Fuji è un gioco cooperativo che vede da 2 a 4 giocatori mettersi nei panni di sventurati esploratori - età consigliata dai 10 anni in su - per cercare di sfujire all'eruzione di un redivivo monte Fuji, icona del Giappone, per l’occasione ritornato in attività vulcanica. La fuga sulla mappa, della durata indicativa di 45 minuti, viene orchestrata a suon di lanci di dadi, che ogni giocatore lancerà dietro al proprio schermo e di cui potrà dare solo informazioni parziali agli altri giocatori: sarà proprio il confronto tra i lanci dei giocatori a stabilire chi riuscirà ad avanzare e chi, invece, rischierà di morire carbonizzato o distrutto dalla fatica. Attenzione però, si vince solamente se la squadra di fujitivi al completo riuscirà a rifujiarsi nel villaggio alla fine del percorso.
L’autore del gioco è Wolfgang Warsh, ideatore di titoli di recente successo come The Mind, Ciarlatani di Quedlinburgo e Ganz Schön Clever; le belle illustrazioni sono invece del talentuoso Weberson Santiago (che abbiamo avuto modo di apprezzare a suo tempo in The Bloody Inn e recentemente in Rolling Ranch). L’edizione italiana è a cura di Cranio Creations: la dipendenza dalla lingua, regolamento a parte, è legata alle sole carte equipaggiamento ed ai poteri dei personaggi (che hanno sì una corrispondenza in simboli, ma si fa prima a leggere il testo sotto).
Ultimo gioco di parole che non fa ridere sul titolo del gioco: se il gioco fosse stato di Friedemann Friese, molto probabilmente si sarebbe chiamato Fuji Fuji.
Il gioco: nella scatola e setup
Ogni giocatore riceve ad inizio partita una
carta personaggio, che indicherà il colore dei segnalini, dello schermo e dei dadi da prendere. Verrà poi assegnata ad ogni giocatore una
carta abilità (a caso tra le 6 presenti) che indica quanti dadi avrà a disposizione (5 o 6) e quante
carte equipaggiamento pescate dal relativo mazzo (carte monouso che potranno dare una mano durante la partita).
Si compone quindi la mappa di gioco in base ad una delle 7 carte scenario a disposizione, andando a creare un percorso di carte paesaggio, compreso tra quelle iniziali - carta vulcano e carte detriti, inaccessibili ai giocatori - e le carte conclusive, ovvero l’agognato villaggio che darà la salvezza ai nostri esploratori. Le carte paesaggio hanno tutte lo stesso retro, raffigurante la devastazione della lava: durante la partita, a partire dal vulcano, le carte verranno girate man mano su quel lato, andando a minacciare sempre più la vita dei nostri personaggi.
I meeple che rappresentano i giocatori vengono piazzati ad inizio percorso, giusto vicino ai detriti alla base del vulcano. Sul percorso vengono posti (sempre in base a quanto indicato dalla carta scenario) dei
gettoni equipaggiamento, che permetteranno - se raccolti - di pescare altre utili carte equipaggiamento, e due
gettoni eruzione, che quando verranno oltrepassati andranno a velocizzare l’andamento della lava.
Si va infine a piazzare a fianco del terreno la plancia resistenza, sulla quale ogni giocatore porrà un proprio segnalino ad indicare lo stato di salute del proprio personaggio: si va dalla piena condizione fisica fino alla morte (ed alla sconfitta, quindi). A fianco di questa plancia si pone la carta livello, che setta il livello di difficoltà della partita in termini di punti resistenza persi dal proprio personaggio in base a quanto è buono o meno il proprio lancio di dadi.
Il gioco: la partita
Fuji è uno di quei giochi che è più facile da giocare che da spiegare: prendendo spunto dal regolamento, la prima cosa da aver chiara in testa è il meccanismo in base al quale ci si sposta di carta in carta. Ogni carta paesaggio riporta sul lato inferiore un requisito in termini di dadi: per poter effettuare il movimento sulla carta, occorre che la somma delle facce dei dadi che rispettano quel requisito sia maggiore rispetto a quella dei dadi validi per quel requisito dei giocatori seduti accanto. I requisiti richiesti dalle carte sono legati al colore dei dadi ed al loro valore, prettamente numerico o pari/dispari. Il fulcro del gioco è questo, ovvero cercare di avere risultati buoni per il proprio requisito e cattivi per quello altrui: lasciare qualcuno indietro è spesso sinonimo di sconfitta per la squadra.
Andando quindi nel dettaglio, una partita a Fuji è suddivisa in un numero variabile di round (in base a quanto si è duri a morire), ognuno suddiviso in 6 fasi di gioco. Le singole fasi vengono giocate in contemporanea da tutti i giocatori.
- Per prima cosa, ognuno tira i dadi a propria disposizione dietro al proprio schermo. I dadi sono comuni D6, coi bordi del colore dei giocatori e con la particolarità di avere 2 facce rosa, 2 blu e 2 gialle. I 6 dadi potenzialmente a disposizione sono uguali a coppie (valori 1-6 di un colore, 2-5 di un altro e 3-4 di un altro ancora), per cui chi gioca con 5 dadi sa di avere a disposizione solo una faccia di un valore di un certo colore.
- Lasciando i dadi dietro allo schermo, si va quindi a pianificare lo spostamento dei propri personaggi lungo il percorso, cercando di conciliare i lanci dei giocatori tra loro e con i requisiti delle carte paesaggio. Ogni giocatore indicherà con un apposito segnalino la carta sulla quale vuole spostarsi (ci si può spostare fino a 3 spazi o anche restar fermi, volendo), col limite di non poter finire sullo stesso spazio di chi è seduto accanto. È in questa fase che ci si può scambiare informazioni sui proprio lanci, con il fondamentale limite di non poter dare informazioni troppo precise o che che includano numeri: non si può dire “ho 3 dadi di valore 5” o “non ho nemmeno un dado rosa”, ma si potrà invece dire “ti conviene cambiare destinazione, ho dadi molto buoni per quel requisito” o “per una volta che dovevo fare lanci bassi, ho un sacco di dadi di valore alto: moriremo tutti!”. In base alle informazioni raccolte, si può decidere di giocare le carte equipaggiamento relative a questa fase.
- È il momento di rilanciare i dadi, in base a quanto ci si sposta sulla mappa: da nessun rilancio se si prova a spostarsi di 3 spazi a due rilanci se si decide di restar fermi. Non c’è limite al numero di dadi da rilanciare ogni volta.
- I lanci sono ormai definitivi, così come lo erano già le destinazioni: nella quarta fase si può discutere dei risultati definitivi (sempre con le limitazioni alla comunicazione di cui sopra) e decidere di giocare le carte equipaggiamento relative a questa fase.
- È il momento cruciale: si sollevano gli schermi e si confrontano i propri dadi coi requisiti delle carte paesaggio e con i dadi degli altri giocatori. Se la somma dei nostri valori validi è uguale o inferiore a quella dei nostri vicini al tavolo, resteremo fermi per il massimo della resistenza prevista dalla carta livello in uso; se invece è superiore andremo ad effettuare il movimento e perderemo più o meno resistenza in base a quanto è ampia la differenza tra la nostra somma e la migliore tra quelle dei nostri vicini. Prima di morire, ci sono 4 step nel tracciato della resistenza che portano ferite al nostro personaggio: per ognuna potremo scegliere se perdere permanentemente un dado, la possibilità di usare carte equipaggiamento, il nostro potere personale o la possibilità di effettuare rilanci nella terza fase; va da sé che le ferite vanno a sommarsi, rendendo la fuga sempre più complessa.
- Come ultima cosa, il monte Fuji erutta si fa avanzare la lava, girando sul dorso tutte le carte ortogonalmente adiacenti a carte che già mostrano il retro con la lava.
Come detto in precedenza, i giocatori perdono se uno di loro viene raggiunto dalla lava o se muore, esaurendo la propria resistenza; la vittoria avviene solamente se, alla fine della fase di movimento, tutti i meeple dei giocatori si trovano sulle tessere villaggio.
[attenzione: il regolamento in italiano ha un erroraccio proprio nella spiegazione delle tessere villaggio. Stando a quanto è scritto, pare che non appena una pedina arrivi su una tessera villaggio vada rimossa la tessera villaggio. In realtà non accade nulla di tutto ciò, nel regolamento originale viene semplicemente spiegato che la pedina del proprio personaggio NON va rimossa qualora raggiunga il villaggio ma, anzi, si continua a giocare come al solito, lanciando dadi, spostandosi se si vuole, perdendo resistenza e quindi, perché no, anche morendo.]
Conclusioni
Diciamocelo subito: giocando a Fuji non si sente particolarmente l’ambientazione giapponese o si capisce il perché si perda più o meno resistenza (dannati giocatori american che cercano un senso a tutto!), ma l’ansia della lava che tenta di scaldarti il didietro sì, quella sì che si sente. La tensione è palpabile, si cerca in ogni modo di aiutare chi si trova dietro a sfuggire dai bollori del vulcano, anche facendo scelte drammatiche per il proprio personaggio: è meglio prendersi una ferita che far carbonizzare un compagno, che diamine! Non solo è sconsigliato fare una fuga personale verso il villaggio, ma è proprio il gioco a renderlo controproducente: se si supera troppo presto uno dei due gettoni vulcano posti sul percorso si genera immediatamente una eruzione vulcanica, andando a rendere tostissima la condizione di chi si trova indietro nel percorso.
La
componentistica fa il suo dovere senza picchi positivi o negativi, le carte sono sottili ma, alla fine, vanno mischiate solo ad inizio partita e si può fare un po’ attenzione, a meno di voler imbustare a tutti i costi con bustine quadrate. Trovo che le
illustrazioni siano davvero belle da vedersi, per chi apprezza il colpo d’occhio sul tavolo direi che ci siamo. Una piccola nota dolente per quel che mi riguarda sono i
dadi, che vanno a mettere in difficoltà anche i non daltonici: le facce blu dei dadi verdi possono risultare davvero poco leggibili in talune condizioni di luce.
Una spiegazione degna porta via 10 - 15 minuti; dopo un primo round per prendere dimestichezza con la meccanica base dei dadi la partita scorre via liscia e solitamente rientra nei 45 minuti indicati nella confezione, a meno di morire male e finirla molto prima, ovviamente. Fuji non risulta calcoloso come potrebbe sembrare a primo impatto, si tratta nei fatti di conteggi banalissimi (addizioni e sottrazioni) che non vanno a portar via tempo o a spezzare il ritmo della partita.
Ho trovato uno dei maggiori pregi di questo gioco nell’aver di fatto eliminato la possibilità di avere al tavolo un giocatore leader - il cosiddetto alpha player - grazie ai limiti di comunicazione imposti ai giocatori (cosa che Warsh ha spinto all’estremo in The Mind). Ci si trova a dover trarre le proprie conclusioni da soli, tra il desiderio di tenere tutti i dadi buoni per riuscire a muoversi senza perdere resistenza ed il senso del dovere di rilanciarne uno o due, sperando di rendere la vita più facile al proprio vicino. Come in The Mind, per divertirsi e vivere Fuji come si deve non bisogna crearsi dei codici o delle convenzioni, insomma non bisogna barare. Pian piano si riesce a capire come dare certe informazioni, anche se non dettagliate come vorremmo, e ad usare in modo sapiente il segnalino destinazione per far capire cosa si ha dietro al proprio schermo. Per arrivare alla vittoria serve affiatamento al tavolo come squadra, così da capirsi al volo, mentre individualmente è necessario riuscire a trovare il momento giusto per sfruttare poteri ed equipaggiamento (e ricordarsi di averli).
Sono proprio questi suoi punti di forza che, a mio avviso, non lo rendono subito fruibile a giocatori alle primissime armi. Fuji è un gioco dal
peso leggero, ma dalle partite fatte mi è parso che per entrare senza difficoltà nella logica del gioco serva un briciolo di esperienza, non è come in
Pandemia in cui si può giocare a carte scoperte e dare qualche dritta a chi non sa che pesci prendere: nella vita ci si trova soli quando si muore e quando si devono fare scelte dietro allo schermo di Fuji.
La difficoltà del gioco è comunque ben modulabile grazie ai diversi scenari, alle carte livello ed alla possibilità di rendere doppio l’effetto dei segnalini vulcano, se proprio ci si vuol male. Se con un livello basso a far paura è più che altro la lava che avanza, aumentando la difficoltà ci si trova anche a combattere ben presto con le ferite, davvero debilitanti. Giocare con 2 o 3 ferite rende la vita davvero molto ostica, aumentando notevolmente il rischio di restar bloccati e beccarsi altre ferite (o di diventare statue stile Pompei, ovviamente).
A tutto ciò, va a sommarsi la presenza della componente fortuna, del resto è un gioco di dadi! C’è sì la possibilità di effettuare rilanci ed influire sul proprio lancio - o quello altrui - con poteri o carte equipaggiamento, ma a volte capita veramente di poter far poco o nulla contro un lancio particolarmente storto. Consiglio quindi caldamente agli amanti del controllo di tenersi alla larga da Fuji; per tutti gli altri non penso ci siano particolari problemi, in quanto la durata di una partita è molto contenuta e non mi pare ci siano mai situazioni frustranti. Sottolineo, ad ogni modo, che non ci è mai capitato di sentirci in balia del caso, una strategia va comunque impostata per aver possibilità di vittoria e le mosse vanno sempre ben ragionate e concertate.
Quello che proprio non mi va di Fuji è invece la
scalabilità. Trovo dia il meglio di sé in
3 giocatori, in quanto ogni scelta influisce sul gioco altrui e viceversa; giocando in 4 non si ha praticamente interazione con giocatore di fronte a sé, rendendo la partita un confronto tra più team di 3 giocatori in pratica. Il regolamento prevede ben
2 varianti per le partite in due giocatori, ambedue col morto:
- variante più facile e fortunosa, con un terzo schermo tra i giocatori che, ad ogni round, lanciano 3 dadi davanti allo schermo e 3 dietro, senza poter influire su questi risultati con cui dovranno confrontarsi per gli spostamenti (variante morto e sepolto, per gli amici)
- variante più complessa da gestire ma con meno componente fortuna, coi due giocatori che gestiscono una terza pedina sul percorso, tirando 3 dadi a testa dietro ad un ulteriore schermo personale (variante morto vivente, sempre per gli amici di cui sopra)
Non amo particolarmente questo tipo di soluzioni per le partite a due giocatori ed anche questa volta, colpa probabilmente del mio pregiudizio, non mi sono particolarmente divertito nelle partite a due.
La longevità del titolo sembra assicurata dal setup variabile in base alle carte scenario ed alla disposizione sempre diversa delle carte paesaggio, oltre che per la presenza delle varie carte abilità ed equipaggiamento. Il meccanismo può però risultare alla lunga ripetitivo, così che vedo Fuji un titolo da proporre ogni tanto, se c’è un’oretta libera e non si ha voglia di scannarsi.
Concludendo, Fuji mi è piaciuto come idea di fondo e come meccanica, mi piace l'atmosfera che si crea ma non mi ha divertito tanto come avrei voluto. Se un pizzico di fortuna non vi spaventa, collaborare con altri è nelle vostre corde e volete provare una bollente esperienza a 3, questo gioco potrebbe fare al caso vostro.