Fireteam Zero: perché i nazisti non bastavano

Miniature personalizzate di Fireteam zero
Martin Novotny, BoardGameGeek
Giochi collegati:
Fireteam Zero

Mentre la Seconda Guerra Mondiale infuria, un piccolo gruppo di soldati alleati viene fatto sparire dai registri e addestrato a combattere orribili mostri provenienti da chi sa dove. Riuscirete a salvare il mondo?

Voto recensore:
8,5

“Sai che ti dico? Se il mio piano ci fa ammazzare, ti devo una birra” Cit.Abe

Appare inarrestabile il fiume di giochi da tavolo che escono grazie al crowfunding e anche il titolo di cui parlerò non fa eccezione. Fireteam Zero un gioco cooperativo di M. Langlois e C. Leonhard, da 1 a 4 giocatori che ha visto la luce grazie a Kickstarter, portato in Italia dalla DV giochi. Quella italiana della DV è anche l’edizione che ho sulla scrivania mentre scrivo.

Ambientazione

“Se ce la facciamo a tornare, dovrò scambiare due chiacchiere con i cervelloni della Divisione Zero. “Animale sfigurato” può andare bene per un cane a tre zampe. Non è una descrizione adatta a qualcosa che sembra un orso grizzly infuriato fuso con un granchio alto tre metri.” Cit.Abe

La Divisione Zero è stata creata per scovare e distruggere tutti gli Artefatti che si manifesteranno. Ma cos’è un Artefatto? Artefatto è il nome generico con cui si definiscono gli oggetti di provenienza ignota capaci di assimilare un corpo ospite e di piegarne la volontà sostituendola con la propria e in grado di ampliare esponenzialmente il proprio influsso sull’ambiente circostante. La Divisione Zero ha scoperto che perdite di vita su larga scala attivano gli artefatti e quindi quale miglior periodo storico se non la Seconda Guerra Mondiale per ambientare questo gioco? Pochi uomini (e una donna) sono stati fatti sparire dai registri dell’esercito e sottoposti a un addestramento specifico, per renderli in grado di scovare e distruggere un Artefatto attivo prima del raggiungimento del limite zero, ovvero il momento in cui la forza dell’Artefatto sarà tale che sarà impossibile fermarlo. È per questo che nella Divisione Zero non è ammesso il fallimento.

Il Gioco

“In tutta onestà, visti nel mirino quei luridi bastardi mi sembrano tutti uguali. Vale a dire morti” Cit. Frank

Componenti Fiireteam Zero
Componenti
Nell’imponente scatola non sembra mancare niente, dadi personalizzati, più di quaranta miniature, svariate carte, segnalini e perfino un cd audio per avere il giusto sottofondo. Fireteam Zero è un gioco a scenari, durante i quali ogni giocatore impersonerà uno dei quattro personaggi disponibili (Comandante anche in versione femminile, Tiratore scelto, Combattente corpo a corpo e Guastatore-Medico) per cercare di portare a termine gli obiettivi di missione, sempre diversi tra uno scenario e l’altro, combattendo mostri diversi. Nella scatola troviamo tre set di mostri divisi per tipologia, tutti i set sono composti da otto servitori, quattro mostri scelti e un mostro finale.

Si sceglie uno scenario tra i nove disponibili (tre per ogni tipo di artefatto) e si esegue la preparazione seguendo il libro delle missioni; si creerà il terreno di gioco usando quattro tessere settore, si piazzano i dodici segnalini generazione sul lato attivo, si selezionano i mostri, in numero variabile rispetto al numero dei giocatori, si prepara il mazzo ricognizione (eventi), si prendono le carte obbiettivo e si preparano le carte colpo di scena relative all’artefatto affrontato. Ogni giocatore sceglie il proprio personaggio prendendosi la relativa miniatura, il mazzo di carte e un numero di carte miglioria e/o focus (abilità) secondo quanto scritto nello scenario. Ed è proprio il mazzo di ogni eroe ad essere il motore del gioco, ogni carta azione è composta da due parti diverse: la parte in alto è sempre un attacco, mentre quella in basso può essere una reazione (sfondo marrone) o una tattica (sfondo verde). Al gruppo degli eroi si aggiungeranno le miniature dei due specialisti, personaggi non giocabili ma che seguono gli eroi concedendo delle abilità, ma chiedendo in cambio di essere protetti.

Ogni round di gioco è diviso in tre fasi:

  • Fase Tattica
  • Fase degli Eroi
  • Fase Minaccia

Fase tattica

Nella fase tattica il segnalino primo giocatore viene passato in senso orario, poi un solo eroe può decidere di giocare una carta tattica. Gli effetti di queste carte, sono veramente forti, ma giocandole si deve rinunciare a pescare le carte azione. Poi tutti i giocatori che non hanno giocato una tattica pescano dal proprio mazzo fino a raggiungere il massimo concesso, di solito cinque carte.

Fase degli eroi

Fireteam Zero partita in corso
Fireteam Zero partita in corso
A partire dal primo giocatore, e procedendo in senso orario, ogni eroe può effettuare il proprio turno, durante il quale si ha diritto a due punti movimento e ad un’azione. Ogni settore della mappa è diviso in aree da linee tratteggiate, ma alcune possono contenere anche un simbolo, che può qualificare il terreno come terreno difficile. Un terreno difficile richiederà un punto movimento aggiuntivo per entrarci. Quando un eroe si muove, può decidere di portare con sé uno o entrambi gli specialisti, ma è obbligato a farlo se con il proprio movimento lascerebbe gli specialisti soli.

Prima o dopo aver mosso, gli eroi possono compiere una delle due azioni disponibili: attaccare o cercare. Per attaccare un eroe deve giocare carte azione, in questo caso si guarderà la metà superiore delle carte, che contiene tre informazioni: la gittata dell’attacco, il tipo di attacco (se di lotta, da proiettile o da esplosivo) e la forza dell’attacco, ovvero quanti dadi d’attacco si lancerà. Una volta deciso il tipo di attacco che si intende effettuare si potrà giocare qualsiasi numero di carte che condividano lo stesso tipo di attacco (identificato dai simboli pugno, proiettile e granata) e che rientrino nella gittata rispetto al mostro , la somma della forza di tutte le carte giocate indicherà quanti dadi tirare, mai comunque più di otto. Il numero di simboli usciti come risultato, che corrisponderanno al nostro attacco, indicheranno quanti colpi si è ottenuto. Una volta sottratto l’eventuale resistenza di un mostro a quel tipo di attacco, si verificherà se i colpi ottenuti bastano per eliminare il mostro; infatti, in Fireteam Zero i mostri non possono essere feriti. Se si decide di cercare lo si potrà fare solo in uno dei dodici punti di generazione, che però non presenti nessun mostro nella stessa area. Basterà capovolgere il segnalino sul lato esaurito e pescare una carta dal mazzo ricognizione che potrà essere di due tipi, scoperta o evento. Le carte scoperta sono carte legate allo scenario e serviranno per completare alcuni obbiettivi, mentre gli eventi potranno essere favorevoli o sfavorevoli.

Fase minaccia

Fireteam Zero carte focus
Fireteam Zero carte focus
L’indicatore minaccia sale di una casella, al raggiungimento di specifiche caselle si pescherà una carta colpo di scena, sono modifiche alle regole che potenziano i mostri o mettono in difficoltà gli eroi. Una volta pescata la quarta carta colpo di scena si salta questo passaggio.

Poi si attivano i mostri. Ogni mostro muove della sua velocità ignorando i terreni difficili, verso l’eroe più vicino. Per ogni mostro si lancerà lo speciale dado, e se ne applica gli effetti. Questo dado prevede solo tre risultati, un punto movimento extra, attivazione dell’abilità speciale del mostro o niente. Dopodiché ogni mostro in grado di farlo attacca, per ogni colpo andato a segno contro un eroe, il giocatore dovrà scartare una carta dalla propria mano. Se in un qualsiasi momento un giocatore dovesse scartare più carte di quante ne ha il suo eroe sarà tramortito. È qui che si prende in mano uno dei pezzi che più amo della scatola, la moneta portafortuna. È una moneta di metallo che a inizio partita parte sul lato testa, quando il primo eroe viene tramortito verrà girata sul lato croce, se un eroe qualsiasi viene tramortito quando la moneta mostra la croce la partita è inevitabilmente persa.

Alla fine della fase minaccia ogni mostro rimosso dal tabellone viene rigenerato casualmente su uno dei dodici punti di rigenerazione, cosicché all’inizio di ogni round gli eroi si troveranno sulla mappa sempre lo stesso numero di mostri.

Considerazioni

“Non ho mai sentito tante lamentele in vita mia. Prima danno fuori di matto perché ci sono troppi mostri. Poi si lamentano perché sono stati sfiorati da qualche scheggia di granata. Decidetevi, una buona volta!” Cit. Don

Che dire di questo Fireteam Zero? Sicuramente se gli dovessi dare un solo aggettivo sceglierei grande, grande nella scatola, nel contenuto della stessa, nel coinvolgere e bisogna dirlo, anche nel prezzo. Secondo me però ci si può separare dalla banconota verde per portarsi a casa questo scatolone ed ecco perché.

Il regolamento è ben scritto e si spiega davvero in una manciata di minuti, tranne per gli scenari con i mostri finali, si sta tra l’ora, ora e mezza massimo di gioco, proponendo un gioco più profondo
Fireteam Zero carte evento
Fireteam Zero carte evento
del semplice “vado avanti e picchio”, anche solo per la gestione della mano di carte, da usare sia come forza d’attacco, supporto, difesa e punti ferita.

È un cooperativo puro, ma puro davvero. Mi spiego meglio il 90% delle carte reazione si possono attivare fuori dal proprio turno per permettere ai propri compagni di migliorare una loro azione, o per difenderli da un attacco, è un gioco che obbliga tutti a fare la propria parte, e visto che le carte sono personali l’eventuale problema giocatore alpha, presente in moltissimi giochi del genere, ne esce quantomeno limitato.

Ogni partita è sempre tesa fino alla fine, la sfida si sente tutta. L’idea che ogni round inizi con lo stesso numero di mostri favorisce la creazione di un clima asfissiante, dando la sensazione ai giocatori di essere sotto assedio continuo, e di godere davvero di quell’attimo di respiro che, magari, una carta tattica o una bomba ben lanciata ti possono dare, spostando tutta la sfida sul piano tattico, infatti difficilmente si riuscirà a portare avanti strategie a medio-lungo termine. I personaggi sono sufficientemente caratterizzati, soprattutto per alcune carte focus e per le carte tattica, e anche se molte reazioni sembrano ripetersi, hanno sempre quel particolare che le distingue le une dalle altre. Sicuramente è stato fatto un grande lavoro per cercare di far sentire i giocatori calati nell’ambientazione, sia dal punto di vista grafico (anche se trovo forse i disegni un po’ scuri), sia dal punto di vista “narrativo”. Ogni scenario infatti ha una presentazione e un racconto della storia sottoforma di diario del comandante, in più ogni carta evento è, per la maggior parte del testo, descrittiva e puramente di colore, alcune anche da tinte davvero inquietanti.

Le tessere settore (plance) sono otto, e tutte fronte e retro, quindi permettono moltissime combinazioni, anche se le mie tendono leggermente a imbarcarsi, e trovo alcune graficamente meno, accattivanti di altre, come gli spazi esterni foresta. Consiglio di imbustare le carte, almeno quelle azione, visto che ogni mazzo può essere mescolato anche quattro o cinque volte a partita. L’idea di avere pochi mostri ma potenti rende fluido lo scorrere del gioco.

Trovo la longevità buona, ogni scenario può essere tranquillamente rigiocato più volte, in più per ogni partita si usa solo un massimo di dieci carte evento su trenta, quindi difficilmente si vedrà un mazzo ricognizione identico tra una partita e un'altra. Il gioco regge abbastanza bene con ogni numero di giocatori, sicuramente dà il suo meglio in tre o quattro, anche solo per una plancia di gioco più affollata, ma anche perché si sente meglio la cooperazione, in due si tenderà a dividersi e quindi è più facile che per buona parte della partita non si possa far altro che “tifare” per il proprio compagno di squadra. Mi ha invece  deluso la modalità solitario, che non ha regole proprie ma si limita a farti giocare come se fosse una partita a due giocatori ma con gli eroi controllati dal solo giocatore. Non capisco quindi la differenza rispetto ad altri titoli che possono essere approcciati allo stesso modo (Le leggende di Andor, Pandemia, L’isola proibita solo per citarne alcuni) ma riportano sulla scatola un più veritiero 2-4 giocatori.

Per quanto mi riguarda ho trovato il gioco davvero molto interessante, fortemente tematico ma che non lascia i giocatori inermi in balia della dea bendata, comunque sempre presente; la gestione oculata delle carte e una buona comunicazione al tavolo lasciano comunque margini di controllo sulla partita.

“I mostri? A me non danno affatto fastidio. L’unica cosa di cui avere paura al buio sono io.” Cit. Shadroe

PS: Informazione fondamentale per chi intendesse acquistare il gioco. Ho trovato il cd audio molto carino da tenere come sottofondo.

NdR: Hai questo gioco oppure lo hai giocato? Dicci cosa ne pensi! Votalo e potrai contribuire a far crescere la Classifica dei Goblin.

Pro:
  • Cooperazione fortissima e necessaria
  • Gestione della mano di carte veramente ben fatta
  • Rigiocabilità elevata per un gioco a scenari 
  • Regolamento ben scritto, si spiega in cinque minuti
  • Mai banale e sfida sempre alta
Contro:
  • Prezzo elevato
  • Materiali belli ma non sempre perfetti (le plance un po' si imbarcano, miniature non dettagliatissime) 
  • Modalità solitario solo sulla carta
  • A volte il livello di difficoltà può essere deciso dalla pesca casuale delle carte evento

Commenti

Molto bravo anche Rosengald, complimenti. Abbiamo un piccolo gruppo di nuovi recensori che davvero sta facendo un ottimo lavoro. 

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Mi associo ai complimenti.

... e il gioco mi ha incuriosito, lo terrò d'occhio -_^

L'importante non è vincere: è far perdere gli altri!

Ottima review, gioco nel mio mirino da un bel po', ma causa molti progetti in arrivo, ancora non mi sono deciso!

Ho fatto una sola partita ma a me il gioco non ha convinto, ottima recensione comunque.

Grazie dei complimenti

 

Meritati Rosengald:

mi è piaciuto anche l'intervallare delle citazioni alla recensione. Questi piccoli tocchi di stile, così come quelli che vedo ad esempio nelle recensioni semiserie del mitico Signor_Darcy, che nascono anche loro comunque una discreta profondità, rendono ultimamente la tana sempre più multi-penna e multi-stile ( e solo noi siamo così, non c'è blog che tenga!!! ) 

In diretta dal paese delle streghe!

Concordo con pennuto anch'io ho fatto una sola partita ma il gioco non mi ha convinto anche se a me piacciono i cooperativi.

Concordo anche per l'ottima recensione. 

Sarebbe interessante un confronto con Gears of War, da cui capisco prenda parte delle meccaniche.

-Eurek-
[vendo / scambio]: Conflict of Heroes: awakening the bear (40 euri) Clokwork Wars + Exp
[cerco]: War of the roses, Star Wars: Rebellion, War of the Ring. Kingdomino

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