Five Tribes, gioco semplice ma impegnativo

Copertina di Five Tribes, gioco da tavolo della Days of Wonders
Days of Wonder

Five tribes è un gioco da tavolo della Days of Wonder, basato sul sistema del mancala, che si propone come un gioco dalle dinamiche semplici e chiare, ma che si rivela essere una sfida profonda ed impegnativa. Approfondiamo.

Giochi collegati: 
Five Tribes
Voto recensore:
7,5

Five Tribes è un gioco nato dalla mente di Bruno Cathala (già autore di, per citarne alcuni, Mr. Jack, Senji, Cyclades e Abyss) dove concorreremo, con l’ausilio delle cinque tribù: consiglieri, saggi, costruttori, mercanti e assassini, al controllo del Sultanato di Nagala recentemente rimasto privo del suo Sultano.

Il gioco, che basa tutta la sua dinamica sul meccanismo del mancala, cioè una sistema nel quale se io ho X palline in una scodella mi muoverò nelle scodelle successive lasciando una pallina in ognuna di esse, è uno strategico di media durata che, a dispetto di un regolamento semplice e lineare, propone una sfida tutt’altro che banale.

Materiali

Tabellone di gioco durante una partita a Five Tribes
Tabellone durante una partita

La componentistica di Five Tribes è, senza ombra di dubbio, uno dei suoi punti di forza. Le tessere su cui muoveremo i nostri meeples sono molto spesse e ben illustrate. Le pedine dei giocatori, sebbene caratterizzate da una scelta di colori alquanto discutibile (rosa ad esempio!), sono sagomate e adatte al loro scopo. Le palme e i palazzi, che andranno piazzati sulle varie tessere, sono anch’essi sagomati e veramente grossi, forse anche un pelo troppo impedendo tavolta la visibilità del tabellone. Le carte merci ed i geni, anche dopo numerosi rimescolamenti, resistono bene senza rovinarsi.

Il Gioco

Il setup di Five Tribes parte posizionando casualmente le 30 tessere in uno schema 6x5 per formare il nostro Sultanato e una volta mescolati i mazzi di carte merci e geni, se ne girano a faccia in su rispettivamente 9 e 3. Su ciascuna tessera vengono posizionati casualmente 3 meeple colorati (raffiguranti le cinque tribù) e determinato casualmente l’ordine di turno ed assegnate 50 monete ad ogni giocatore, si può già iniziare a giocare.

Il turno di gioco si divide in due fasi. Nella prima, tramite un’asta di monete, andremo a contenderci l’ordine di turno per la seconda fase.

A partire dal primo giocatore si sceglie una delle posizioni prestampate su di una plancia apposita su cui sono scritte le monete che dobbiamo spendere per poterci posizionare. Le varie posizioni sono esclusive quindi un giocatore che punta il massimo è sicuramente primo. Questo discorso non vale per chi punta zero. Essendoci tre postazioni di questo valore è possibile essere scalzati da chi dopo di noi non punta nulla diventando l’ultimo degli ultimi.

Five Tribes: setup di inizio gioco
Setup ad inizio gioco

Una volta terminata questa prima fase si passa, secondo il nuovo ordine di turno, a svolgere le azioni nel sultanato.

Si sceglie una delle tessere contenenti almeno un meeple, si prendono tutti i meeple presenti su questa tessera e spostandoci di uno spazio alla volta su tessere adiacenti lasciamo uno dei meeple prelevati. L’unico vincolo che avremo sarà posizionare l’ultimo meeple in una tessera che contenga già un meeple di quel colore. Da questa tessera si prelevano tutti i meeple del colore con cui si è giunti sulla tessera determinando così la nostra azione che, in base al colore dei meeple, ci permette di accumulare consiglieri e saggi che saranno punti a fine partita, utilizzare costruttori o mercanti per fare monete o prendere carte merci e assassinare meeple avversari o sul sultanato.

Inoltre se arrivando su di una tessera preleviamo tutti i meeple da essa, ne prendiamo il controllo posizionandoci un cammello del nostro colore. Questo ci darà punti vittoria a fine partita.

Solo dopo aver svolto l’azione del meeple abbiamo la possibilità di sfruttare anche il bonus indicato sulla tessera di destinazione, che ci permettono di acquistare carte genio (che ci daranno bonus durante la partita), accumulare carte merci, oppure posizionare palme e palazzi che daranno ulteriori punti vittoria.

Quando uno dei giocatori posiziona il suo ultimo cammello o non ci sono più mosse disponibili termina la partita.

Considerazioni

Geni e carte merci di Five Tribes
Geni e carte merci

Five Tribes mira ad essere un gioco dalle dinamiche semplici e molto chiare ma, nello stesso tempo, vuole essere una sfida profonda e impegnativa. E ci riesce bene.

Ogni qual volta sarà il nostro turno saremo posti davanti alla scelta, prima, di quanto investire per precedere gli altri nell’ordine di turno, e poi su quale azione svolgere tra le tante disponibili.

Proprio per questo, però, il gioco è facilmente soggetto a paralisi da analisi. Questo aspetto si acutizza nei primi turni di gioco dove le possibilità sono veramente tantissime ed il pensatore incallito potrebbe veramente arrivare a farvi saltare i nervi nonché a farvi fare serata su di un unico gioco.

La longevità del titolo mi verrebbe da dire essere pressoché infinita essendo la disposizione di tessere e meeples casuale ad ogni partita , così come l’uscita delle carte genio.

Certo non possiamo parlare di un gioco dalle mille strategie. Puntare unicamente su di un unico colore per tutta la partita risulterà deleterio, quasi quanto il classico “faccio un po’ di tutto”. Sarà importante trovare il giusto equilibrio tra i vari aspetti del gioco.

Essendo la moneta anche lo scoring dei punti vittoria, puntate troppo alte per l’ordine di turno vi permetteranno di fare la mossa migliore ma, nello stesso tempo, andrete a perdere un cospicuo valore di monete e quindi punti vittoria.

Il regolamento è chiaro in ogni sua parte e non lascia mai adito a dubbi. Situazioni particolari da ricordare non ce ne sono e questo vi permetterà di accantonarlo già dopo la prima partita.

A livello di grafica l’ho già accennato. Siamo di fronte ad una componentistica veramente eccellente che, però, tende ad esagerare leggermente con qualche componente (vedi palme e palazzi) limitando leggermente la visibilità delle tessere.

In due giocatori il regolamento prevede una modalità a parte dove ognuno utilizzerà due segnalini turno per la fase d’asta e quindi avrà a disposizione due azioni in un singolo round di gioco. Questo accorgimento fa si che la fase d’asta non risulti “inutile” in due giocatori e che la tensione per il posizionamento sia ugualmente alta.

Un ultimo aspetto, che io ritengo essere negativo, è sicuramente il prezzo molto alto del gioco. Sono convinto che sia pienamente consono alla qualità dei materiali che vengono forniti nella scatola, ma ugualmente ho l’impressione che per un gioco che voglia infilarsi tra il filler ed il cinghialone abbia un prezzo un po’ troppo oneroso.

Elementi di sintesi per il gioco Five Tribes:

  • Dipendenza Linguistica: Nessuna, gioco totalmente indipendente dalla lingua.
  • Incidenza Aleatoria: Molto bassa. Solo le carte merci potrebbero influire leggermente.
  • Scalabilità: Molto buona.
  • Componentistica: Da urlo!!!
Pro:
  • Ottima sfida tattico strategica condensata in un’ora o poco più di gioco (salvo paralisi da analisi).
  • Ottima rigiocabilità visto il posizionamento casuale di buona parte dei componenti
  • Buona profondità tattico / strategica
  • Regolamento chiaro e facilmente memorizzabile
  • Materiali da urlo anche se….
Contro:
  • ….i palazzi e le palme, per la loro grandezza, a volte tolgono visibilità al tabellone.
  • Facilmente soggetto a paralisi da analisi
  • Prezzo un po’ troppo alto
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Commenti

Per me bocciatissimo. Partita a 4, 3 esperti di cinghiali (tra cui un pensatore e un forte pensatore) e una giocatrice poco esperta (e discretamente pensante). Il gioco è durato 3 ore!!! 

 

Materiali: buoni.

Tattica: ansiogena.Ogni mossa può seguire percorsi differenti che inflienzeranno gli altri giocatori. Di conseguenza bisogna continuamente adattarsi a quello che han fatto gli altri.

Strategia: non pervenuta. Non puoi pianificare nulla, a meno di spendere millemila punti nell'ordine di turno e cmq non puoi andare oltre il round corrente.

Interazione: distruttiva. Puoi prendere le merci che servivano agli altri, rubargli le mosse e puoi anche uccidere gli omini altrui.

Paralisi da analisi: immane. Faticosissimo, a confronto Mage Knight diventa Dobble. Mille mosse da fare e tutte con ripercussioni .

Senso di crescita: non pervenuto. A parte l'acquisto dei geni (con poteri spesso trascurabili) e il card collection (mmm emozione!) non c'è crescita. Anzi, andando avanti col gioco le possibili azioni sono meno e meno potenti.

Insomma: faticoso e lunghissimo per quel che da. Un kingdomino dura un decimo e da più soddisfazione.

Per me un 5 netto, e giusto per i materiali.

Tutti i GIOVEDI', birra&giochi a Roma Ovest: //tinyurl.com/h36zvft)

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