QUESTA E' SOLO UN'ANTEPRIMA DEL GIOCO SCRITTA A SEGUITO DELLA SOLA LETTURA DEL REGOLAMENTO. CHIUNQUE VOLESSE SCRIVERE UNA RECENSIONE E' BENE ACCETTO!
Scritto da Baggins
La neonata casa editrice parigina Capsicum Games pubblica questo titolo medio-leggero per 2 giocatori della durata di 60 minuti, nel quale miniature di astronavi si danno battaglia in un duello di manovre tattiche governato da una meccanica di gestione dei dadi.
Il gioco
Si gioca su una griglia di 5x5 caselle, sulla quale si possono piazzare fino a 4 tasselli ostacoli che rappresentano campi di asteroidi e campi gravitazionali. Ci sono 14 miniature di astronavi, fornite già dipinte e dotate di supporto e base: 1 Corazzata, 2 Cacciatorpediniere e 4 Fregate per parte. Completano i materiali 18 dadi Comando (3 dadi movimento gialli, 3 dadi attacco rossi e 3 dadi scudo verdi per ciascun giocatore), 6 gettoni Armi Speciali, 18 gettoni Segnali Radar e 2 Plance di Comando.
Ogni nave è caratterizzata dalla Classe (ossia la dimensione, che determina quante navi possono entrare nella stessa casella), i Punti Scafo residui (quanti danni sono necessari per distruggerla) e la Potenza di Fuoco (quanti danni provoca quando attacca). L’obiettivo del gioco base è distruggere l’equivalente di 8 Classi di navi avversarie (tenendo conto che la Corazzata è di Classe 4, le Cacciatorpediniere di Classe 2 e le Fregate di Classe 1); alcuni degli scenari disponibili prevedono condizioni di vittoria differenti.
Ogni giocatore sceglie una delle 6 Armi Speciali, schiera sul tabellone le proprie astronavi e la partita ha inizio.
Il fulcro della meccanica sono i 9 dadi gialli, rossi e verdi a disposizione di ogni giocatore, le cui facce raffigurano le diverse direzioni in cui il giocatore può rispettivamente muovere le proprie navi, attaccare una nave avversaria o difendersi da un attacco avversario, oppure consentono di attivare la propria Arma Speciale. Al proprio turno il giocatore sceglie 3 dadi tra quelli disponibili, li tira e li assegna alle proprie navi. In aggiunta può assegnare 1 o 2 dadi rimasti inutilizzati dal turno precedente (e che aveva sapientemente immagazzinato sulla propria plancia di comando). A questo punto esegue le azioni corrispondenti ai dadi, dando vita alla battaglia.
La possibilità di sferrare attacchi combinati o dalla distanza, gli effetti delle 6 Armi Speciali e la presenza dei campi di asteroidi e/o gravitazionali (che limitano il movimento delle navi e/o possono danneggiarle) forniscono ulteriore variabilità al sistema di gioco. Il regolamento offre inoltre la possibilità di utilizzare regole avanzate, che aggiungono capacità di manovra e combattimento alle astronavi, regole opzionali che rendono possibile dissimulare le proprie intenzioni tramite la segretezza e l’inganno (Arma Speciale segreta e gettoni Segnali Radar che nascondono le navi reali); e infine quattro scenari supplementari che presentano diverse condizioni di partenza e/o di vittoria.
Fleet Commander dovrebbe entrare sul mercato a un prezzo di circa 50 €. La Capsicum Games ha già annunciato sul proprio sito web che sono in programma 4 future espansioni (la prima delle quali dovrebbe essere disponibile a giugno 2015) che introdurranno nuove astronavi, fazioni, armi speciali, elementi di “paesaggio”, scenari e un sistema di gioco a campagne.
Prime impressioni
Mi sembra giusto premettere che, pur essendo un estimatore della fantascienza in generale, non sono un amante dei giochi di guerra / battaglia (dei quali ho poca esperienza), e neanche dei giochi che girano esclusivamente in 2 persone. Lo dico perché questa anteprima – ricavata dalla sola lettura del regolamento – potrebbe essere un po’ deviata.
Detto questo, Fleet Commander mi ha invece colpito favorevolmente per la linearità e la semplicità delle meccaniche, e mi ha dato l’impressione che anche chi non è avvezzo a questo genere potrebbe avvicinarsi al tavolo di gioco e tirar fuori senza sforzo una partita avvincente.
I materiali appaiono gradevoli e ben realizzati, in particolare le miniature delle astronavi (beh, certo, il prezzo non è esiguo). Il regolamento è chiaro, ben scritto e prevede la possibilità di giocare sia a livello base che di introdurre le regole avanzate, quelle opzionali e/o gli scenari per aumentare lo spettro delle manovre disponibili. Sembra quindi far sperare in una buona rigiocabilità.
La meccanica centrale del gioco, la gestione dei dadi Comando, contiene ovviamente la sua giusta dose di incontrollabilità. Tuttavia la possibilità di scegliere quale tipo di manovra effettuare ossia quali dadi tirare (movimento, attacco e/o difesa), di assegnare i dadi a questa o a quella nave, di scegliere la sequenza delle azioni e infine di preservare 1-2 dadi per il turno successivo appaiono mitigare parecchio gli effetti dell’aleatorietà, rendendo predominante la gestione tattica / opportunistica e rilevante la pianificazione a breve termine.
Probabilmente non comprerò Fleet Commander, in primo luogo perché come ho detto non sono un amante di questo genere, e poi perché il prezzo è per me un po’ elevato rispetto alla relativa semplicità che il gioco offre (anche se presumibilmente rientra nella fascia di prezzo tipica dei giochi di miniature). Tuttavia mi incuriosisce parecchio verificare se la meccanica semplice e agile descritta dalle regole si possa davvero tradurre in un gioco stimolante, divertente e alla portata di tutti: andrò quindi a cercarmi almeno un’occasione di provarlo!