Scalabilità: mentre l'ho trovato molto godibile in 3 e discretamente funzionante in 2, in 5 e stato quasi un disastro, troppo tempo e cambiamenti al tavolo tra un proprio turno e l'altro (e chi per via di uno snipe e l'altro era senza difesa, era bersagliato senza pietà). Ancora mi manca in 4.
The Flow of History viene pubblicato nel 2016 in poche copie nella prima edizione, quella della Moaides Game Design; ha un buon successo ed ecco la nuova edizione lusso, stavolta finanziata con Kickstarter tramite la Tasty Minstrel Games.
La scatola ha una sovracopertina sfilabile; l'inserto in plastica ha anche una funzione in gioco, le monete sono in metallo e le carte di grande formato. La grafica rimane abbastanza confusionaria, ma ci si fa presto l'abitudine. Le icone sarebbero state più leggibili un po' più grandi e magari di colore differente, ma - specie quelle sul fondo delle carte - sono piccole e nere, come Calimero.
Il gioco in breve
Si forma un grosso mazzo mettendo in pila le carte dall'era più antica alla più recente. Le carte sono di sei colori, corrispondenti ad altrettante funzioni: costruzione (arancione), governo (blu), conoscenza (verde), militare (rosso), leader (giallo), meraviglia (nero); quando si acquista una carta di un colore, la si sovrappone alle altre identiche, lasciando scoperti solo i simbolini produttivi sul fondo. Fanno eccezione i leader, per cui uno nuovo scarta il vecchio, e le meraviglie, che vengono affiancate.
Ogni carta può essere dotata di un'abilità speciale (istantanea, attivabile come azione, a fine partita, o permanente) e poi di uno o più simboli produttivi in sette campi: attacco, difesa, cultura, scienza, industria, commercio e raccolto.
Ci sono un paio di concetti da comprendere bene: esiste il denaro del giocatore (quattro monete a inizio gioco); poi c'è una riserva, nella quale sono piazzate tutte le monete a inizio partita; infine c'è una sorta di deposito (supply) che viene costruito man mano nel corso del gioco.
- investire: si sceglie una carta libera e ci si piazza sopra la propria pedina, assieme alle risorse che si vogliono offrire. Le risorse sono rappresentate in gioco dalle monete metalliche;
- completare una carta su cui si ha investito. Si mettono le risorse nel deposito; si controlla il simbolo “investor” sulla carta (è un simbolo laterale, che corrisponde a uno dei sette simboli produttivi) e si vede quanti se ne hanno nella propria nazione: si prendono tali risorse dal deposito. Si piazza la carta pagata nella nazione, nella giusta pila, ed eventualmente se ne attiva l'effetto;
- cecchinare una carta su cui ha investito un avversario. Si pagano le risorse investite direttamente all'avversario. Si spostano le sue risorse al deposito. L'investitore cecchinato prende pure risorse dal deposito pari ai suoi simboli commercio, poi anche metà delle risorse totali residue dal deposito (è una sorta di risarcimento per la mossa persa a investire). Si ottiene la carta per la propria nazione;
- se si ha una carta con la caratteristica “azione”, si può attivarla;
- raccolto: si contano le icone raccolto nella tua nazione e si mettono tali risorse dalla riserva al deposito; poi si prendono metà delle risorse totali del deposito. Eventualmente si prendono altre monete se se ne hanno meno del livello dell'era corrente, fino ad arrivare a pari con tale livello.
La partita finisce con l'arrivo sul display dell'ultima carta del mazzo (il futuro). A questo punto si contano i punti che dipendono dalle icone Cultura (1:1), dalle altre icone (2:1) e dalle carte che attivano punteggi alla fine del gioco.
Economia mascherata da civilizzazione
In The Flow of History la civilizzazione è solo il tema di fondo. Il sistema si basa su meccaniche economiche per cui ciò che maggiormente va considerato è:
- la possibilità che qualcuno approfitti del nostro investimento. Cecchinare, lo vedrete presto, è un'azione che ne fa risparmiare un'altra. Normalmente, per ottenere una carta servono due azioni: investimento e completamento. In questo modo invece la ottenete subito, se pure a prezzo di due handicap. Il primo diretto, ovvero non potete avere gli eventuali soldi dell'investimento, per cui sarete sempre in perdita; il secondo indiretto, perché il vostro avversario guadagnerà un rimborso economico dalla riserva;
- il ritorno economico. Come corollario al primo punto (l'investimento), c'è anche da considerare quanto ritorno avrete dal simbolo contenuto nella lente. Se riuscite ad ottenere più monete di quante ne avete spese, è già una cosa ottima. Questo depone a favore della specializzazione nei simboli - cosa che però ha anche i suoi risvolti negativi;
- iniettare nuove monete nel sistema. Quest'ultimo punto è forse il più importante, anche se quello meno evidente, rispetto alle altre azioni. Peraltro è anche l'unico sistema – salvo pochissime altre carte – con cui si inietta nuovo contante nel gioco, oltre alle quattro monete a testa iniziali. Questa mossa ha tre scopi:
- aumentare, come detto, il capitale del gioco;
- aumentare direttamente il capitale del giocatore, specie se si gioco sui simboli raccolto;
- salvare un giocatore rimasto senza soldi, quando non ce ne sono nella riserva, perché li può prendere direttamente dal deposito.
Astrazione e ambientazione
Come dicevo, il gioco rientra nel grosso tema della civilizzazione. La tipologia delle carte è facilmente derivata da Through the Ages, per cui abbiamo meraviglie che si affiancano, leader che si sostituiscono al precedente, tutte le altre strutture che si sovrascrivono man mano che le si prende, carte militari per attaccare e difendere.
Tutto sommato, però, le carte e i loro effetti si perdono presto nel vortice di simboli e sinergie, combo e convenienze. The Flow of History vorrebbe abbracciare la storia dall'antichità al “futuro” (come recita l'ultima carta), ma in realtà la sfiora soltanto.
Il cecchino della storia
Ritorno un attimo sull'importanza di questa azione per un paio di motivi. Come ho detto prima, consente di risparmiare un'azione, dimezzando il tempo di costruzione di una carta, a scapito però del guadagno individuale e facendo beneficiare il bersaglio di un compenso risarcitorio.
Ma ha anche una funziona importante, in quanto aumenta l'interazione del gioco, portandola a un livello superiore al classico “mi hai fregato la carta che mi interessava”, anche se di fatto si tratta di una variante di questo meccanismo.
Ha anche il benefico effetto - indiretto - di aumentare lo spessore nelle valutazioni su quanto investire in una carta che interessa; oppure sulla possibilità di lanciare esche su carte che in realtà interessano ad altri, per farsele cecchinare apposta e così incassare soldi, introducendo così anche un elemento di bluff.
Il cecchinaggio diventa poi più importante verso la fine della partita, quando accumulare rendite serve meno e una carta vale in genere di più dei soldi spesi; per cui nelle ultime fasi si assiste a un frequente uso di questa azione, molto più che a inizio partita.
Aspetti di civilizzazione
- Militare. Questo è invece un aspetto particolarmente sentito, che inserisce anche un elemento di interazione diretta marcata; alcuni simboli contano solo in difesa, mentre altri valgono sia in difesa che in attacco. Sicuramente un aspetto molto sviluppato e di cui bisogna tener conto.
- Politica/diplomazia. Le carte blu implementano gli aspetti di governo e di politica di una civiltà; la componente diplomatica non è rappresentata o regolamentata in nessun modo, ma lasciata libera al tavolo.
- Religione. Una manciata di carte leader e arancioni cultura toccano marginalmente questo aspetto.
- Tecnologia/scienza. Tutta la serie di carte verdi è produttiva, quindi incentrata sul progresso tecnologico, ben sviluppato e rappresentato.
- Cultura. Altro aspetto importante del gioco, perché i simboli cultura valgono un punto pieno a fine partita, al contrario degli altri, che ne valgono solo mezzo. La maggior parte delle carte cultura va poi in sinergia con gli altri elementi di gioco.
- Economia/commercio. L'aspetto più importante, mediato sia dalle carte con i simboli investimento, raccolto e patto (questi ultimi fanno prendere più soldi quando vieni cecchinato), sia e soprattutto dalle meccaniche base del gioco, di cui abbiamo già parlato.
Conclusione
Un buon gioco, con tutte le cose a posto e qualche idea particolare. Non fa gridare al miracolo, ma si gioca con piacere in un'oretta.
Materiali ****
Grafica/disegni **
Ergonomia ****
Ambientazione ***
Regolamento ****
Scalabilità ****
Rigiocabilità ***
Originalità ***
Interazione ****
Profondità ***
Strategia ***
Tattica ***
Eleganza **
Fluidità ****Legenda: – (pessimo/assente), * (scarso), ** (sufficiente), *** (buono), **** (ottimo), ***** (eccellente)