Fluch der Mumie

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Pyramid of Pengqueen
Voto recensore:
7,1
Ambientazione
Fluch der Mumie è un gioco "quasi" tridimensionale della Ravensburger passato abbastanza sotto silenzio nel nostro paese. La "trama" del gioco è di una semplicità sconcertante: tra le sabbie dell'Egitto si cela una piramide e quattro avventurieri vogliono saccheggiarla, ma la piramide è (naturalmente) abitata da una mummia. Lo scopo del gioco è riuscire a conquistare tutti i tesori prima che lo facciano gli altri o prima che la mummia recuperi gli amuleti della vita (ankh).

Il Gioco
La scatola del gioco riporta illustrazioni piuttosto carine (e decisamente nello stile "giochi per famiglie"), firmate da Michael Menzel. Aprendola, troviamo l'immancabile vassoio di plastica in cui si disperdono i componenti del gioco.
La prima cosa che salta all'occhio è la plancia di gioco verticale e magnetica. Essa rappresenta la piramide ed ha due lati identici, funzionando anche da schermo tra i giocatori. Su un lato gioca la mummia e sull'altro gli esploratori. La mappa è divisa in caselle, molte delle quali riportano un tesoro di un certo colore, ed inoltre ci sono due aree speciali: il sarcofago (da cui parte la mummia) e l'ingresso (da cui partono gli esploratori).
Ci sono poi due plance in cartone che coprono il vassoio in plastica e che "completano" la mappa del gioco (ma non vengono affatto usate durante la partita).
Troviamo inoltre 6 pedine magnetiche (comprese le due bianche che formano la pedina della mummia), 12 segnalini in cartoncino in 4 colori differenti che rappresentano gli ankh, 23 carte di colori diversi che rappresentano i tesori da trovare, 5 dadi in legno con numeri da 1 a 4, freccie, e il simbolo della mummia (un sarcofago), 1 dado in legno con numeri per il movimento della mummia e, infine, le 23 carte tesoro.
Ci sono tre serie da 5 tesori e due da 4 tesori. Ogni serie ha un colore diversoe e corrispondono alle caselle tesoro sulla mappa.

La mappa magnetica viene inserita in verticale nella scatola del gioco; da una parte della mappa siede il giocatore che impersona la mummia, dall'altra tutti i cacciatori di tesori, o esploratori o tombaroli, che dir si voglia.
Le pedine degli esploratori, di 4 colori diversi, vengono piazzate sulla mappa dalla parte degli esploratori, mentre la pedina mummia ha due parti; una parte si muoverà sulla facciata esploratori della mappa e l'altra viene applicata in corrispondenza sulla facciata mummia.
In questo modo il giocatore mummia sa solo dove si trova la sua pedina in ogni momento del gioco, mentre gli altri giocatori vedranno muoversi la mummia, avvicinandosi o allontanandosi dalle loro pedine.

All'inizio della partita le carte tesoro vanno separate per colore e ciascun colore va mescolato coperto; ciascun giocatore sceglie un colore, riceve 3 segnalini ankh, la pedina del suo colore e pesca le sue carte tesoro coperte, una per colore. Queste carte verranno tenute nascoste dagli altri giocatori.
Poi si decide chi inizia la partita tra gli esploratori; costui tirerà i 5 dadi movimento (non includendo quindi quello della mummia) e poi sceglierà il risultato di uno solo di essi per muovere la sua pedina, che dovrà essere mossa del numero esatto uscito, oppure di un'intera riga, se si sceglie la freccia. Se escono uno o più sarcofagi, i dadi che mostrano il sarcofago vengono "regalati" alla mummia e quindi non saranno utilizzabili dagli altri giocatori finchè non vengono "liberati" (vedi più avanti).

Una volta mossa la pedina, se questa finisce su una casella che riporta un tesoro e il giocatore tra le sue carte ha esattamente quel tesoro (stesso disegno e colore), egli scopre la carta e lo reclama.
Questo fatto indica alla mummia dove si troverà quel giocatore, dato che la mappa è, come detto, identica da entrambi i lati.
Durante il suo turno, però, un giocatore ha l'opzione di "cedere" il movimento alla mummia. Questo può accadere di solito per "liberare" i dadi. Per esempio se durante il turno degli altri giocatori quasi tutti i dadi hanno dato sarcofagi come risultato, un giocatore si troverà costretto ad usare solo uno o due dadi al suo turno. Per riavere gli altri, egli deve cedere il movimento alla mummia (vedi più avanti).

Quando tutti gli esploratori hanno mosso, tocca alla mummia che, dopo aver tirato il proprio dado, muove la sua pedina a seconda del risultato uscito.
Se un giocatore ha ceduto il movimento alla mummia, questa muove di tante caselle quanti sono i dadi "prigionieri". Per esempio, se la mummia ha 4 dadi in suo possesso, si muoverà di 4 caselle. Dopo di che, la mummia restituisce i dadi al giocatore che le ha ceduto il movimento il quale riprenderà il suo normale turno. Questo turno "ceduto" non viene sottratto alla mummia, ma è in pratica un movimento bonus per essa.

Quando la pedina della mummia intercetta quella di un esploratore, grazie al fatto che le pedine sono magnetiche, quest'ultima viene catturata con un soddisfacente "click". Un giocatore catturato deve dare uno dei suoi ankh alla mummia e posizionare la sua pedina nel sarcofago dal quale potrà uscire al suo turno.
La mummia può catturare un solo esploratore per turno e, appena cattura un esploratore, smette di muoversi.

Il gioco può finire in due modi.
La mummia vince appena entra in possesso di un numero di ankh dipendente dal numero dei giocatori; appena prende l'ultimo ankh necessario, vince.
Uno dei giocatori può vincere appena prende l'ultimo tesoro dei suoi 5. Appena prende l'ultimo tesoro, vince.

Considerazioni
Questo gioco è una vera chicca. La sua durata è piuttosto bassa, circa 20-30 minuti in 5 giocatori, il che permette di fare più partite nella stessa serata, inoltre è un filler praticamente perfetto.
La soddisfazione per la mummia di catturare un esploratore con quel sonoro "click" è indescrivibile e l'effetto di vedere la mummia muoversi sulla loro plancia e magari mancare di un soffio la propria pedina è altrettanto spettacolare. Il prezzo del gioco è un ulteriore incentivo.

L'unico handicap che posso trovare è il numero di giocatori, infatti in due il gioco è decisamente bruttino, ed in tre stenta a decollare. Ma in 4 o in 5 è assolutamente uno dei filler più divertenti a cui abbia mai giocato. Inoltre la semplicità delle regole e la durata delle partite permettono di usarlo pure con chi è assolutamente a digiuno dei giochi da tavolo.
In conclusione, questo gioco per originalità, qualità dei materiali, rigiocabilità e fattore divertimento merita un otto pieno nella mia classifica personale. Prendetelo per quello che è: un filler senza pretese, ma davvero in grado di divertire chiunque.
Un'ultima nota: la dipendenza dalla lingua è inesistente, eccetto che per il regolamento (che si trova tradotto ovunque). Fatevi un regalo, e prendetelo senza esitazione, se cercate un giochino rapido e molto, molto divertente. Non ve ne pentirete.
Pro:
Filler divertentissimo.
Regole molto semplici.
Alti livelli di coinvolgimento.
L'idea della plancia magnetica verticale.
Contro:
Non entusiasmante in 2 o 3 giocatori.
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