The Fog of War, wargame di Geoff Engelstein

the fog of war copertina
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The Fog of War

Presentato ad Essen 2016, The Fog of War è un wargame di Geoff Engelstein. Scopriamo i dettagli di questo nuovo gioco da tavolo ambientato nella seconda guerra mondiale in questa recensione.

Voto recensore:
8,0

E' stata presentato ad Essen 2016 The fog of War, di Geoff Engelstein, che ha scelto di cimentarsi col tema non facile della Seconda Guerra Mondiale. Tema non facile per un semplice motivo: si tratta di uno scenario che, inutile dirlo, nell’ambito del boardgaming è stato ben esplorato ed è di continuo oggetto di rivisitazioni. Non risulta pertanto facile né produrre qualcosa di assolutamente originale che abbia in sé una ragion d’essere, né produrre qualcosa che spicchi sui classici del wargame portando a perfezione quanto già offre il settore tematico. Cerchiamo pertanto di comprendere cosa abbia effettivamente fatto Engelstein in The Fog Of War.

Fog of War: tabellone di gioco
Fog of War: tabellone di gioco

Il gioco

Il gioco, asimmetrico per 2 giocatori, ci porta nel cuore della Seconda guerra mondiale e vede schierate le forze dell’Asse contro le forze degli Alleati. I giocatori, ognuno dei quali rappresenterà uno dei due schieramenti, per assicurarsi la vittoria dovranno conseguire ciascuno un proprio obiettivo primario (conseguito il quale la partita ha immediatamente termine) o in alternativa un obiettivo secondario da verificare a fine partita. Nella fattispecie, gli obiettivi primari sono, per l’Asse, conseguire 70 punti vittoria, mentre per gli Alleati conquistare Berlino e la regione della Ruhr. Qualora nessuno dei due obiettivi venisse conseguito a fine partita si verificherà la realizzazione degli obiettivi secondari: l’Asse vincerà a fine partita se avrà mantenuto il controllo di due province draftate segretamente nella fase di set up, mentre gli Alleati vinceranno a fine partita se avranno impedito all’asse il controllo simultaneo di tali province (ossia se l’Asse ne controlla una sola o nessuna, perde).

Materiali e setup

Il gioco si compone di un tabellone che rappresenta la mappa europea del 1940, con una suddivisione in regioni che non rispetta un’accuratezza geografico-topografica (in realtà non si parla di regioni ma più genericamente di province), astrazione questa che, come spiega l’Autore, risulta funzionale all’ambientazione e alle esigenze del gameplay. Sul tabellone vanno riportate le province inizialmente possedute dall’Asse (indicate da token con una croce nera), quelle inizialmente possedute dagli Alleati (contraddistinte da token con stella bianca) e le regioni neutrali (indicate da un token con il simbolo “=”). Ciascun giocatore riceve una plancia che servirà per suddividere le sue carte in “Draw” (il mazzo da cui si pescherà per rimpinguare la mano di carte), “Discard” (ossia le carte scartate), “Op Win” (le carte delle operazioni vinte), “Loose” (le carte delle operazioni perse e dei rinforzi di fine anno, nonché mazzo da cui si possono acquistare carte rinforzi alla fine di ogni round).

Vi sono 4 tipi di carte:

  • carte provincia ogni giocatore ha il suo mazzo con una carta per ogni provincia presente sul tabellone; da tale mazzo deve prelevare le carte corrispondenti alle province che possiede in partenza ed esporle davanti a sé;
  • carte azione raffiguranti forza attacco/difesa di tipo terrestre (esercito), marino (flotta), terrestre/marino (aeronautica);
  • carte “dummy” aventi valore zero; carte vittoria che saranno draftate dall’Asse; carte neutrali riportanti forza attacco/difesa.

Infine ciascun giocatore ha un plancia con una rotella che servirà a programmare le operazioni da lanciare durante il proprio turno.

The Fog of War ruota delle operazioni
ruota delle operazioni

Sintesi delle regole e flusso di gioco

Una partita si articola in 5 round, uno per ciascun anno che va dall’inizio del 1940 alla fine del 1944. Ogni anno si struttura in un numero di turni che dipende dalla disponibilità di carte giocabili da ciascun giocatore: quando entrambi i giocatori avranno terminato le proprie carte terminerà l’anno in corso, inizierà la fase di produzione (che illustreremo dopo) e si faranno i preparativi per l’anno successivo. Ciascun turno poi si suddivide nelle seguenti fasi:

  1. Il giocatore di turno pesca tre carte che rimpinguano la sua mano e...
  2. svolge una o più delle seguenti azioni:
    • Preparare un’operazione. Le operazioni sono fondamentalmente manovre di attacco. Per programmarne una il giocatore di turno deve selezionare segretamente una carta regione dal proprio mazzo ed almeno una carta azione dalla propria mano, collocandole nelle casella “New Op” della propria plancia delle operazioni. Si possono programmare fino a 6 operazioni, ma una per turno di gioco (alpha, bravo, charlie, delta, echo, foxtrot)
    • Lanciare un’operazione. Quando la rotella della plancia delle operazioni non indica divieti di lancio, si può lanciare un’operazione precedentemente programmata. Lanciare un’operazione significa rivelare le carte presenti sulla stessa: quindi la carta obiettivo e le carte azioni correlate risolvendo il conflitto.
    • Annullare un’operazione. Le operazioni si annullano rimuovendole dalla plancia operazioni e riponendo la carta provincia nel mazzo province e le carte azione restanti nel mazzo degli scarti.
    • Porre delle carte azione in difesa di province proprie o neutrali.
    • Aggiungere carte ad uno stallo (qualora si fosse determinato uno stallo a seguito di un attacco subìto)
    • Aggiungere carte ad uno stallo e risolvere lo stallo (qualora si fosse determinato uno stallo a seguito di un attacco effettuato)
    • Giocare un’azione intelligence da 2 token. Le azioni intelligence hanno come obiettivo il rivelare la metà per difetto delle carte che costituiscono o un’operazione programmata, o la difesa di una provincia, o gli obbiettivi secondari non draftati dell’Asse. Ogni azione intelligence può essere contrastata dall’avversario tramite un rilancio: ad es., se il giocatore A prende l’iniziativa adoperando due token intelligence per carpire informazioni da un mazzo del giocatore B, il giocatore B può rilanciare sull’iniziativa di A adoperando 2+1 token intelligence; al che A potrebbe o rinunciare alla sua impresa o rilanciare ulteriormente con 3+1 token intelligence e così via fino all’esaurimento delle scorte di token intelligence di almeno un giocatore.
  3. Quando il giocatore non può o non vuole svolgere altre azioni, può spendere un token intelligence per effettuare un'azione di intelligence.

Le fasi 1-3 verranno quindi svolte dal giocatore seguente e così via in alternanza fino a che entrambi avranno terminato le carte del mazzo draw.

The Fog of War carte asse
Carte militari asse di The Fog of War
Quando uno dei due giocatori termina le proprie carte del mazzo draw ha inizio l’inverno, preludio della fine dell’anno: durante l’inverno tutte le province guadagnano +1 in difesa (eccetto quelle contraddistinte da un fiocco di neve, che guadagnano invece un +2 e quelle contraddistinte dal simbolo del sole che invece non guadagnano nessun bonus difensivo). Quando entrambi i giocatori avranno esaurito il mazzo draw si passerà alla fase del conteggio punti (esclusiva dell’Asse) e della produzione in cui, in rapporto al proprio livello di industrializzazione e alle risorse fornite dalle province possedute, i giocatori otterranno un certo ammontare di punti produzione spendibili in: avanzamenti industriali, aggiunta di token intelligence ulteriori a quelli che ciascun giocatore ha in dotazione sin dal set up, acquisto di carte dal mazzo degli scarti e/o dai mazzi dei rinforzi che si aggiungono nel corso degli anni, acquisto dei punti vittoria (solo per il giocatore dell’Asse e solo per un ammontare pari alla metà del totale dei punti produzione spendibili).

Meccaniche, profondità strategica e dimensione tattica

Il game design che caratterizza The Fog Of War è la risultante di un'interazione ben ingegnata tra le dinamiche di deck building (ogni giocatore dovrà costruire un mazzo con combinazioni di carte ottimali rispetto ai propri scopi), di asta, bluff (facente leva soprattutto sulle carte azione aventi valore zero e sul modo in cui si adoperano le azioni intelligence che, oltre che finalizzabili alla rivelazione di carte azione sono anche impiegabili per depistare l’avversario) e di schieramento segreto. Ma l’aspetto più originale del gioco risiede nella prospettiva che l’Autore invita ad assumere, ossia quella della “control room”, fattore che rende anomalo questo wargame dato che lo stesso si svolge in assoluta assenza di miniature, o comunque di token che simulino armate. Il ruolo in cui il giocatore è portato naturalmente ad immedesimarsi è quello dello statista che si trova nella stanza dei bottoni e che coordina operazioni militari (via terra/aria/mare), operazioni di intelligence e contro-spionaggio e che guida la produzione dell’industria bellica. Niente eserciti che si muovono su mappa, dunque, e niente dadi: i combattimenti sono card-driven e risentono della sottile e tesa psicologia del bluff dato che, fino alla loro risoluzione finale, si resterà col fiato sospeso nel tentativo di capire se l’avversario stia bluffando (simulando una forza militare che di fatto non possiede) o se invece abbia predisposto un muro di fuoco che vanificherà il lancio di operazioni della controparte nemica.

The Fog of War carte nazione
Carte nazione
Ulteriore elemento che costituisce un twist relativamente originale di The Fog Of War è dato dalla presenza della plancia operazioni rotante che svolge almeno cinque diverse funzioni. Infatti col suo ruotare ciclico la plancia non solo scandisce le tempistiche di programmazione e di lancio delle operazioni militari, indicando eventuali malus (subìti da operazioni lanciate con un timing troppo breve) o bonus (goduto da operazioni lanciate con un timing più lungo), ma rappresenta al contempo sia uno scadenzario delle stesse (dato che un’operazione raggiunge la sua “scadenza”, ossia deve essere annullata, dopo un giro completo della ruota della plancia operazioni), sia uno strumento di “propaganda bellica” (finalizzato a dare al nemico un’immagine artefatta della propria forza militare), sia un utile mezzo per conservare (e ripristinare all’anno successivo) carte che si ritengono importanti (le carte delle operazioni annullate, infatti, ritornano nel mazzo degli scarti che diventa automaticamente e gratuitamente parte del mazzo Draw dell’anno successivo a quello in corso). È sempre la plancia operazioni che, inoltre, rappresenta il punto di convergenza tra la componente strategica e tattica di The Fog Of War: essa consente programmazioni a lungo termine che, in termini di forza impattante, sono le più efficaci ma anche le più difficili da lanciare dato che, sviati dal nemico o preoccupati dall'avere province sguarnite, molto spesso si è costretti a scelte tattiche lanciando prematuramente un’operazione o addirittura annullando operazioni per recuperare forza bellica in vista di una rivalsa da progettare per l’anno successivo.

Considerazioni

Tutti gli elementi finora indicati contribuiscono a far sì che il conflitto simulato da The Fog Of War non riguardi il mero aspetto bellico ma investa direttamente il sottile rapporto tra conoscenza e ignoranza, deduzione e azzardo, ossia tra la segretezza della pianificazione delle mosse avversarie e la parzialità delle informazioni disponibili, rapporto mediato e complicato dall’immagine che ciascun contendente vuol dare di sé al proprio nemico nel gioco dei continui rimandi di bluff e contro bluff.

Personalmente considero questo gioco un gioiellino e lo consiglio a quanti vogliano provare una divertente e ben riuscita “via di mezzo” tra board game e wargame, senza spendere troppo tempo nello studio di complicati regolamenti (The Fog Of War ha davvero poche regole che, tuttavia, garantiscono una buona profondità al gioco, eventualmente integrabili con regole più complesse in funzione di un maggiore realismo). Nutro dei dubbi sulla rigiocabilità nel senso che il set up è fondamentalmente fisso (le uniche varianti sono costituite dalla distribuzione casuale di carte neutrali nei territori non schierati) e forse alla lunga potrebbe risultare ripetitivo, al netto della naturale alternanza dei ruoli Asse/Alleati e della sperimentazione di schemi di gioco nuovi. Tuttavia, prima di giungere ad esautorare le possibilità strategico-tattiche ne passerà di tempo e ne passeranno di partite, per cui non considero assolutamente questo come un fattore sufficiente a sconsigliare l’acquisto del gioco.

The Fog of War partita in corso

Elementi di sintesi

Materiali: Carte telate e di buona grammatura; tabellone e token in cartone spesso e resistente; grafica del tabellone curata e funzionale all’ambientazione. A differenza delle plance operazioni, le plance delle carte sono molto sottili.

Incidenza aleatoria/strategica: totale assenza di aleatorietà a parte la distribuzione, in fase set up, delle carte neutrali sui territori neutrali. Ottimo rapporto, dato il genere di gioco, tra componente strategica e necessità di aggiustamenti tattici. (ndr: in realtà c'è casualità negli scarti del quagmire).

Dipendenza dalla lingua: Nulla.

Durata: la durata è contenuta: una partita dura mediamente dai 60 minuti ai 90 se i giocatori hanno un minimo di esperienza.

Regolamento: poco chiaro in alcune sue parti. L’Autore, che su BGG risponde con molta disponibilità ai dubbi dei giocatori, ha anticipato l’imminente pubblicazione di FAQ di chiarificazione.

Pro:
  • Buoni materiali
  • Ottimo rapporto tra tattica e strategia
  • Durata contenuta 
Contro:
  • Regolamento poco chiaro
  • Plance delle carte molto sottili