Fortune and Glory The Cliffhanger Game

Voto recensore:
0,0

Introduzione
“Lei che dice?”
“Io dico che qualcuno pensa che la pietra sacra di questo paese, sia una delle pietre perdute di Sankara.”
“Che cos’è Sankara?”
“Fortuna e gloria ragazzo… Fortuna e gloria.”
da Indiana Jones e il Tempio Maledetto

Chi di noi, guardando una delle fantastiche avventure del celeberrimo archeologo, non ha mai sognato di esplorare templi dimenticati, recuperare reliquie perdute, superare mille difficoltà ed uscirne da eroi?
Fortune and Glory The Cliffhanger Game ci porta in un mondo degli anni 30, dove forze oscure tramano nell’ombra pronte a colpire, dall’Europa giungono sussurri di una nuova e devastante guerra, dove i nazisti espandono il loro potere. In tutto questo i giocatori potranno impersonare uno tra otto eroi, intenti a girare il mondo per recuperare reliquie e sconfiggere pericolosi nemici.

Il Gioco
Il tabellone di gioco rappresenta tutto il mondo com'era negli anni ‘30. Nei territori troviamo città grandi, contornate da un cerchio d’oro, città piccole, con un cerchio d’argento, e zone di mare contrassegnate ognuna da un costo di punti movimento. Inoltre ogni territorio ha una o più icone che ne identificano la tipologia, come giungla, deserto, montagne, ecc.
Separati e mescolati i numerosi mazzi di carte, si creano i 4 artefatti iniziali pescando una carta dal mazzo Artifact e un’altra carta dal mazzo Adventure. Il primo mazzo rappresenta l’oggetto (come ‘The sword’, ‘The Eye’, ‘The Orb’, ecc.), in cui è raffigurato il numero di Punti Fortune che otterremo recuperandolo, mentre la seconda carta rappresenta l’attributo (‘of Lost Soul’, ‘of Zeus’, ecc), oltre ad indicare il numero di Danger da superare (come vedremo in seguito), indicherà anche alcune condizioni particolari per la ricerca, come maledizioni, penalità, ecc.
Pescando gli artefatti da due mazzi, se ne creerà così sempre di nuovi, saranno poi posizionati su di una regione a caso della mappa, stabilità dal mazzo Location.

Ogni eroe parte dalla propria città. Ognuno possiede abilità particolari, a volte dei difetti, insieme alle quattro caratteristiche chiave: Combat (abilità nei combattimenti), Agility (la bravura nel correre, saltare, ecc.), Cunning (quanto è astuto un eroe nell’individuare le trappole, stare lontano dai guai, ecc.) e infine Lore (la conoscenza dell’eroe di altre culture, storia e così via), oltre agli immancabili punti Ferita e all'eventuale Difesa.
A seconda della modalità di gioco scelta (vedi Conclusioni), servono un determinato numero di Punti Fortune per vincere.

La partita si svolge in varie Fasi, la prima è l’Initiative Phase: ogni giocatore tira un dado da sei (D6), chi ottiene il risultato più alto sarà il primo giocatore, poi si procederà in senso orario. I più sfortunati, che al primo tiro di dado otterranno 1, potranno pescare una carta dal mazzo Event. Queste sono carte che danno vantaggi all’eroe, oppure possono essere giocate contro altri eroi, gestiti dal gioco o di altri giocatori. Le carte Event però, possono generare anche la comparsa di soldati nazisti in alcune regioni o di gangster nelle città.

Partendo dal primo giocatore inizierà la Move Phase, si tirerà un D6 per stabilire di quanto si muoverà l’eroe. Ci si può muovere anche meno del risultato ottenuto e, anche in questo caso, chi ottiene 1 pescherà una carta Event. Se durante il movimento si incontra una miniatura nemica ci si dovrà fermare e combattere immediatamente. Non ci si potrà muovere se il giocatore sta affrontando un Cliffhanger (vedi sotto per la spiegazione).

L’Adventure Phase è il cuore vero e proprio del gioco, a seconda di dove si trova il nostro eroe, potranno capitare cose diverse: in uno spazio di mare o un terreno senza artefatti, bisogna tirare il solito D6, con 1 si viene attaccati, pescando un nemico dall’apposito mazzo (Enemy), 2 e 3 non accade nulla, con 4 o più si prenderà la solita carta Event.

Quando l’eroe si trova in uno spazio con un’artefatto, potrà tentare di recuperarlo. Pescando dal basso (o dal centro, ma in questo caso bisogna rimescolare il mazzo ogni volta) si prende una carta Danger, essa rappresenta il Pericolo che sta affrontando il nostro eroe. Quasi tutti gli eventi di queste carte prendono spunto dalle avventure di Indiana Jones: l’aereo senza carburante (Il tempio maledetto), l’inseguimento in motoscafo (L’ultima crociata), inseguimenti in auto (I predatori dell’arca perduta), pietre rotolanti, trabocchetti, cibo avvelenato, ecc. Di solito si deve superare uno o due test o combattere un nemico per superarle il Danger.
I test sono rappresentati, come avrete intuito dal lancio di dadi, si guarda il valore della caratteristica corrispondente e si lancia un numero uguale di dadi. Per ogni successo ottenuto si posiziona il relativo segnalino sulla carta e si potrà rilanciare nuovamente i dadi. Se si ottiene almeno un successo, si potrà sempre ritirare i dadi, fino al superamento del test. Se durante un lancio non si ottiene nemmeno un successo, il test è fallito.
Superata la carta il giocatore ha due opzioni: perseverare, cioè pescare un’altra carta Danger, o accamparsi, collezionando i gettoni Glory indicati dalla carta/e e recuperando gli eventuali Punti Ferita persi. Per ogni carta Danger superata, si posiziona un segnalino Pericolo sulla scheda dell’eroe, ad indicare il suo progresso nella missione. Se si ottiene un numero di gettoni pari al livello di pericolo dell’artefatto, si riesce a raggiungerlo e farlo proprio!
Ma se un eroe fallisce la carta Danger? Ebbene il suo turno finisce immediatamente, si gira la carta sul lato Cliffhanger, che altro non è che un pericolo ancora maggiore, ma questa volta con una conseguenza drammatica.
Siete su di un aereo senza pilota! Siete in grado di pilotarlo? (esempio di Danger)
L’aereo sta precipitando, non c’è il paracadute! (un possibile Cliffhanger dietro al Danger precedente).
Se si supera il Cliffhanger si otterrà un altro gettone Pericolo, che ci avvicinerà all'artefatto. Potremmo poi di nuovo scegliere se fermarci o proseguire.Se invece falliremo anche questo test, il nostro eroe perderà tutti i suoi progressi, un D6 di oggetti (da gettoni Glory, Alleati, Equipaggiamento, ecc, a scelta del giocatore), verrà posto sdraiato sulla propria città di partenza e potrà essere rialzato solo alla fine del turno successivo. Come se non bastasse, se si possiedono degli Artefatti, si dovrà tirare un ulteriore D6 per ogni Artefatto, con un risultato di 1, 2 o 3, verrà rubato, perdendolo per sempre!

Visitando la città, per prima cosa si dovrà pescare una carta City, dove si potranno trovare carte negative, positive, Danger, Case D’asta o una missione segreta che prevede la consegna di un pacco in un’altra città. Risolta questa carta, potremmo interagire con la città, vendendo i nostri Artefatti (ottenendo quindi i nostri Punti Fortune che ci avvicineranno alla vittoria), comprando Alleati o Equipaggiamento (entrambi al prezzo di 5 gettoni Gloria) pescando però alla ‘cieca’, o comprare scegliendo dal mazzo degli ‘oggetti comuni’. Ovviamente potremmo anche curarci, oltre a volare da città a città; dato che i voli erano ancora una novità, la cosa non sarà però molto economica…

Finita l’Adventure Phase, inizierà l’End Phase, composta da più punti:
• la pesca di carte Villains Event (se si è in modalità collaborativa), carte sempre negative agli eroi e positive per l’organizzazione che si sta affrontando;
• gli outpost (in modalità collaborativa) potranno generare se presenti nuovi nemici sulla mappa; si muoverà lo zeppelin tedesco, che potrà anch'egli generare nemici;
• il progresso nel recupero di artefatti da parte degli Eroi delle organizzazioni nemiche (se presenti);
• ed infine la creazione di nuovi artefatti qualora ce ne fossero meno di quattro in gioco.

Conclusioni
Ero molto indeciso se comprare o meno questo gioco, è il primo big size box della Flying Frog e il suo costo eccessivo mi frenava; ma devo ammettere che di materiale ce n’è tanto e di buona qualità, di gran lunga molto di più rispetto a giochi che costano solo una decina di euro in meno.
Lo stile della FFrog è sempre lo stesso, persone vere che interpretano i personaggi del gioco, tutto molto ben realizzato e realistico, sembra proprio di trovarsi in un’avventura!
Il gioco non è in se difficile, ma contiene molte regole e regolette per ogni situazione: se si è in una giungla profonda bisogna prima trovare il luogo esatto dell’artefatto; ci sono i Templi, che funzionano diversamente dagli Artefatti comuni, hanno una ricompensa molto più alta, ma c’è il rischio che possano crollare; ci sono personaggi unici sia per i gangster che per i nazisti, ognuno con le proprie abilità, da cui bisognerà passare inosservati, ecc.

Ci sono molti modi di poter giocare: competitivo, collaborativo, solitario, a squadre, competitivo e collaborativo.
In modalità Collaborativo si sceglie quale organizzazione affrontare: Gangstar o Nazisti. I primi tendono a prendere il controllo delle città, sequestrare gli alleati dei giocatori e generare Punti Fortuna. I nazisti prendono il controllo dei territori, rendendo difficoltoso muoversi per i giocatori, oltre all’eventualità che prendano anche il controllo delle città vicine.
In modalità Competitiva, i giocatori competono tra di loro per essere il vincitore: si giocherà sporco e le carte Event saranno una vera spina nel fianco al giocatore che dovrà subirle.
La modalità a squadre per la mia modesta opinione è la più divertente, la consiglio caldamente se si è anche in 4 a giocare (due per squadra), in sei o in otto si possono creare tre o quattro squadre. Se un giocatore è sfortunato può contare sull’aiuto del proprio compagno, nessuno sarà penalizzato se troppo lontano dagli artefatti, ecc. La modalità a squadre in un Competitivo e Collaborativo è senza dubbio la più appagante, si creeranno alleanze tra i team per fermare i ‘cattivi’, sennò tutti perderanno, alleanze che potranno essere spezzate immediatamente o meno, tra le ire dei giocatori.
La modalità Solitario è quella che mi ha convinto un po’ di meno, si gioca con un solo Eroe contro il gioco. Piuttosto se proprio si vuole giocarlo in solitario consiglio l’uso di due Eroi con le regole normali, onde evitare di trovarsi in balia della sorte.

Elementi di sintesi
Materiali
I materiali sono splendidi, belle le miniature (anche se i gangster e i soldati nazisti sono lievemente più grandi degli eroi), le carte hanno belle immagini e sono molto robuste. I segnalini e le varie schede sono molto spesse. Magnifico il tabellone. Carini anche i gettoni in plastica per la Fortuna e la Gloria. Mi ha lasciato perplesso che i gettoni che valgono per i punti Vittoria siano color Oro, mentre quelli che sono usati come vera e proprio moneta nel gioco siano invece blu…

Regolamento
E’ scritto bene, lascia pochi dubbi durante il gioco, tuttavia è pieno di regole e regolette varie, quindi il suo uso sarà necessario nelle prime partite. La prima parte è per il gioco ‘semplificato’, tutte le parti aggiuntive sono elencate alla fine. Personalmente non mi piace molto come sistema, ma...

Scalabilità
Ottima. Con ogni numero di giocatori a parte il solitario. In pochi è meglio affrontarlo in modalità collaborativa, in più sicuramente a squadre collaborativo e competitivo.

Dipendenza dalla Lingua
Abbastanza elevato. Le carte Event contengono testo, e devono essere mantenute quasi tutte segrete, le altre invece sono ad informazione pubblica (salvo alcune del mazzo City), tuttavia è meglio che conoscano tutti l'inglese onde evitare che ci si dimentichi delle abilità del proprio personaggio o delle carte che si hanno in mano.

Alea e Rigiocabilità
La dipendenza dalla fortuna è totale. Si tira il dado per ogni cosa, si pescano decine di carte.
La rigiocabilità è elevatissima, non ci saranno mai due partite uguali. I mazzi da cui pescare sono tanti e con tante carte, difficilmente potranno uscire le stesse combinazioni.

Pro:

Materiali splendidi.
Tante modalità di gioco.
Rigiocabilità elevatissima.
Ambientato splendidamente.
Buona interazione tra i giocatori.
CD con musiche d'ambientazione; non così terribili come credevo!

Contro:

Costo abbastanza elevato (ma tanto materiale all’interno).
Se odiate i dadi, statene lontani.
Dipendenza della lingua.
Se si gioca solo in modalità Competitiva, chi è sfortunato nei dadi non si divertirà sicuramente.
Le scritte sulle carte Adventure sono talmente piccole da far perdere qualche diottria.