Abbiamo avuto la possibilità di mettere le mani sul nuovo titolo localizzato da Asmodée Italia al giorno uno grazie al nostro amico Stefano, il quale non solo l'ha comprato, ma ce l'ha lasciato in prestito per poterlo giocare più e più volte. Non è infatti il tipo di gioco che, normalmente, entrerebbe nei nostri radar di tedescofili convinti - e infatti non sapevamo nulla del titolo prima che Stizza ce lo nominasse. Ci siamo informati e la scimmia ha iniziato a urlare.
Siccome non è un genere che solitamente recensiamo abbiamo deciso, per essere il più precisi possibile, di affidarci alla scaletta normalmente utilizzata dal prode Agzaroth, sperando di dare il nostro parere nel modo più esaustivo possibile. In questa recensione faremo riferimento alla sola scatola base di Lords of Hellas, senza quindi parlare delle varie esclusive del kickstarter ed espansioni varie in commercio attuale o futuro.
Materiali, grafica ed ergonomia
Lords of Hellas punta molto sulla spettacolarità dei materiali: miniature come se piovesse (le più grandi misurano addirittura undici centimetri); i monumenti degli dei hanno un buon livello di dettaglio, per quanto ne abbiamo viste di più definite. Per il resto, molta plastica.
Abbiamo apprezzato i segnalini controllo con inciso il
simbolo della fazione scelta, le carte ben illustrate e le plance giocatore spesse e comode. In cartone troviamo soltanto i templi, che sono in 3D nell’espansione
Terrain pack, già in commercio e con la quale si possono aggiungere anche le città tridimensionali.
Il tabellone, fronte e retro per le partite in solitario, rende molto chiara la suddivisione delle regioni; ma, appena la situazione si fa più affollata, risulta difficile capire quali regioni possano ospitare un tempio e quali una città fortificabile con un nostro soldato - Aspetto questo mitigato dal Terrain pack.
L’ergonomia in generale è poco curata: nonostante l'aiuto giocatore, si devono recuperare le informazioni su mostri, ferite già subite, abilità e attacchi speciali sulle schede di questi ultimi, che non possono essere comode a tutti. Allo stesso modo le benedizioni e gli artefatti posseduti dai giocatori sono poco raggiungibili; infine, l’aspetto che meno abbiamo apprezzato: le miniature dei monumenti, che vanno costruite durante la partita, pur rendendo bene l’ambientazione proposta, non possono essere godute sul tabellone in tutto il loro splendore, siccome la partita spesso termina prima che siano state assemblate.
Regolamento
Scritto male. Purtroppo la primissima partita è stata viziata da vari errorini causati da un regolamento disorganico e confuso. Sono state necessarie le discussioni di dubbi qui in tana e su BoardGameGeek. Alcune informazioni sono riportate solo in un paragrafo e non in quello in cui, normalmente, lo si troverebbe: ad esempio, a fine turno si sbloccano gli artefatti che tornano utilizzabili; l'informazione è però presente solo nel paragrafo in cui se ne spiega l’utilizzo, e non tra le cose da fare a fine turno.
Ambientazione
Lords of Hellas ci porta nel tempo posteriore la caduta dell’impero Miceneo, in una Grecia antica destinata a crollare. Una manciata di prescelti tenta di tenta di ripristinare l’ordine; quand'ecco che esseri misteriosi e tecnologicamente avanzati giungono su questo mondo.
L’ambientazione è abbastanza sentita, grazie alle bellissime miniature e alle imprese che riportano alla memoria le lezioni di epica delle scuole medie. I mostri e gli eroi hanno caratteristiche compatibili alla loro natura: Achille “piè veloce” parte con l’attributo di velocità già più alto ed Ercole con la forza a due, così come le truppe nella regione di Medusa non possono essere spostate.
Non abbiamo capito in realtà la scelta di rendere divinità e mostri “tecnologicamente avanzati” e quindi rappresentati con parti meccaniche e robotiche - ma tant’è.
Tenete sempre a mente che a noi sembra ambientato pure Caylus, quindi potremmo star dicendo qualche castroneria agli occhi di giocatori di americani ben più scafati.
Il gioco in breve
Al proprio turno i giocatori possono svolgere, in qualsiasi ordine, le quattro azioni regolari:
- utilizzare gli artefatti, che forniscono bonus a effetto unico molto potenti;
- preghiera: mandando uno dei propri sacerdoti presso uno dei monumenti si innalza una delle tre caratteristiche dell’eroe e si ottengono bonus, maggiori tanto più è alto il monumento;
- muovere l’eroe di un numero di regioni pari alla velocità dell’eroe stesso. Con questa azione si possono iniziare le imprese se si hanno i requisiti necessari. Le imprese, una volta completate, conferiscono bonus e un segnalino gloria;
- muovere gli opliti, in numero pari al volare di autorità dell’eroe. Con questa azione si possono conquistare nuove regioni (se si occupa una regione neutrale con un numero sufficiente di unità), o combattere con gli eserciti avversari. La forza dei due eserciti dipende dalle unità presenti in battaglia e dalle carte scontro giocate, che aumentano la forza e determinano il numero di perdite dei due eserciti.
Dopo aver svolto o meno le azioni regolari si può svolgere una delle azioni speciali:
- reclutamento, che consente di schierare nuovi opliti in mappa;
- marcia, che permette di spostare tutti gli opliti da una regione ad una adiacente;
- costruzione di tempio, che permette di costruire un tempio in una regione controllata che lo possa ospitare;
- preparazione, che dà diritto al giocatore di scegliere di curare una ferita all’eroe, pescare una carta scontro o schierare un oplita (se ne scelgono due, anche due volte la stessa opzione);
- usurpazione: se in possesso del segnalino gloria del colore corrispondente alla regione in cui si trova il proprio eroe, si può prendere il controllo della regione scacciando gli opliti avversari presenti;
- caccia, che consente di attaccare i mostri presenti sulla mappa con il proprio eroe. Giocando carte scontro si deve ferire il mostro che, fino a quando non è sconfitto attaccherà l’eroe, ferendolo se non riesce a difendersi.
Le azioni speciali, una volta risolte, vanno coperte con una crocetta e non possono più essere utilizzate fino a quando un giocatore non svolge l’azione speciale di
costruzione monumento, che consente di innalzare uno dei tre monumenti, recuperare sacerdoti pari ai templi controllati, far muovere o attaccare i mostri presenti e sbloccare tutte le azioni e gli artefatti. Infine si pesca una nuova carta
evento, una nuova impresa, un nuovo mostro o una mutazione per uno dei mostri già presenti in mappa.
Il gioco prosegue fino a quando non si raggiunge una delle condizioni di vittoria: il controllo di tutte le regioni di due territori; il controllo di cinque templi; l’uccisione di tre mostri; oppure il controllo della regione nella quale il primo monumento è stato interamente innalzato, alla fine del terzo turno dopo il suo completamento.
Rigiocabilità
La rigiocabilità è molto buona già per la sola scatola base: i quattro eroi (più la promo di Ulisse), gli eventi che variano di partita in partita introducendo sempre solo una parte di mostri e imprese, e le tre (più una) condizioni di vittoria perseguibili offrono la possibilità di affrontare le partite sempre in modo diverso. Le espansioni in questo senso offriranno ancora più varietà grazie a nuovi eroi, nuovi dei, mostri e carte.
Scalabilità
Stando alla scatola, la scalabilità del solo base è già buona dando la possibilità di essere giocato da uno a quattro giocatori e sappiamo di future espansioni che porteranno il gioco a cinque. Però, nella nostra esperienza, il gioco rende al meglio a ranghi completi: data la sua natura di titolo votato prevalentemente al controllo territorio, il gioco a due perde gran parte della sua bellezza. In tale configurazione, le condizioni di vittoria sono più facili da raggiungere, non essendoci la possibilità di ostacolarsi più di tanto; l’unica delle tre resa più difficile (il controllo dei territori, che passa da due a tre) non è abbastanza per rendere il gioco interessante anche in questa configurazione. Se si unisce a questo la regola, pensata proprio per il gioco a due, che consente di ripetere un’azione speciale già svolta quando si attiva la fine round con la costruzione di un monumento, si nota come alcune strategie siano più facilmente percorribili, potendo fare ad esempio due marce o due azioni di caccia una di seguito all’altra.
In tre giocatori il titolo non subisce grandi modifiche e le sfide sono già più equilibrate; ma, escludendo le regioni blu dai conteggi per il controllo dei territori, perdono di interesse imprese e mostri di quella zona del tabellone, in cui il segnalino gloria diventa meno utile. Nel gioco a
quattro, invece la mappa si riempie, gli scontri aumentano e i giocatori si bilanciano meglio sulle varie condizioni di vittoria; di contro, il numero crescente di scontri fa aumentare il
tempo di attesa, per quanto le situazioni da paralisi da analisi non si presentino quasi mai (per quanto il poter muovere truppe per effetto della relativa azione, del potere di Ermes e dell’azione di marcia possano rendere il turno meno snello del solito).
La modalità in solitario non l’abbiamo provata (non ci capita mai di essere da soli), ma propone una campagna nella quale fronteggiare l’avanzata delle truppe del saladino.
Interazione
Buona. L’interazione tra i giocatori c’è ed è principalmente di tipo diretto grazie alle molte battaglie; ma anche di tipo indiretto, seppur in forma minore, rubando imprese e mostri, o - ancora meno - nel draft delle benedizioni. Alle prime partite può sembrare che il giocatore che punti solo alla caccia dei mostri giochi una partita a sé stante, specie se gli altri si scannano sulla mappa; ma, quando tutti conoscono il gioco, ci si accorge che lasciare troppo libero un giocatore non agevola nessuno.
Originalità
Questo è il capitolo che per noi è più difficile scrivere, vista la nostra minore esperienza da questo lato della forza. Secondo noi Lords of Hellas non brilla affatto per originalità: non ci sono elementi di innovazione tali da stravolgere meccaniche note e ben rodate. Quello che colpisce è però che le varie anime del gioco - il controllo territorio, gli scontri, la caccia più aleatoria - si mescolano bene tra di loro. Non sarà un titolo che punta all’originalità, ma funziona.
Profondità strategia e tattica
Il paragrafo secondo noi più interessante da analizzare: Lords of Hellas offre una buona profondità strategica: le diverse condizioni di fine partita permettono di programmare una macrostrategia di fondo in base ai mostri e imprese presenti in mappa, all’eroe scelto e alla posizione di partenza degli avversari.
Allo stesso tempo un titolo dalla grande interazione come questo fa sì che
la strategia scelta vada rimodellata di turno in turno, in base alle azioni degli altri giocatori - e addirittura abbandonata se si presentano le condizioni favorevoli per chiudere con una zampata la partita. Nel
nostro forum è stata sollevata la possibilità di una “strategia lampo” che può portare a vittorie schiaccianti e incontrastabili. In realtà questa è solo una delle strategie possibili, attuabile solo in determinate condizioni e contro avversari che non sanno come arginarla. Nelle nostre partite ci sono stati spesso ribaltamenti improvvisi e scontri ferocissimi e quella che sembrava una vittoria certa è stata usurpata proprio all’ultimo turno.
Pregi e difetti
Tra i pregi citiamo nuovamente quelli di cui abbiamo già discusso nei paragrafi preedenti: una grande variabilità strategica che assicura partite molto diverse ed un’interazione su più livelli. Di contro, tra i difetti possiamo annoverare i tempi di attesa, specie in quattro giocatori in alcune fasi di gioco, l’ergonomia che non aiuta i giocatori e aumenta i tempi stessi e, infine, la presenza di una componente di bash the leader: appena si vede un giocatore “in fuga per la vittoria” tutti gli si coalizzano contro e questi deve resistere agli attacchi congiunti di tutti.
Conclusione
Lords of Hellas non è un titolo esente da difetti: è un gioco in alcune sue parti ancora grezzo che, in mani più esperte, avrebbe potuto essere confezionato meglio, sia dal punto di vista grafico che dal punto di vista del game design, che appare ancora un po’ acerbo.
Eppure il titolo funziona: ci diverte e lascia la voglia di essere rigiocato ed approfondito dopo ogni partita. Rispetto ad altri titoli degli ultimi anni cui è stato paragonato (Rising Sun, Blood Rage, Cry Havoc) siamo sicuramente di fronte a un titolo meno pulito e preciso, che però su di noi ha avuto maggiore presa. Un titolo che merita di essere sviscerato e che in un paio d’ore offre una bella sfida.