Lords of Hellas: Grecia meccanizzata

Lords of Hellas copertina
BoardGameGeek

Un altro Kickcstarter e un altro successo, anche retail, nella localizzazione a cura di Asmodee. Ma è davvero così bello e vario questo gioco?

Giochi collegati: 
Lords of Hellas
Voto recensore:
7,0

Ritorniamo a parlare di Lords of Hellas dopo le recensioni di Pennuto77 e dei Giullari, scritte poco dopo l'uscita del gioco, visto che la mia opinione è un po' meno positiva rispetto alla loro. 

La scatola base si gioca da 1 a 4 giocatori (il gioco in solitaria è una campagna contro un bot), per una durata sui 60-90 minuti e una difficoltà adatta a giocatori abituali ma, con un po' di sforzo, masticabile anche dai novizi, se reggono la spiegazione delle molte azioni. 

Approfittando delle precedenti recensioni in cui potete leggere una descrizione più dettagliata del gioco, in questa recensione mi soffermerò di più sugli aspetti strategici. 
Lords of Hellas: mappa
Lords of Hellas: mappa

Come si gioca a Lords of Hellas

Partendo da un singolo territorio con eroe e due opliti, un giocatore deve espandere i propri possedimenti guerreggiando per conseguire una delle tre vittorie che concernono il controllo territorio: 

  • avere tutti i territori di due intere regioni (la mappa è divisa in zone di diverso colore, ciascuna composta da 3-4 territori);
  • occupare cinque templi costruiti (in alcuni territori sparsi per la mappa è possibile edificare un tempio);
  • occupare il territorio con il primo monumento completato di un dio alla fine del terzo turno dal suo completamento. 

L'altra condizione di vittoria è invece appannaggio dell'eroe specifico del giocatore: uccidere tre mostri. Compito dell'eroe è anche quello di compiere le varie missioni in giro per la mappa, per ottenere vantaggi per la sua fazione. 
C'è da dire che le funzioni di opliti ed eroi non sono così scollegate come in apparenza: i templi edificati nei territori conquistati dagli opliti forniscono sacerdoti che, mandati a pregare nei monumenti, potenziano l'eroe. L'edificazione del templi spesso fornisce carte potenziamento che spesso servono all'eroe. Le missioni dell'eroe sono spesso utili all'esercito. Uccidere mostri elimina anche un grosso potenziale pericolo per gli opliti. I segnalini gloria ottenuti con mostri e missioni servono agli eroi per l'azione usurpazione che consente di conquistare un territorio senza ingaggiare battaglia. 

A ogni turno il giocatore può fare tutte le quattro azioni standard: 

  1. muovere opliti pari al valore di autorità del suo eroe;
  2. muovere l'eroe di territori pari alla sua velocità;
  3. mandare un sacerdote a pregare a un monumento;
  4. usare carte artefatto.

Poi fa una sola delle sette azioni speciali, tappandola con un segnalino (diventa indisponibile). Queste consentono di combattere contro i mostri, reclutare opliti nelle città, pescare carte combattimento, edificare un tempio, far marciare gli opliti di una singola regione, usurpare un territorio e infine edificare un pezzo di un monumento, che è anche l'azione che consente a tutti quanti i giocatori di stappare le azioni speciali precedentemente coperte.

Il combattimento, sia tra eserciti di opliti, che tra eroe e mostri, avviene tramite carte, che riportano un valore e alcuni effetti o simboli a seconda che le si usi in battaglia o in uno scontro mortale. 

Si continua a giro in senso orario in questo modo fino a che un giocatore non raggiunge una delle quattro suddette condizioni di vittoria istantanea. 
Lords of Hellas: monument rush
Lords of Hellas: monument rush

Monument Rush: la perplessità sulla strategia dei monumenti

Parto subito dal motivo che mi ha spinto a scrivere la recensione. Appena lette le regole mi sono detto: perché non provare ad estremizzare questa strategia che in fondo è la più lineare e meno legata al caso?
La strategia consiste a grandi linee nel rimanere nella regione del monumento prescelto, ammassarci truppe, raccogliere una buona mano di carte battaglia e costruirlo il più in fretta possibile, idealmente vincendo entro i 12 turni, ma possibilmente anche prima (mi è successo con 8, 10, 10, 11).
Per fare questa cosa servono però le giuste condizioni, fin dal setup:

  • Una regione in cui non partono altri. Questa in genere non è difficile, perché  si tende a sparpagliarsi per la mappa, nelle posizioni iniziali.
  • Scegliere preferibilmente come piazzamento iniziale un monumento da 4 (Zeus o Ermes), perché la prima mossa sarà di preparazione reclutando due opliti e questo conquista immediatamente la regione, cosa che non avviene con Atena, che è da 5. Inoltre questi due dei (in particolare Zeus), sono geograficamente più isolati, il che è un bene. Tuttavia può valer lo stesso la pena, se ci sono le condizioni, puntare ad Atena. In tal caso però vi servirà un turno in più per prendere il controllo della situazione, facendo un'azione di costruzione monumento (Atena dà nuovi opliti quando innalzata, se avete fatto almeno un tempio e quindi un sacerdote).
  • Va poi considerato se ci siano missioni o mostri nella regione del monumento scelto. Questi sono in funzione dei segnalini Gloria, che garantiscono all'eroe nemico una pericolosa usurpazione. Se volete vincere con questa strategia, dovete evitarla. Quindi se c'è un mostro o una missione va bene...purché vi mettiate in testa di risolvere voi il problema e prendere il segnalino. 
  • Infine dipende un po' dall'eroe di partenza. Elena è un ottimo partito, perché scongiura le battaglie in cui non sia presente anche un eroe nemico, quindi protegge bene il territorio dagli opliti. Inoltre se come artefatto iniziale avete la fortuna di pescare Cornucopia, che vi recluta due opliti a round, potete davvero chiudere la partita nel tempo minimo. Anche Perseo è un'ottima scelta, per il fatto di partire già col segnalino Gloria della regione e soprattutto evitare che lo abbia un altro. Ma a ben guardare la strategia è attuabile anche con Ercole o Achille, che possono prendere il segnalino più rapidamente, uccidendo un mostro o facendo una missione. 

Quindi quando la attuate bene, la strategia ha il vantaggio di essere molto veloce rispetto alle altre e facilmente difendibile nel late game. Negli ultimi tre giri di tavolo, quelli in cui difenderete il monumento edificato, la vostra preoccupazione maggiore sarà affinare la mano di carte combattimento e/o piazzare gli ultimi opliti. In questi giri gli avversari tenderanno o a innalzare a loro volta monumenti, con la speranza di sommergervi di mostri, per poi conquistare il segnalino gloria, o ad avanzare il più in fretta possibile per combattere con voi. Ma generalmente  solo un attacco riesce ad essere portato (specie se siete su Zeus) e innalzare monumenti non fa fare altre mosse speciali utili, come preparazione o marcia, che servono poi a cercare di sconfiggervi. 

Il punto chiave, per gli avversari, è quindi quello di contrastare subito questa strategia. Nei primi round di gioco. Se uno parte da un monumento, è palese che la punti, se uno parte da un tempio adiacente meno, ma comunque diventerà ben presto evidente. Quindi attaccare o usurpare, subito, prima di pensare alle proprie condizioni di vittoria, altrimenti la Momument Rush si rivela una strategia quasi spacca-gioco.  Se volete saperne di più la abbiamo approfondita qui.
Lords of Hellas: Ercole
Lords of Hellas: Ercole

L'outsider: la strategia dei mostri

Val la pena specificare anche un paio di cose su questa strategia. 

Diversamente dai territori, i mostri uccisi non te li toglie nessuno: quando li ammazzi, la carcassa è tua. Il problema di questa strategia è che è più legata al caso e meno controllabile, perché dipende più strettamente dalla pesca delle carte, sia combattimento che reazione del mostro. 

Inoltre può essere perseguita solo dall'eroe, il che significa che se spingete forte su questa strategia (e questo è un gioco di ottimizzazione: se scegliete una strategia, dovete accelerare su di essa, esattamente come nel Monument Rush) vi bastano pochi territori, preferibilmente con templi, e poi vi concentrerete sul potenziare il personaggio e andare a caccia. 

Ma la cosa da notare è un'altra: sebbene sia più legata al caso, un eroe potenziato può abbastanza facilmente avere la meglio su tre mostri, se lasciato libero. Il che significa che chi non corre per questa vittoria dovrebbe cercare di far fuori almeno un mostro, per due motivi:
togliere opportunità a chi persegue questa condizione di vittoria e
prendere il segnalino Gloria che comunque è utilissimo per il controllo territorio. 

Controllo territorio: la più facile e la più difficile

Territori e templi sono le due strategie più classiche e streamlined di controllo territorio, che spesso vanno a braccetto: più facilmente visualizzabili e contrastabili, quelle per cui quando ti manca giusto un territorio/tempio per vincere, ti attaccano in tre e improvvisamente perdi un'intera regione / due o tre templi. 

Chi lavora per queste condizioni di vittoria ha tutto sommato il compito più classico e conosciuto di questi giochi. Proprio per questo, però, non dovrebbe mai perdere di vista gli altri giocatori. 
Il compito di chi ha in testa una vittoria per regioni/templi sarà infatti anche quello di contrastare subito la Monument Rush (non può certo farlo quello che vuole uccidere i mostri) e di far fuori almeno un mostro per contrastare questa strategia outsider (non lo farà certo chi segue la Monument Rush). 

Achille, con la sua abilità speciale, si presta bene a questo tipo di vittoria, ma anche Elena può creare un prezioso stato cuscinetto e Perseo parte col grosso vantaggio di un segnalino Gloria con cui usurpare immediatamente territori. 

Notate che al calare dei giocatori diventa più difficile la condizione di controllo regioni, mentre più semplice quella del possesso di cinque templi. Tenetelo ben presente anche per prevenire le mosse nemiche.  
Lords of Hellas: partita in tre
Lords of Hellas: partita in tre

Un confronto con gli altri dudes on a map

Lords of Hellas è un gioco vario e divertente, che scorre molto fluido e che ha un buon equilibrio tra strategia e tattica, con un colpo d'occhio eccezionale, per chi è particolarmente attento ai materiali. 

Il Trono di Spade, a cui qualcuno l'ha paragonato, ha una maggiore profondità, soprattutto a livello di strategia generale e di battaglia, con anche una parte diplomatica qui assente. Dura però anche molto di più, praticamente il doppio.

Caos nel Vecchio Mondo ha dalla sua una maggiore e più interessante asimmetricità delle fazioni, con anche in questo caso maggiore profondità. Risulta però anche più ostico per i neofiti, che ne sono spiazzati dalle molte possibilità e dalla scarsa conoscenza del nemico. 

The Lord of the Ice Garden è molto più matematico e strategico, perdona meno errori e introduce condizioni di vittoria specifiche della singola fazione. È consigliabile a giocatori più esperti e amanti del maggiore controllo. 

Blood Rage è forse quello che più gli si avvicina come spirito, difficoltà e profondità. Ha dalla sua una durata maggiore e fa maggior uso delle carte per cercare combo redditizie. Inoltre la vittoria è essenzialmente a punti, conferendo a Lords of Hellas maggiore varietà.

Rising Sun spinge maggiormente sull'aspetto diplomatico e il combattimento è più articolato ed interessante. Pur essendoci anche qui, come in Blood Rage, solo la vittoria a punti, le diverse carte e le asimmetrie tra i clan consentono strade abbastanza diverse. Anche in questo caso la durata è decisamente a favore di Lords of Hellas

Cry Havoc è tecnicamente il più pregevole del lotto. Le idee originali e la loro realizzazione propongono qualcosa di nuovo e ben fatto, con cui occorre venire a patti, anche in virtù del fatto che è il più stretto, profondo, complesso e punitivo dei menzionati, pur avendo regole approcciabili dai più e restando giocabile in tempi ristretti. Come contro ha che le strategie, in base alla fazione scelta, sono più scriptate.

Altri elementi da considerare

Materiali ***** 
Grafica/disegni ****
Ergonomia *** (un certo ingombro al tavolo, senza l'espansione – da comprare a parte – per gli edifici 3D alcune cose non sono subito evidenti come dovrebbero)
Ambientazione * (dei e mostri meccanizzati, due righe di ambientazione e nessuna meccanica che differenzi la cosa rispetto alla Grecia classica) 
Regolamento **  
Scalabilità ** (in due da scartare, in tre si gioca ancora, ma direi che fondamentalmente sia da 4)
Rigiocabilità ****
Originalità **
Interazione ***** 
Profondità ***
Strategia ***  
Tattica *** 
Eleganza ** 
Fluidità ***** 
Legenda: – (pessimo/assente), * (scarso), ** (sufficiente), *** (buono), **** (ottimo), ***** (eccellente)

Conclusione

Un bel gioco, non brilla ma fa la sua figura. Come tanti altri del resto. Ho letto di qualcuno che lo inserisce in Top-10 o addirittura Top-3. OK ragazzi, però provate almeno un quarto gioco. 

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Commenti

D'ccordo con la recensione.

Restando sullo stesso genere e limitandosi ai prodotti usciti quest'anno Rising Sun gli è nettamente superiore a mio avviso.

Buon gioco che conserverò sicuramente in collezione, anche per l'ambientazione, ma mi ha lasciato come un senso di potenzialità inespressa.

Bella disamina, però alla fine mi trova sostanzialmente in disaccordo sul voto finale. Perché? Semplicemente perché da un gioco la prima cosa che chiedo, a fronte della necessaria base solida di regole e struttura strategico-tattica, è il divertimento. E Lord of Hellas mi diverte, con una durata contenuta, un'ambientazione abbastanza presente, dei bei materiali e con una dose di pianificazione strategica e tattica sufficiente a farmi divertire con un discreto utilizzo di materia grigia.

Sicuramente ci sono giochi più bilanciati, strategici e impegnativi, ma LoH fa bene il suo lavoro, e riesce a farlo in tempi molto contenuti.

Concordo appieno con Agzaroth. Il gioco è carino, nulla più. Non nego che sia divertente da giocare, ma la sensazione che qualcosa nel gioco non quadri perfettamente è sempre ben presente.

Quello che più (mi) disturba del gioco, messo in evidenza dalla bella recensione basata sugli approcci strategici, è la stretta dipendenza fra il vincere e il non essere contrastato (o, addirittura, il non essere contrastato con buon anticipo, per la strategia dei monumenti). Cioè il fatto che l'aspetto politico conta per la vittoria probabilmente più dell'aspetto strategico. Ovviamente dopo che i giocatori al tavolo saranno arrivati ad accorgersene: prima l'esperienza (o il genio) paga e vince... lasciando un poco di insoddisfazione nei palati dei perdenti per non essersi accorti di come stavano per essere fregati. Per i giocatori che gradiscano invece tutto questo peso della politica nel gioco, pare proprio un gioco ben fatto e vario.

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

Era nel mio radar. Ora si è volatilizzato, come un ufo. Vediamo Hellenica, di prox campagna KS, come svolgerà il compito della conquista dell'Ellade.

Era nel mio radar. Ora si è volatilizzato, come un ufo. Vediamo Hellenica, di prox campagna KS, come svolgerà il compito della conquista dell'Ellade.

 

Tre recensioni, tutte comunque positive, con 8,5 7,5 e 7 come voti.....spero non sia una scelta dovuta a tali recensioni perché sarebbe ben strano. Cosa ti ha fatto cambiare idea? Sono curioso (non polemico)

Mi permetto di fare un appunto Agzaroth. L'intento vuole essere costruttivo e non polemico.

Premesso che (ancora) non ho giocato a Lords of Hellas, vorrei dire che, a mio avviso, si potrebbe scrivere una recensione su questo tenore anche per Cry Havoc. A me piace tantissimo come gioco, sia chiaro, ma ha un regolamento che è la metà di quello che avrebbero dovuto scrivere (infatti ci sono 8 pagine fitte fitte di FAQ da leggere e tenere alla mano durante ogni partita), ha alcune abilità o strutture di fazione completamente inutili (e quindi mal progettate. Vedi quelle dei Trogg.) e soprattutto ha la regola che accorcia le partite palesemente sbilanciata verso le fazioni veloci. Se nei primi turni Umani e Trogg hanno le carte giuste e spingono sull'acceleratore, Macchine e Pellegrini stanno a guardare e non possono fare nulla contro l'accorciamento della partita (giocare 5 turni è praticamente impossibile. Giocarne 3 è sempre probabile ma dipende dalle carte scoring) e quindi la loro sconfitta. Questa cosa è talmente evidente che ha spinto addirittura l'autore a modificare alcune regole nelle FAQ (perché alcune non sono solo spiegazioni ma palesi correzioni. "Scouting" tanto per citarne una?) ed a modificare la regola dell'accorcimento della partita di fatto introducendo la possibilità di eliminarla.

Secondo me Cry Havoc è un gran bel gioco e sono d'accordo con le 4 righe che gli hai dedicato in fondo. Per onestà però bisognerebbe anche dire che non è esente da difetti, anzi, se giocato con le regole originali risulta forse (ipotizzo e mi baso sulla tua recensione visto che non ho giocato LoH) molto più sbilanciato di LoH in quanto non ha contromosse contro la strategia dell'accorciamento della partita. E' frustrante e per niente divertente giocare le Macchine e veder vincere Umani/Trogg in 3 turni mentre te sei appena entrato nel vivo della tua partita. Ed è un peccato perché l'impanto di base sarebbe un vero gioiello...

Fare tre turni è in realtà molto difficile se Macchine e Pellegrini sono coscienti del gioco. 4 è già più probabile...ma non preclude affatto la vittoria di macchine o pellegrini. mentre arrivare a 5 probabilmente taglia davvero fuori i Trog.

Poi il punto non è non avere difetti, ma vedere quanto i pregi di un gioco sorpassino quei difetti. A parer mio nella valutazione finale Cry Havoc ha un grosso margine di pregi che sorpassano abbondantemente i suoi difetti, cosa che invece Lords of Hellas non ha. 

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Fare 5 turni è possibile SOLO in un caso (e sfido a dimostrarmi il contrario): se Umani e Trogg non pescano lo scoring al primo turno. Basta che uno solo dei 2 peschi lo scoring (che giocherà sicuramente) che automaticamente la partita scende a 4 turni. Quindi questa eventualità è conseguenza solo del caso/fortuna e non ha possibilità di essere contrastata peché al primo turno Macchine e Pellegrini non hanno praticamente modo di interferire con le mosse degli Umani e dei Trogg.

Fare 3 turni è sempre probabile quando al primo turno viene giocato uno scoring e al secondo ne viene giocato un altro. Macchine e Pellegrini possono tentare di arginare questa eventualità ma, non essendo ancora al picco delle loro potenzialità (soprattutto le Macchine), fanno comunque molta fatica. E 3 turni segano le gambe decisamente a questi ultimi tagliandoli fuori dalla vittoria.

Giocando 4 turni i Pellegrini possono vincere ma le Macchine fanno sempre molta fatica perché il rush di punti di Umani e Trogg dei primi turni è davvero devastante e il tunro di esplosione delle Macchine è decisamente il quinto (peccato che non lo giochino praticamene quasi mai).

Se ho scritto quel commento è perché secondo me i difetti di Cry Havoc vengono troppo spesso trascurati dando l'impressione di un gioco bilanciato e ottimamente progettato. In realtà così non è. E se metto a paragone i difetti di bilanciamento di CH (dove 1 fazione su 4 è evidentemente più debole e difficoltosa, come confermi anche te nella tua recensione) con quelli che leggo qui di LoH... forse LoH non ne esce così male visto che esistono delle contromisure efficaci alle strategie dominanti, basta conoscerle.

 

Lungi da me dire che Cry Havoc è privo di difetto, ma mi pare si stia parlando di due tipi di difetti diversi: fazioni sbilanciate vs strategia dominante. Personalmente non considero lo sbilanciamento fra fazioni un vero difetto: spesso le abilità dei giocatori al tavolo sono anche palesemente diverse (per esperienza o altro) e io trovo che assegnare fazioni forti (o facili da giocare) a giocatori deboli (o inesperti) e fazioni deboli a giocatori forti e/o esperti sia un buon modo per giocare una partita bilanciata e quindi più divertente.

Il difetto di strategia dominante invece crea proprio la situazione opposta: è il giocatore forte e/o esperto che arriva a scoprirla e sfruttarla, ottenendo una partita ancora meno bilanciata e quindi divertente.

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

Il primo caso è un problema.

Il secondo è un problema arginabile (almeno sembrerebbe, leggendo la recensione di Azgaroth, nel caso di LoH).

 

[WhiteWinston]

Fare 5 turni è possibile SOLO in un caso (e sfido a dimostrarmi il contrario): se Umani e Trogg non pescano lo scoring al primo turno. Basta che uno solo dei 2 peschi lo scoring (che giocherà sicuramente) che automaticamente la partita scende a 4 turni. Quindi questa eventualità è conseguenza solo del caso/fortuna e non ha possibilità di essere contrastata peché al primo turno Macchine e Pellegrini non hanno praticamente modo di interferire con le mosse degli Umani e dei Trogg.

Fare 3 turni è sempre probabile quando al primo turno viene giocato uno scoring e al secondo ne viene giocato un altro.

Non ci gioco da molto - e non c'ho giocato tanto in generale -; ma, se ricordo bene, non è automatico: oltre al giocare la carta punteggio c'è anche una condizione relativa al superamento della soglia di punti collegata all'evento successivo.

 

[Sempre WhiteWinston]

Il primo caso è un problema.

Il secondo è un problema arginabile

Si parla rispettivamente di problemi di sbilanciamento e di strategia dominante, giusto? Concordo con linx: molto meglio - e spesso meglio arginabili - i primi.

Comunque Vlaada sarà un successo.

Sì, la condizione per accorciare la partita è superare una certa soglia di punti. Ma è una soglia talmente bassa, paragonata al rush che riescono a fare Umani e Trogg i primi turni, che basta giocare lo scoring per superarla senza difficoltà.

Anch'io nei giochi german temo molto la strategia dominante perché, in quanto german e quindi solo con interazione indiretta, non è possibile contrastarla una volta imboccata da un avversario. Al contrario lo sbilanciamento delle razze può essere compensato da quello che descriveva Linx (assegnazione in base all'abilità).

Ma nei giochi con interazione diretta, sbilanciamento e strategia dominante diventano 2 facce della stessa medaglia! Entrambe possono essere contenute dall'autobilanciamento dato dagli scontri diretti ma, se lasciate fare o nell'impossibilità di contenerle (come in Cry Havoc), rovinano profondamente l'esperienza di gioco dando quel senso di impotenza e frustrazione.

Come al solito gran bella recensione, mi è piaciuto moltissimo il confronto con altri giochi simili.

Inoltre la multirecensione dello stesso gioco è davvero utile.

I Giochi da Tavolo salveranno il Mondo

non posso giudicarele meccaniche di lord of hellas  perchè non ci ho ancora giocato, trovo cry havoc una piccola perla, ma con un ambientazione non troppo convincente( avrei preferito fosse stato un napoleonico,visto che così era nato a quanto ho letto in un intervista all'autore )ma a confronto di lord of hellas stravince sicuramente anche su questo campo,dai, i miti greci meccanizzati per quanto mi riguarda è una cosa che "nun ze pò sentì !!!"

i miti greci meccanizzati per quanto mi riguarda è una cosa che "nun ze pò sentì !!!"

Perchè? Mai visto Clash of the Titans ( Scontro di Titani da noi, quello del 1981)? Un bel film nel suo genere e una ventata di freschezza o originalità nel concept.. quindi nulla di nuovo o astruso.

Mi trovo d'accordo anche io con Pennuto sul fatto che fondamentalmente LoH con la sua dinamicità e adattabilità Diverte... mentre molti degli altri D-O-A-M a me annoiano dopo 2 turni. Ma questo credo dipenda dal tipo di giocatore e da cosa lo soddisfi... tanto che io ho smesso di confrontare i giochi. 
Non capisco però come non sia stato considerato Kemet alla fine che forse è il gioco che più di tutti gli si avvicina... Per non dire che pure FieF alla lontana ha qualcosa... come tanti altri volendo per questo o per quello.

Je le veux ! Je le veux ! ☺ Bonne présentation. Je suis sur que j'aimerai bien ce jeu.
 

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