!
Tra ottobre e novembre di un anno fa partì la campagna kickstarter di Rome & Roll conclusasi con successo, forte di 2.239 finanziatori.
Ammetto candidamente che la prima cosa che mi aveva colpito era il nome, semplicemente geniale. Leggendo poi la pagina della campagna mi colpì anche il “peso” del gioco: un peso medio, addirittura medio/massimo per qualche recensore. Alla lettura della bozza del regolamento non mi erano chiari alcuni passaggi ma, come al solito, mi sono attenuto alla vecchia massima di Confucio che dice “nel dubbio pledgia”.
Ecco quindi, per l’appunto, Rome & Roll, gioco di Nick Shaw e Dávid Turczi, per 1-4 giocatori per una durata di circa trenta minuti a giocatore.
Il gioco è ambientato nell’antica Roma subito dopo il 64 d.C., anno in cui fu completamente distrutta da un grande incendio. Ogni giocatore prenderà il ruolo di una figura influente che tenterà di ricostruire la città, rinforzando la presenza dell’impero nelle regioni circostanti, incrementando la propria influenza e commerciando. Rome & Roll unisce la meccanica del roll-and-write per mezzo di draft di dadi, gestione risorse e poteri variabili.
Premessa: per i materiali mi attengo alla versione ks in mio possesso, non so di preciso cosa contiene la versione retail.
Aprendo la scatola (riempita perfettamente senza spazi vuoti) troviamo
Tutte le plance sono di ottima fattura e in materiale cancellabile.
Sarà molto difficile spiegare il gioco in breve, ma ci provo. Il gioco si sviluppa attraverso una serie di turni indefiniti fino all’innesco di fine partita. Ogni turno è suddiviso in tre fasi:
Ci sono sei azioni principali che i giocatori possono fare. Ogni azione principale richiede la scelta e quindi lo scarto di un dado, usando alcune o tutte le icone indicate su quella faccia del dado. Alcune azioni richiedono di possedere un dado con delle icone specifiche, altre possono essere eseguite con qualsiasi dado. Dovete sempre scartare un dado per poter fare un’azione, anche se non usate le icone su quel dado per l’azione scelta. Non potete usare le icone sugli altri dadi che avete, ma soltanto quelle presenti sul dado che state scartando per fare l’azione. Durante un turno, in entrambe le fasi potete anche fare la stessa azione. Inoltre, ci sono due azioni gratuite che i giocatori potranno fare durante il turno di qualsiasi giocatore.
Diamo un’occhiata rapida alle azioni principali:
Potete avere anche più carte Favore degli Dei allo stesso momento, ma potete usarne solo una alla volta e solo durante il vostro turno.
Le azioni gratuite sono due:
Edifici, insediamenti, strade e monete vengono segnate sui quattro tracciati sulle plance personali. Quando disegnate una linea sotto un riquadro blu in uno dei tracciati nella vostra scheda del personaggio, prendete una carta Nerone dal mazzo e piazzatela scoperta di fronte a voi sul tavolo; a fine partita vi frutterà dei Punti Vittoria. Se due giocatori disegnano allo stesso tempo la linea in un riquadro blu, le carte Nerone verranno distribuite in senso orario, iniziando dal giocatore che è di turno in quel momento. Una volta che un riquadro blu è stato sottolineato, potete continuare a riempire normalmente gli altri riquadri su quel tracciato, fino al limite. Quando viene presa l’ultima carta Nerone dal mazzo, si attiva la fine della partita.
A questo punto si contano i punti vittoria finali sommando i quattro tracciati più altri bonus guadagnati.
Il gioco implementa in modo ottimale diverse meccaniche già note, creando un german di peso medio (almeno!). Il puzzle è grande, molto grande e i pezzi vanno incastrati in modo talmente certosino da creare facilmente mal di testa e/o paralisi da analisi. Le regole non sono tantissime, il gioco si spiega in 15 minuti circa, ma capire tutte le interazioni non è cosa da poco ed è necessario qualche turno di prova per capirle al meglio.
Bisogna prendere risorse per costruire edifici che daranno altre risorse, senatori e legionari per conquistare insediamenti, rinnovare strade, corrompere consiglieri per ottenere ulteriori risorse che serviranno ad incrementare i quattro tipi di punti vittoria: gli edifici fanno punti costruzione e punti vittoria secchi, gli insediamenti fanno punti gloria, le strade fanno punti eredità e le monete fanno punti a sé.
Il motore di tutto sono i dadi, di tre tipi (a seconda del colore) e su ogni faccia sono presenti due o tre icone: l’analisi delle opzioni parte dalla scelta del dado, per arrivare a come utilizzare quel dado. Una volta scelto come utilizzarlo, scelgo dove utilizzarlo (tipo di edificio, insediamento o strada e se utilizzare un senatore o meno, che è una specie di jolly). L’alea è davvero ai minimi livelli, ci sono molti modi per mitigarla e arrivare alla situazione “o mi esce quell’icona o sono fottuto” vuol dire davvero aver giocato malissimo.
I consiglieri danno abilità molto forti, l’edificio religioso (sempre lo stesso) fornisce bonus molto forti (se ne usano tre su sette a partita, tutti ugualmente forti), gli altri edifici danno sempre risorse o legionari. Tutto è estremamente utile, quindi le scelte sono sofferte e devono essere fatte a lunghissimo termine, questo incide notevolmente sulla profondità di gioco. Il gioco non offre meccanismi di recupero, quindi chi inizia a giocare male perderà sempre più terreno nei confronti dell’avversario.
L’interazione è forte ma non distruttiva. Costruire un edificio adiacente a quello di un avversario fa guadagnare un senatore (risorsa molto molto utile); inoltre, tutti gli edifici adiacenti a quello appena costruito vanno in produzione e spesso forniscono punti vittoria grazie ad adiacenze particolari, anche quelli degli avversari. Lo spazio su mappa non è molto, è normale costruire adiacente agli altri. Quando si costruisce, si muove il capomastro sulla carta progetto selezionata, non si può costruire un edificio se su quella carta progetto c’è il capomastro di un altro giocatore (a meno di avere l’icona “architetto”). Quando si rinnova una strada e un insediamento per la prima volta viene connesso a Roma, esso produce per il giocatore di appartenenza, chiunque esso sia. Con l’azione “tassare”, ogni giocatore può attivare la produzione di un suo edificio. In sintesi, ogni cosa che fai, incide sugli avversari sotto forma di bonus.
La rigiocabilità è alta: si usano otto edifici a partita su una ventina disponibili circa, ci sono quattro plance personali con abilità peculiari più altre tre dell’espansione Characters, ci sono i dadi stessi che offrono opportunità sempre diverse.
La scalabilità è ottima, unico appunto è di fare attenzione in quattro giocatori dove la paralisi da analisi può farla da padrone e i tempi potrebbero dilatarsi molto. Il solitario è fatto bene: l’automa è sfidante ed usa una mazzo di carte molto semplice da usare.
I materiali sono di ottima qualità: tralasciando i pennarelli nella media, le plance sono robuste, i dadi sono grandi e custom con ottima lettura, le carte formato tarocchi sono di buona qualità.
Il numero di scelte è molto ampio, il che indubbiamente presta il fianco ad una paralisi da analisi notevole. Le icone sono chiare e non ci sono molti edifici da scegliere, ma nonostante questo il ventaglio di opzioni che si ergono di fronte al giocatore a inizio partita è davvero grande e può creare davvero spaesamento (“e ora che faccio?”). All’inizio può non essere chiaro come fare punti vittoria, ma lo diventa dopo poco poiché in effetti quasi tutto fa punti. In quattro giocatori il tempo di gioco può allungarsi notevolmente: questo, unitamente alle scelte di patchwork, va ad aggiungersi al dover tenere d’occhio dove costruiscono gli avversari per innescare ulteriori bonus/azioni. Tutto ciò può portare ad un vero e proprio brain burning con annesso mal di testa. Probabilmente, il suo meglio lo dà in tre.
Il gioco pecca di ergonomia, nonostante il grande lavoro fatto in sede di produzione. Gli edifici vanno disegnati (polimini) sulla plancia, ogni giocatore lo disegna col pennarello del suo colore e scrive che edificio è al suo interno. Le risorse vengono messe nel magazzino segnandole col pennarello e quando vengono usate, bisogna barrarle/cancellarle.
Attenzione: la punta del pennarello non è sottilissima, il pasticcio è dietro l’angolo se non si fa attenzione alle mani che strisciano sulla plancia. Se anche tutti dovessero essere ordinati, comunque la plancia centrale può risultare incasinata da leggere: davvero bisogna fare attenzione. L’ambientazione non è pervenuta MA, stranamente, la si avverte leggermente di più di tanti altri giochi simili: lo sforzo in tal senso da parte degli autori è stato notevole.
Il gioco mi ha convinto. Nella pletora di roll-and-write, per lo più riempitivi, Rome & Roll si erge su tutti con un peso (e una collocazione sul mercato) decisamente differente, ed era proprio ciò che cercavo: è sfidante, è impegnativo, profondo e dà soddisfazione quando lo si conclude. Il gioco che gli si avvicina potrebbe essere Roll Through the Ages ma, a mio avviso, la meccanica dello yatzee lo limita parecchio. Qui il dice drafting è implementato davvero in maniera ottimale.
Non posso far altro che consigliarlo.
domanda: era proprio necessaria la formula del roll and write (rischio paciughi in plancia, usura pennarelli, ecc)? non era possibile inserire tessere per rappresentare gli edifici?
Ottima recensione, il gioco per me ha dei problemi troppo evidenti di ergonomia ma per il resto è un buon titolo...
Non sono convinto neppure io per una combinazione lineare dei due commenti di sopra, comunque grazie per la recensione
Bella domanda, forse si, con evidenti differenze di costi peró. Pur trovando scomodo l'immagazinamento delle risorse, ho risolto con carta e penna. Per il resto non lo
ritengo ingiocabile.
Pledgiato pure io e appena ricevuto. Non vedo l'ora di intavolarlo. Soprattutto dopo questa interessante recensione.
Bella domanda, forse si, con evidenti differenze di costi peró.
effettivamente si, però personalmente avrei preferito spendere qualcosina in più per avere un prodotto meglio confezionato: anche perché questa miglioria (tiles) avrebbe inciso sulla giocabilità, non sarebbe stato un mero abbellimento estetico.. Non so, magari mi sbaglio, ma mi dà l'idea di aver voluto cavalcare l'onda del momento. Comunque il gioco non l'ho mai provato, perciò le mie sono solo impressioni "da fuori"
sontuosopiero scrive:
Bella domanda, forse si, con evidenti differenze di costi peró.
effettivamente si, però personalmente avrei preferito spendere qualcosina in più per avere un prodotto meglio confezionato: anche perché questa miglioria (tiles) avrebbe inciso sulla giocabilità, non sarebbe stato un mero abbellimento estetico.. Non so, magari mi sbaglio, ma mi dà l'idea di aver voluto cavalcare l'onda del momento. Comunque il gioco non l'ho mai provato, perciò le mie sono solo impressioni "da fuori"
Intendiamoci, per me hai ragione. Condivido la tua ipotesi e anche io avrei preferito pagarlo di piu ed avere tiles e risorse. Peró ho apprezzato comunque il tentativo di renderlo roll&write dimezzando (credo) i costi.
A me il gioco è piaciuto tanto.
Comunque quello che citi probabilmente era Gotcha o TheTaliesin, non Confucio :)
Bel pezzo, avevo saltato il GS perché non amo i roll & write, quindi appena ho letto "roll..." sono scappato. Ora invece mi hai insinuato il dubbio, e, parafrasando la citazione di cui sopra, mi sa che 'nel dubbio lo recuoero".
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